PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS AUGMENTED REALITY PADA MATA PELAJARAN DASAR – DASAR TEKNIK PEMESINAN MATERI ALAT UKUR DI SMKN 13 SURABAYA

Penulis

  • Rafli Rafli Rosdiansyah Darmawan Universitas Negeri Surabaya
  • Wahyu Dwi Kurniawan Universitas Negeri Surabaya

Kata Kunci:

Media Pembelajaran, Augmented Reality, Efektivitas, Hasil Belajar, Jangka Sorong

Abstrak

Pemahaman siswa terhadap materi alat ukur jangka sorong pada mata pelajaran Dasar-Dasar Teknik Pemesinan masih terkendala oleh keterbatasan media pembelajaran yang mampu menyajikan materi secara konkret, interaktif, dan mudah dipahami. Penelitian ini bertujuan mengembangkan media pembelajaran berbasis Augmented Reality (AR) pada materi alat ukur jangka sorong di SMKN 13 Surabaya serta menguji kelayakan, kepraktisan, dan efektivitasnya terhadap hasil belajar siswa. Penelitian ini menggunakan metode Research and Development (R&D) dengan model ADDIE yang meliputi tahap analisis, desain, pengembangan, implementasi, dan evaluasi. Instrumen penelitian terdiri atas angket validasi ahli, angket respon siswa, serta tes pre-test dan post-test. Data dianalisis secara kuantitatif deskriptif menggunakan persentase dan uji N-Gain. Hasil penelitian menunjukkan bahwa media pembelajaran berbasis AR memperoleh validasi ahli sebesar 95% dengan kategori sangat layak, respon siswa sebesar 3,32 dengan kategori sangat baik, serta nilai N-Gain sebesar 0,69 yang termasuk kategori tinggi. Dengan demikian, media pembelajaran berbasis AR dinyatakan layak, praktis, dan efektif digunakan sebagai alternatif media pembelajaran interaktif di SMK.

Unduhan

Data unduhan belum tersedia.

Referensi

1. Arikunto, S. (2006). Prosedur Penelitian: Suatu Pendekatan Praktik. Jakarta: Rineka Cipta.

2. Azuma, R. T. (1997). A survey of augmented reality. Presence: Teleoperators & Virtual Environments, 6(4), 355–385.

3. Azwar, S. (2012). Reliabilitas dan Validitas. Yogyakarta: Pustaka Pelajar.

4. Bond, T. G., & Fox, C. M. (2015). Applying the Rasch Model: Fundamental Measurement in the Human Sciences. Routledge.

5. Branch, R. M. (2009). Instructional Design: The ADDIE Approach. New York: Springer Science & Business Media.

6. Fitriani, N., & Rosadi, A. (2023). Analisis kepraktisan media pembelajaran berbasis Android menggunakan skala Likert di sekolah menengah kejuruan. Jurnal Ilmiah Pendidikan Teknik, 7(2), 134–142.

7. Hake, R. R. (1998). Interactive-engagement versus traditional methods: A six-thousand-student survey of mechanics test data for introductory physics courses. American Journal of Physics, 66(1), 64–74.

8. Hidayat, M. T., & Arifin, Z. (2021). Hambatan dan peluang implementasi augmented reality sebagai media pembelajaran mandiri siswa SMK kompetensi keahlian teknik pemesinan. Jurnal Pendidikan Vokasi, 11(2), 178–189.

9. Kurniawan, I., & Utami, R. P. (2024). Implementasi model Rasch (MFRM) dalam menilai objektivitas rater pada validasi media pembelajaran interaktif. Jurnal Pengukuran Psikologi, 12(1), 15–27.

10. Milgram, P., & Kishino, F. (1994). A taxonomy of mixed reality visual displays. IEICE Transactions on Information and Systems, 77(12), 1321–1329.

11. Nurrita, T. (2018). Pengembangan media pembelajaran untuk meningkatkan hasil belajar siswa. Misykat: Jurnal Ilmu-ilmu Al-Quran, Hadist, Syari'ah dan Tarbiyah, 3(1), 171–187.

12. Pratama, R. A., & Handayani, S. (2021). Pengembangan aplikasi augmented reality (AR) alat ukur mekanik presisi untuk siswa SMK. Jurnal Vokasi Teknik, 9(1), 44–52.

13. Rahmawati, D., & Sunarto, S. (2022). Validasi isi instrumen penilaian hasil belajar teknik pemesinan menggunakan formula Aiken's V. Jurnal Evaluasi Pendidikan, 13(2), 112–121.

14. Rohman, F., & Fauzi, A. (2022). Analisis butir soal teoretis alat ukur jangka sorong dan mikrometer sekrup menggunakan pemodelan Rasch Winsteps. Jurnal Pendidikan Sains dan Teknik, 8(3), 241–250.

15. Setiawan, B., & Nugroho, A. (2024). Penggunaan software Unity dan Vuforia SDK dalam pembuatan media pembelajaran marker-based AR jangka sorong. Jurnal Teknologi Informasi dan Pendidikan, 17(1), 56–65.

16. Sugiyono. (2017). Metode Penelitian & Pengembangan (Research and Development). Bandung: Alfabeta.

17. Sumintono, B., & Widhiarso, W. (2014). Aplikasi Model Rasch untuk Penelitian Ilmu-Ilmu Sosial. Cimahi: Trim Komunikata.

18. Supriyono, S. (2020). Pengaruh media pembelajaran berbasis augmented reality terhadap hasil belajar siswa SMK teknik mesin. Jurnal Pendidikan Teknik Mesin, 10(2), 85–92.

19. Wijaya, A. K., & Saputra, H. (2023). Keefektifan media pembelajaran berbasis virtual dan augmented reality pada materi dasar teknik pemesinan. Jurnal Pendidikan Vokasional Teknik Mesin, 11(3), 210–218.

20. Winsteps. (2020). Many-Facet Rasch Measurement Software (FACETS) User Guide. Beaverton: Winsteps.com.

Diterbitkan

2026-07-25

Terbitan

Bagian

Pendidikan Teknik Mesin
Abstract views: 40 , PDF Downloads: 18