Pengaruh Media Hive Quest terhadap Keaktifan Siswa pada Pembelajaran IPS di SMPN 6 Kabupaten Ponorogo

Authors

  • Mohammad Hanif Ihsan Universitas Negeri Surabaya
  • Prof.Dr Agus Suprijono,M.Si Universitas Negeri Surabaya
  • Dian Ayu Larasati,S.Pd.,M.Sc Universitas Negeri Surabaya
  • Riyadi,S.Pd.,M.A Universitas Negeri Surabaya

Keywords:

Board game, Keaktifan Siswa, Psikomotorik

Abstract

 

Kepasifan siswa dalam pembelajaran IPS, yang disebabkan oleh keterbatasan teknologi dan ketergantungan berlebihan pada media digital, menjadi latar belakang penelitian ini. Penelitian bertujuan untuk menganalisis pengaruh media board game Hive Quest terhadap peningkatan keaktifan belajar, khususnya pada aspek psikomotorik siswa kelas VIII SMPN 6 Ponorogo. Penelitian menggunakan pendekatan kuantitatif eksperimen dengan desain Non Equivalent Control Group Design. Subjek terdiri dari satu kelas eksperimen yang menggunakan Hive Quest dan satu kelas kontrol dengan pembelajaran konvensional. Data keaktifan dikumpulkan melalui observasi terstruktur menggunakan lembar penilaian diri berbasis skala Likert, yang telah diuji validitas, reliabilitas, serta memenuhi asumsi normalitas dan homogenitas. Analisis data dilakukan menggunakan Uji t independen dan perhitungan N-Gain. Hasil penelitian menunjukkan bahwa penggunaan Hive Quest berpengaruh signifikan terhadap peningkatan keaktifan siswa. Rerata N-Gain berada dalam kategori sedang hingga tinggi. Disimpulkan bahwa Hive Quest efektif sebagai media alternatif untuk mendorong keterlibatan aktif, kolaboratif, dan bermakna sesuai Kurikulum Merdeka. Disarankan agar guru mengembangkan media serupa, dan penelitian lanjutan dapat mengeksplorasi aspek afektif serta kognitif secara lebih mendalam.

Downloads

Download data is not yet available.

References

Anjelinda, R., Mandasari, N., & Yuneti, A. (2022). Pengembangan media board game pada pembelajaran IPS siswa kelas IV SD Negeri 08 Lubuklinggau. GENTA MULIA. Jurnal Ilmiah Pendidikan, 115-124.

Aprilaini, D. L., & Sari, R. O. (2023). Dampak kecanduan gadget terhadap kesehatan mental remaja pada siswa kelas VII MTS Yabis Pasirlangu. Madani. Jurnal Ilmiah Multidisiplin, 1(12), 158–161.

Arianti, P. (2024). Pengaruh model pembelajaran cooperative learning tipe think pair share (TPS) terhadap hasil belajar tematik kelas III SDN Marga Kaya. Skripsi sarjana, Institut Agama Islam Negeri Metro. 1-70

Karmila, Sukainah, A., & Nur, E. (2023). Analisis keaktifan dan hasil belajar siswa melalui penerapan model kooperatif tipe learning together pada mata pelajaran keamanan pangan di SMK SMTI Makassar. Jurnal Pendidikan Vokasi, 9, 177–184.

Lathifah, A. S., Hardaningtyas, K., Pratama, Z. A., & Moewardi, I. (2024). Penerapan teori belajar konstruktivisme dalam meningkatkan keaktifan dan hasil belajar siswa. Jurnal Inovasi Pembelajaran, 3(1), 36–42.

Melisa, P., Nursamsu, & Setyoko. (2024). Pengaruh model pembelajaran project based learning (PjBL) materi plantae terhadap hasil belajar siswa di SMA Negeri 1 Langsa. JSR. Jurnal Samudra Riset, 2(2), 206-213.

Musthafa, N. Q., Sakdiyah, & Azis, A. (2023). Peranan media Instagram terhadap keaktifan belajar siswa pada mata pelajaran sejarah di SMA. Jurnal Penelitian dan Pengembangan Pendidikan, 7(3), 523–532.

Handini Nindya, A. (2024). Pengaruh media gambar terhadap keaktifan siswa pada pembelajaran IPA di SD Negeri 3 Kembangan Bukateja Purbalingga. Skripsi sarjana Universitas Muhammadiyah Purwokerto. 1-62

Pradana, S. K., & Hidayati, S. N. (2024). Analisis keaktifan belajar siswa melalui model pembelajaran Discovery Learning berbantuan Liveworksheet di SMP Negeri 39 Surabaya. Eduproxima: Jurnal Ilmiah Pendidikan IPA, 6(1), 235–241

Rossytasari, I. O., Setyaningtyas, E. W., Kristen, U., & Wacana, S. (2021). Meta analisis model Problem Based Learning (PBL) terhadap kemampuan berpikir kritis siswa sekolah dasar. Jurnal Basicedu, 3(4), 2067–2080.

Ruspandi, J. (2021). Penerapan Model Pembelajaran Kooperatif Model Jigsaw Untuk Meningkatkan Keaktifan Siswa dan Hasil Belajar IPS Materi Dampak Globalisasi Dalam Kehidupan Masyarakat Siswa Kelas VI Sekolah Dasar Negeri Wanareja 03. Jurnal Insan Cendekia, 2(2). 33-50.

Sari, A. S. P., Amalia, A. R., & Sutisnawati, A. (2022). Upaya meningkatkan keaktifan belajar siswa dalam pembelajaran matematika menggunakan media rainbow board di sekolah dasar. Jurnal Cendekia: Jurnal Pendidikan Matematika, 6(3), 3251-3265.

Savriani, E. (2021). Pengaruh keaktifan belajar terhadap hasil belajar siswa mata pelajaran matematika SDN 6 Metro Barat tahun pelajaran 2020/2021. Jurnal Ilmiah Pendidikan Matematika, 5(2), 123–134.

Syudirman, Sanjaya, D. B., & Suastika, I. N. (2025). Implementasi model pembelajaran jigsaw sebagai strategi efektif dalam pembelajaran PKN di sekolah dasar. Jurnal Pendidikan Dasar, 4(1), 30-37.

Wati, A. (2021). Pengembangan media permainan ular tangga untuk meningkatkan hasil belajar siswa sekolah dasar. Jurnal Pendidikan, 2(1), 68-73.

Zulfitrah Akbar, Syahrial, & Wulandari, B. A. (2022). Penerapan media permainan monopoli untuk meningkatkan aktivitas belajar siswa pada mata pelajaran tematik. Jurnal Pendidikan Sekolah Dasar, 7(2), 126–133.

Downloads

Published

2026-06-29

How to Cite

Ihsan, M. H., Agus Suprijono, Dian Ayu Larasati, & Riyadi,S.Pd. (2026). Pengaruh Media Hive Quest terhadap Keaktifan Siswa pada Pembelajaran IPS di SMPN 6 Kabupaten Ponorogo. Jurnal Dialektika Pendidikan IPS, 6(2), 1–12. Retrieved from https://ejournal.unesa.ac.id/index.php/PENIPS/article/view/76577

Issue

Section

ARTIKEL
Abstract views: 0 , PDF Downloads: 0

Most read articles by the same author(s)

<< < 1 2