PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MENGGUNAKAN MEDIA EDU GAME – ULAR TANGGA PADA KOMPETENSI DASAR MEMAHAMI CARA MENENTUKAN GAYA DAN MOMEN DI SMK NEGERI 2 BOJONEGORO

  • HANUM ULFA OKTAFIANA

Abstract

Kemajuan zaman saat ini banyak terjadi perkembangan teknologi dan ilmu pengetahuan yang cukup pesat, yang membawa banyak perubahan bagi semua aspek kehidupan manusia, yang membawa setiap manusia ke dalam persaingan global yang ketat. Peserta didik dikatakan lulus jika sudah memenuhi kriteria ketuntasan minimal yaitu 70. Penelitian ini bertujuan untuk a) mengetahui kelayakan media, b) mendeskripsikan hasil belajar siswa setelah mendapatkan media edu game – ular tangga, c) mengetahui respon siswa setelah mendapatkan pembelajaran dengan menerapkan media edu game – ular tangga.

Penelitian ini termasuk jenis penelitian pengembangan ( Research and development ), tujuan Research and Development adalah metode penelitian yang digunakan untuk menghasilkan produk tertentu, dan menguji keefektifan produk tersebut. Langkah-langkah yang digunakan dalam penelitian ini yaitu (1) Melakukan pengumpulan informasi (2) Melakukan perancangan; (3) Mengembangkan bentuk produk awal; (4) Melakukan ujicoba lapangan permulaan; (5) Melakukan revisi terhadap produk utama. Teknik pengumpulan data yang digunakan adalah kuisioner dan tes. Subjek dalam penelitian ini berjumlah 27 siswa kelas X TKBB SMKN 2 Bojonegoro serta analisis perangkat pembelajaran meliputi Silabus, RPP, soal tes, dan penggunaan media pembelajaran.

Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa a)  Hasil validasi untuk aspek kualitas media dan daya tarik masing-masing pada hasil analisis diperoleh sebesar 3,83 dan 3,75 yang termasuk dalam kategori baik, yang berarti media ini layak dalam memberikan suasana belajar baru kepada peserta didik dengan pembelajaran permainan, sehingga peserta didik dapat menghilangkan kejenuhan dari metode pembelajaran secara konvensional, b) hasil belajar peserta didik berbunyi hasil belajar siswa kelas X TKBB SMK Negeri 2 Bojonegoro setelah penggunaan media edu - game ular tangga adalah lebih besar atau sama dengan KKM 70 dapat diterima. Kesimpulan dari hasil penelitian bahwa hasil belajar peserta didik setelah penggunaan media Edu Game – Ular Tangga mendapatkan rata-rata nilai lebih dari KKM 70, c) Hasil skor rata-rata respon peserta didik ini menunjukkan kategori baik, artinya peserta didik berantusias mengikuti proses belajar mengajar dengan menggunakan media Edu Game – Ular Tangga.

Kata Kunci: Media Edu Game – Ular Tangga, Hasil Belajar Siswa, Respon Siswa.

The current progress of time many developments in technology and science quite rapidly, which brings a lot of changes to all aspects of human life, which brings every human being to the global competition. Learners are said to pass if it meets the minimum completeness criteria namely 70. This study aimed to a) determine the feasibility of the media, b) describe the learning outcomes of students after getting media edu games - snakes and ladders, c) evaluate the response of the students after getting learning by applying media edu games - snakes and ladders.

This research includes development research (Research and development), the purpose of Research and Development is a research method that is used to produce a particular product, and test the effectiveness of these products. . Measures used in this study is (1) Conduct information collection (2) Do product design (3) Develop the initial products forms (4) Perform test field beginning of (5) Do a revision of the main product. Data collection techniques used were questionnaires and tests. Subjects in this study amounted to 27 students of class X TKBB SMK 2 Bojonegoro and analysis tools include learning syllabus, lesson plans, test questions, and the use of instructional media.

The results of this study indicate that a) Results for the validation aspects of media quality and attractiveness of each on the results obtained by the analysis of 3.83 and 3.75 were included in both categories, which means that the media is worth in providing a new learning environment to students with learning the game, so that learners can eliminate the boredom of conventional learning method, b) the study of students read students of class X results TKBB SMK Negeri 2 Bojonegoro after the use of media edu - game of snakes and ladders is greater than or equal to 70 KKM can accepted. Conclusions from the study that the learning outcomes of students after the use of media Edu Game - Snakes and Ladders obtain an average value of more than KKM 70, c) Results of the average score of students responses showed either category, meaning enthusiastic learners follow the teaching and learning process using media Edu Game - Snakes and Ladders.

Keywords: Media Edu Game - Snakes and Ladders, Student Learning Outcomes, Student Response.

Published
2014-12-29
Abstract Views: 85
PDF Downloads: 73