Pengembangan Media ‘Economic Monopoly’ Berbasis Game Untuk Mata Pelajaran Ekonomi Kelas X SMAN 1 Singosari

  • Endah Nur Amalina Universitas Negeri Malang
  • Ro'ufah Inayati Universitas Negeri Malang
Keywords: Learning Media, Economic Monopoly, Gamification

Abstract

Digital technology-based learning media has not been widely used yet in SMA Negeri 1 Singosari. The economic subject learning process used by the teachers in SMA Negeri 1 Singosari, in textbooks and PowerPoint, does not maximize the facilities and potential available in this digital era, hindering students' capability in learning well. The school rules that do not prohibit students from bringing smartphones to school and the development of media and technology can minimize the obstacle. This research and development aim to develop an android game-based learning media called "Economic Monopoly (Ecopoly)" for 10th grader economic subject of SMA Negeri 1 Singosari in some chapters such as Sentral Bank, Payment Method, and Payment Tool. The study design for this research is the R&D method that refers to the ADDIE model. The developed media later will be validated by the subject expert, media expert, and the users. The final expert validation result show that Economic Monopoly (Ecopoly), referred to as "Very Worthy, " is used as an economic subject learning media for sentral bank, payment method, and payment tool.

References

Abidin, Z. (2016). Penerapan Pemilihan Media Pembelajaran. Edcomtech Jurnal Kajian Teknologi Pendidikan, 1(1).

Akbar, S. (2013). Instrumen Perangkat Pembelajaran. Bandung: Rosdakarya.

Amsyari, Z. I. (2013). Pengembangan Media Pembelajaran Permainan Monopoli Akuntansi untuk Siswa SMA Negeri 1 Bangil (Universitas Negeri Malang). Universitas Negeri Malang. Diambil dari http://repository.um.ac.id/34652/

Arsyad, A. (2014). Media Pembelajaran Edisi Revisi. Jakarta: PT Rajagrafindo Persada.

Astuti, I. A. D., Dasmo, & Sumarni, R. A. (2018). Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Android dengan Menggunakan Aplikasi Appypie di SMK Bina Mandiri Depok. Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat, 24(2).

Dahar, R. W. (2011). Teori-teori Belajar dan Pembelajaran. Bandung: Erlangga.

De-Marcos, L., Garcia-Lopez, E., & Garcia-Cabot, A. (2016). On the effectiveness of game-like and social approaches in learning: Comparing educational gaming, gamification & social networking. Computers and Education. https://doi.org/10.1016/j.compedu.2015.12.008

Dewi, I. M. R. (2020). Penggunaan Mobile Learning untuk Meningkatkan Kemandirian Belajar Peserta Didik Sekolah Menengah Atas. Edutech, 19(2), 214–228.

Huda, M. (2013). Model-Model Pengajaran dan Pembelajaran: Isu-Isu Metodis dan Paradigma. Yogyakarta: Pustaka Pelajar.

Isnaini, A. N. (2016). Pengembangan Media Pembelajaran Monopoli Akuntansi untuk Meningkatkan Motivasi Belajar Siswa Kelas X AK 2 SMK Negeri 4 Klaten Tahun Ajaran 2015/2016. Universitas Negeri Yogyakarta.

Mardia, A. (2017). Efektivitas Penggunaan Media Pembelajaran Monopoly Game Smart terhadap Minat Belajar Peserta Didik Pada Mata Pelajaran Fisika Kelas VIII SMPN 2 Baraka. UIN Alauddin Makassar.

Maryani, U. (2016). Pengelolaan Pembelajaran Ilmu Pengetahuan Alam di SD Melalui Media Sederhana. Manajer Pendidikan, 10(4), 386–391.

Nurisa, K., & Ghofur, M. A. (2019). Pengembangan Media Pembelajaran Game Edukasi berbasis Android pada Mata Pelajaran Ekonomi Kelas X IPS SMA Negeri 1 Bangkalan. JUPE, 7(2), 38–43.

Pierce, K. R. (2019). The Wiley Handbook of Global Workplace Learning. In The Wiley Handbook of Global Workplace Learning. https://doi.org/10.1002/9781119227793

Pritandhari, M., & Ratnawuri, T. (2018). Analisis Pembelajaran Monopoli Ekonomi (Monokomi) Pada Siswa Boarding School. Jurnal PROMOSI, 6(2), 99–105.

Rusman, Kurniawan, D., & Riyana, C. (2011). Pembelajaran Berbasis Teknologi Informasi dan Komunikasi. Jakarta: Rajawali Press.

Smaldino, S. E., Lowther, D. L., & Russel, J. D. (2011). Instructional Technology and Media for Learning. London: Pearson.

Sriwahyuni, N. A., & Mardono. (2016). Pengembangan Media Pembelajaran Game Edukasi Pada Mata Pelajaran Ekonomi Kelas X Iis Sma Laboratorium Universitas Negeri Malang. Jpe, 9(2).

Statcounter Global Stats. (2020). Mobile Operating System Market Share Indonesia Oct 2019 - Oct 2020. Diambil 28 November 2020, dari Statcounter Global Stats website: https:gs.statcounter.com

Sugiyono. (2017). Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif, dan R&D. Bandung: CV Alfabeta.

UNESCO. (2015). World Education Forum 2015 Final Report. Perancis.

Wijayanti, T., & Nurseto, T. (2016). Pengembangan Media Game Ular Tangga Ekonomi untuk Meningkatkan Minat Belajar Ekonomi. Prosiding Seminar Nasional: Penguatan Hubungan antara Pengembangan Keterampilan, Pendidikan, dan Ketenagakerjaan Generasi Muda.

Yuliaini, E. (2015). Permainan Monopoli sebagai Media Pembelajaran Ekonomi Bagi Siswa Tingkat Sekolah Menengah Atas. In Indawan & S. Ahmad (Ed.), Prosiding Seminar Pendidikan Nasional (hal. 1455). Palembang: Universitas PGRI Palembang.
Published
2021-08-17
How to Cite
Amalina, E., & Inayati, R. (2021). Pengembangan Media ‘Economic Monopoly’ Berbasis Game Untuk Mata Pelajaran Ekonomi Kelas X SMAN 1 Singosari. Jurnal Pendidikan Ekonomi (JUPE), 9(3), 129-137. https://doi.org/10.26740/jupe.v9n3.p129-137
Section
Articles
Abstract Views: 787
PDF Downloads: 595