PENGARUH GADGET TERHADAP MINAT BEROLAHRAGA PADA SISWA KELAS VI SDN GADING 4 SURABAYA

  • Narasoma Figo Universitas Negeri Surabaya
  • Advendi Kristiyandaru Universitas Negeri Surabaya

Abstract

Abstrak

Minat berolahraga adalah ketertarikan seseorang dalam kegiatan ketrampilan gerak atau memainkan sebuah objek secara terstruktur. Pengertian gadget adalah alat teknologi dan informasi yang membantu pekerjaan manusia dan berfungsi untuk mengkomunikasikan yang satu dengan yang lainnya. Penggunaan gadget yang berlebihan dapat mempengaruhi prestasi belajar siswa dan beropini dibandingkan harus belajar, lebih memilih mengandalkan gadgetnya termasuk dalam hal berolahraga. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui apakah penggunan gadget berpengaruh terhadap minat berolahraga pada siswa kelas VI SDN Gading 4 Surabaya. Penelitian ini merupakan penelitian regresional dengan pendekatan kuantitatif. Populasi penelitian ini adalah siswa SDN Gading 4 Surabaya.  Partisipan penelitian ini adalah seluruh siswa kelas VI dari SDN Gading 4 Surabaya yang berjumlah 140 siswa. Instrumen penelitian menggunakan skala pengaruh gadget dengan nilai koefisien reliabilitas sebesar 0,727 dan skala minat berolahraga dengan nilai koefisien reliabilitas sebesar 0,930 yang disusun menggunakan skala likert. Analisis data dilkukan dengan teknik regresi linear sederhana. Hasil penelitian menunjukkan koefisien regresi  sebesar  0,914 dan taraf signifikansi sebesar 0,000 (p<0,01), yang berarti bahwa besar prosentase pengaruh variabel bebas (trust) terhadap variabel terikat (partisipasi) adalah sebesar 19,4 %, sedangkan sisanya dipengaruhi oleh variabel yang lain. Nilai koefisien positif menunjukkan signifikan yang nyata, hal ini menunjukkan bahwa pengaruh gadget dapat mempengaruhi minat dalam berolahraga. Hasil prosentase tersebut menunjukan bahwa pengaruh variabel gadget terhadap variabel minat berolahraga sebesar tersebut, sedangkan sisanya dipengaruhi oleh variabel yang lain.

Kata Kunci: pengaruh gadget; PJOK; minat berolahraga

Abstract

Interest in exercising is a person's interest in movement skills activities or playing an object in a structured manner. The definition of gadget is a technological and information tool that helps human work and functions to communicate with one another. Excessive use of gadgets can affect student learning achievement and have the opinion that rather than having to study, they prefer to rely on their gadgets, including in terms of exercising. This study aims to determine whether the use of gadgets affects the interest in exercising in class VI students at SDN Gading 4 Surabaya. This research is a regressional study with a quantitative approach. The population of this study were students of SDN Gading 4 Surabaya. The participants in this study were all 140 students of class VI from SDN Gading 4 Surabaya. The research instrument uses a gadget influence scale with a reliability coefficient value of 0.727 and an interest in exercising with a reliability coefficient value of 0.930 which is compiled using a Likert scale. Data analysis was performed using a simple linear regression technique. The results showed a regression coefficient of 0.914 and a significance level of 0.000 (p <0.01), which means that the percentage of influence of the independent variable (trust) on the dependent variable (participation) is 19.4%, while the rest is influenced by variables that other. The positive coefficient value shows real significance, this shows that the influence of gadgets can affect interest in exercising. The results of these percentages show that the effect of the gadget variable on the variable of interest in exercising is that large, while the rest is influenced by other variables.

Keywords: gadget influence; sports physical education and heath; interest in exercising.

Published
2023-09-12
Section
Articles
Abstract Views: 23
PDF Downloads: 72