PENERAPAN MEDIA PEMBELAJARAN QUIZIZZ DALAM MENINGKATKAN HASIL BELAJAR DAN MOTIVASI SISWA PADA MATA PELAJARAN DASAR-DASAR TEKNIK OTOMOTIF DI SMKN 1 JABON
Kata Kunci:
Quizizz,, game based learning, hasil belajar, motivasiAbstrak
Berdasarkan observasi peneliti yang dilakukan di SMKN 1 Jabon Peneliti bertujuan untuk mengetahui pengaruh penerapan media pembelajaran Quizizz berbasis game-based learning terhadap peningkatan hasil belajar dan motivasi siswa pada mata pelajaran Dasar-Dasar Teknik Otomotif di SMKN 1 Jabon. Latar belakang penelitian ini didasarkan pada rendahnya keaktifan dan hasil belajar siswa akibat metode pembelajaran konvensional yang masih dominan digunakan, seperti ceramah dan penggunaan buku paket tanpa didukung media interaktif. Penelitian ini menggunakan metode Penelitian Tindakan Kelas (PTK) model Kemmis dan Mc. Taggart yang dilaksanakan dalam dua siklus. Subjek penelitian adalah siswa kelas X TKR 2 yang berjumlah 35 orang. Teknik pengumpulan data meliputi tes hasil belajar, angket motivasi, observasi, dan dokumentasi. Analisis data dilakukan secara kuantitatif dengan membandingkan hasil pre-test dan post-test serta persentase motivasi belajar siswa pada tiap siklus. Hasil belajar siklus I dari penerapan media pembelajaran Quizizz menunjukkan bahwa siswa belum mencapai ketuntasan pembelajaran sebesar 60% dikarenakan siswa belum terbiasa menggunakan media pembelajaran Quizizz. Pada siklus II penerapan media pembelajaran Quizizz mendapatkan nilai presentase 97% peningkatan ini merupakan hasil dari keberhasilan siswa pemanfaatan fitur-fitur media pembelajaran Quizizz sehingga menunjukkan hasil belajar yang signifikan. Motivasi siswa pada siklus 1 didapatkan nilai presentase 77%. Pada siklus II didapatkan nilai presentase 94%. Setelah diterapkannya pembelajaran motivasi siswa naik sebesar 74%. Sehingga dapat disimpulkan bahwa penerapan media pembelajaran Quizizz efektif dalam meningkatkan hasil belajar dan motivasi siswa, serta layak digunakan sebagai alternatif media pembelajaran interaktif di sekolah kejuruan.
Unduhan
Referensi
1. Afi Parnawi, 2020. Penelitian Tindakan Kelas (Classroom Action Research). Yogyakarta : CV Budi Utama.
2. Afifah, N., & Hartatik, S. (2019). Pengaruh Media Permainan Ular Tangga terhadap Motivasi Belajar pada Pelajaran Matematika Kelas II SD Kemala Bhayangkari 1 Surabaya. MUST: Journal of Mathematics Education, Science and Technology, 4(2), 209. https://doi.org/10.30651/must.v4i2.3035
3. Arsyad, Azhar. 2017. Media Pembelajaran. Jakarta : Rajagrafindo Persada.
4. Nuritta, Y. (2018). Pengembangan Media Pembelajaran untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa. Misykat. 3(1). 171-187
5. Pramana Putra, D. 2021. Pembelajaran Daring Melalui Game Edukasi Quizizz Terhadap Hasil Belajar Fisika. Jurnal Literasi Digital, 1(2), 108–115
6. Purba, L. S. (2019). Peningkatan Konsentrasi Belajar Mahasiswa Melalui Pemanfaatan Evaluasi Pembelajaran Quizizz Pada Mata Kuliah Kimia Fisika I. JDP. 12(1) : 29
7. Suhartatik dan Thony. (2020). BEST PRATICLE Implementasi Media Quizizz Berbasis Android terhadap Kualitas Pembelajaran dalam mencetak Siswa Berprestasi di Tingkat Nasional. Ahlimedia Book.
8. Susilo, S. V. (2020). Penggunaan Media Pembelajaran Berbasis Audio Visual Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Bahasa Indonesia Di Sekolah Dasar. Jurnal Cakrawala Pendas.
9. Trianto. (2011). Model Penelitian Tindakan Kelas (PTK). Jakarta: Prestasi Pustaka.
10. Zabir, A. (2018). Pengaruh Pemanfaatan Teknologi Pembelajaran Terhadap Motivasi Belajar Siswa SMPN 1 Lanrisang Kabupaten Pinrang. Jurnal Azhari, 1(1), 1–10.
Unduhan
Diterbitkan
Terbitan
Bagian

