Pemanfaatan game edukasi sebagai strategi inovatif dalam pembelajaran abad ke-21

Authors

DOI:

https://doi.org/10.26740/jupe.v14n2.p168-174

Keywords:

Quizizz, Educational Games, Digital Era, Innovative Strategies

Abstract

Traditional learning approaches are often seen as less effective in enhancing student motivation and deep understanding, creating a need for more innovative instructional strategies. This study explores the use of game-based learning through the Quizizz platform as an interactive alternative to conventional teaching. The research focuses on the implementation of Quizizz in the Economic Education Study Program at the University of Jember. A descriptive qualitative case study approach was employed, involving 29 participants selected through purposive sampling. Data were collected through questionnaires, interviews, and documentation. The results indicate that Quizizz positively impacts both lecturers and students by creating a more active, enjoyable, and experience-based learning environment. It helps reduce academic pressure while improving learning motivation, critical thinking skills, and digital literacy. Despite these benefits, Quizizz should be used alongside other teaching methods and is most effective for reinforcing material and conducting formative assessments. Overall, Quizizz is considered a relevant learning tool that aligns with the characteristics of contemporary university students and supports the principles of 21st-century learning.

Downloads

Download data is not yet available.

References

Aulia, N., Utama, A. H., & Satrio, A. (2024). Pengembangan game edukasi berbasis Android untuk meningkatkan hasil belajar siswa pada mata pelajaran Bahasa Indonesia di SMAN 1 Kurau. J-INSTECH: Journal of Instructional Technology, 5(2), 12–22. https://doi.org/10.20527/j-instech.v5i2.11181

Darma, A. Y. A., Faizi, M. N., Sayyaf, M., Yulianto, M. Z. T., Cahyani, R. R., Ananda, N. A. D., ... Rahmawati, I. D. (2025). Analisis penerapan aplikasi Quizizz sebagai media asesmen digital pembelajaran IPAS di SD Muhammadiyah 1 Taman. Jurnal Kiprah Pendidikan, 4(3), 188–198. https://doi.org/10.33578/kpd.v4i3.298

Guntoro, R., Suparji, S., & Harimurti, R. (2024). Implementasi Quizizz sebagai media asesmen pada mata pelajaran dasar kejuruan di SMK. JIPI (Jurnal Ilmiah Penelitian dan Pembelajaran Informatika), 9(4), 2365–2372. https://doi.org/10.29100/jipi.v9i4.6730

Hamdani, F. (2024). Pemanfaatan Quizizz sebagai media pembelajaran Bahasa Indonesia di SMK Ulumul Fata. Mardibasa: Jurnal Pembelajaran Bahasa dan Sastra Indonesia, 4(1), 1–7. https://doi.org/10.21274/jpbsi.2024.4.1.1-7

Handarini, O. I., & Wulandari, S. S. (2020). Pembelajaran daring sebagai upaya study from home (SFH) selama pandemi Covid-19. Jurnal Pendidikan Administrasi Perkantoran (JPAP), 8(3), 496–503. https://doi.org/10.26740/jpap.v8n3.p496-503

Herlina, L., Surur, S., Adawiyah, A. A., Fitrasih, R., & Cindy, A. H. (2025). Gamifikasi dalam pembelajaran. Tuban: HN Publishing.

Jamilah, J., Suherman, U., & Kusumaryono, S. (2025). Improving learning outcomes and student motivation through Quizizz mobile. Indonesian Journal of Innovation Studies, 26(3). https://doi.org/10.21070/ijins.v26i3.1458

Jong, A., & Tacoh, Y. T. B. (2024). Pemanfaatan aplikasi Quizizz untuk meningkatkan motivasi belajar siswa. Jurnal Dimensi Pendidikan dan Pembelajaran, 12(1), 131–147. https://doi.org/10.24269/dpp.v12i1.7344

Khairani, P., Khadavi, M., & Salsyabillah, M. (2023). Pembelajaran berbasis game: Manfaat, tantangan, dan strategi implementasi dalam konteks pendidikan tinggi. Jurnal Pendidikan Penggerak, 1(1), 1–6. https://doi.org/10.35870/jpp.v1i1.1335

Kurniawan, Y., Subandowo, & Rohman, U. (2022). Pengaruh penggunaan media audio visual terhadap peningkatan hasil shooting bola basket dalam pembelajaran PJOK. Jurnal Pendidikan Kesehatan Rekreasi, 8(1), 231–236. https://doi.org/10.5281/zenodo.5912095

Mailani, E., Saragih, D. I., Pandiangan, L. L., Bangun, S. L., Ade, N. F., & Amelia, V. Q. (n.d.). Pengaruh metode berbasis permainan edukatif dalam pengajaran operasi bilangan bulat untuk meningkatkan hasil belajar siswa kelas VI. JCRD: Journal of Citizen Research and Development.

Marisa, F., Akhriza, T. M., Maukar, L. A., Wardhani, A. R., Iriananda, S. W., & Andarwati, M. (2020). Gamifikasi (gamification): Konsep dan penerapan. JOINTECS (Journal of Information Technology and Computer Science), 3(1), 219–228.

Marlina, M., Nyompa, S., & Muntazarah, F. (2025). Pemanfaatan aplikasi Quizizz dalam evaluasi mata pelajaran geografi di sekolah. LaGeografia, 23(3), 178–188. https://doi.org/10.35580/lageografia.v23i3.74019

Maulidia, R., Amalina, N. S., Adrias, A., & Syam, S. S. (2025). Pemanfaatan permainan edukatif dalam pembelajaran IPAS untuk meningkatkan motivasi siswa kelas 3 sekolah dasar. Jurnal Sadewa: Publikasi Ilmu Pendidikan, Pembelajaran dan Ilmu Sosial, 3(2), 79–85. https://doi.org/10.61132/sadewa.v3i2.1712

Muhamad, M., & Aliyyah, R. R. (2025). Pemanfaatan aplikasi Quizizz untuk meningkatkan motivasi belajar siswa kelas 6 SDN 28 Melayu Kota Bima. SCIENCE: Jurnal Inovasi Pendidikan Matematika dan IPA, 5(2), 752–759. https://doi.org/10.51878/science.v5i2.5015

Murtado, D., Hita, I. P. D., Chusumastuti, D., Nuridah, S., Ma’mun, A. H., & Yahya, M. D. (2023). Optimalisasi pemanfaatan media pembelajaran online sebagai upaya meningkatkan hasil belajar siswa. Journal on Education, 6(1), 35–47.

Novaliendry, D., Saltriadi, K. S., Mahyuddin, N., Sriwahyuni, T., & Ardi, N. (2022). Development of interactive media based on augmented reality for early childhood learning. International Journal of Interactive Mobile Technologies, 16(24), 4–20. https://doi.org/10.3991/ijim.v16i24.34501

Nuryamin, Y., Risyda, F., & Saraswati, S. D. (2023). Pengembangan game edukasi mengenal alat musik berbasis animasi interaktif. JSI (Jurnal Sistem Informasi), 10(2), 91–108. https://doi.org/10.35968/jsi.v10i2.1079

Purba, A., & Saragih, A. (2023). The role of technology in transforming Indonesian language education in the digital era. All Fields of Science J-LAS, 3(3), 43–52.

Rahim, M., Mohamed, L. A., & Haq, S. U. (2024). Investigating the perceptions of primary school students on gamification-based learning in mathematics. Pakistan Journal of Humanities and Social Sciences, 12(3), 2521–2534. https://doi.org/10.52131/pjhss.2024.v12i3.2454

Saniyah, S. (2025). Penerapan media game edukasi untuk meningkatkan hasil belajar pada materi sistem tata surya. Jurnal Penelitian Pendidikan Guru Sekolah Dasar (JPPGSD), 13(8), 2212–2220.

Satrio, Y. D., Kustiandi, J., Handayani, S., & Annisya. (2022). Pelatihan penggunaan game edukatif dalam pembelajaran pada MGMP ekonomi. Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat, 13(1), 33–36.

Sembiring, M. G. (2024). Menjadi guru virtual era digital. Tangerang Selatan: Universitas Terbuka.

Simbolon, M. E. M., Lestari, N., Monica, M., Armanto, T., & Alfarras, B. (2021). Efektivitas pembelajaran PJOK menggunakan media audio visual saat pandemi Covid-19. Riyadhoh: Jurnal Pendidikan Olahraga, 4(1), 1–8. http://dx.doi.org/10.31602/rjpo.v4i1.4231

Suryaningsih, S., & Nurlita, R. (2021). Pentingnya lembar kerja peserta didik elektronik (E-LKPD) inovatif dalam pembelajaran abad 21. Jurnal Pendidikan Indonesia, 2(7), 1256–1268. https://doi.org/10.36418/japendi.v2i7.233

Tista, D. H., & Ana, R. F. R. (2024). Analisis dampak penggunaan aplikasi Quizizz pada hasil belajar siswa sekolah dasar. Jurnal Simki Postgraduate, 3(3), 230–238. https://doi.org/10.29407/jspg.v3i3.867

Widayanti, W., & Purrohman, P. S. (2021). Pengaruh media aplikasi Quizizz terhadap motivasi belajar siswa. Jurnal Educatio, 7(3), 810–817. https://doi.org/10.31949/educatio.v7i3.1253

Winatha, K. R., & Setiawan, I. M. D. (2020). The effect of game-based learning toward learning motivation and achievement. Scholaria: Jurnal Pendidikan dan Kebudayaan, 10(3), 198–206. https://doi.org/10.24246/j.js.2020.v10.i3.p198-206

Downloads

Published

2026-05-01

How to Cite

Hapsari, N. T., Sari, P. R., & Satrio, Y. D. (2026). Pemanfaatan game edukasi sebagai strategi inovatif dalam pembelajaran abad ke-21. Jurnal Pendidikan Ekonomi (JUPE), 14(2), 168–174. https://doi.org/10.26740/jupe.v14n2.p168-174

Issue

Section

Articles
Abstract views: 10 , PDF Downloads: 6