Efektivitas Penggunaan Media GIMKIT Terhadap Penguasaan Kosakata dalam Menyusun Kalimat Sederhana Bahasa Mandarin Siswa Kelas XI SMKS Ketintang Surabaya

Authors

  • Theresia Rossa Sekar Arum Universitas Negeri Surabaya
  • Miftachul Amri Universitas Negeri Surabaya

Keywords:

Media Gimkit, Efektivitas Pembelajaran, Penguasaan Kosakata, Kalimat Sederhana

Abstract

Penelitian ini membahas efektivitas penggunaan media Gimkit kepada penguasaan kosakata dalam melakukan penyusunan kalimat sederhana yang ada dalam bahasa Mandarin siswa yang berada di kelas XI SMKS Ketintang Surabaya. Permasalahan utama dalam penelitian ini yaitu meliputi: (1) bagaimanakah efektivitas dari media Gimkit pada penguasaan kota-kota dalam melakukan penyusunan kalimat sederhana yang ada dalam Mandarin serta (2) bagaimanakah tanggapan siswa kepada pemakaian media Gimkit pada proses pembelajarannya. Digunakan dalam melaksanakan penelitian ini yaitu suatu pendekatan kuantitatif Melalui penggunaan desain dari true experimental design dengan tipenya yaitu pretest-posttest control group. Untuk sampelnya pada pelaksanaan penelitian ini yakni terdiri atas dua kelas, yaitu XI Akuntansi 2 yang menjadi kelas eksperimen serta XI Teknik Komputer beserta Jaringan 2 yang menjadi kelas kontrolnya, masing-masing berjumlah 34 siswa. Data diperoleh lewat tes kemudian juga angket, selanjutnya dipakai uji-t dalam melakukan analisis agar dapat mengukur hasil pembelajaran yang berbeda. Hasil penelitian menunjukkan bahwa rata-rata post-test dari kelas eksperimen nilainya yaitu sejumlah 83,09 yang melebihi kelas kontrol dengan sejumlah 67,65, dan pada uji-t yang dihasilkan menampilkan perbedaan signifikan dengan nilai Sig. (2-tailed) = 0,000 < 0,05. Respon siswa kepada pemakaian Gimkit juga sangatlah positif, melalui persentase rata-rata di atas 80% yang menunjukkan bahwa media ini menarik, interaktif, dan memotivasi siswa. Dengan demikian, Gimkit terbukti efektif yang menjadi media pembelajaran inovatif dalam pemakaian kosakata dan keterampilan melakukan penyusunan kalimat sederhana dalam bahasa Mandarin.

Downloads

Download data is not yet available.

References

Adhimas, Y. B., Ilhamuddin, M. F., & Amri, M. (2023). Sepuluh Unsur Pengoptimal Metode Dril dan Penguasaan Hafalan Bahasa Mandarin Komprehensif. BAHTERA: Jurnal Pendidikan Bahasa dan Sastra, 22(2), 206–219. https://journal.unj.ac.id/unj/index.php/bahtera/

Agustina, Hamidah, T., Rienovita, E., & Emilzoli, M. (2024). Pembelajaran Berbasis Gamifikasi: Pemanfaatan Platform Gimkit untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa. Jurnal Pendidikan Dan Pembelajaran Indonesia (JPPI) , 4(4), 1475–1484.

Alhubilah, F. (2025). Penggunaan Media Gimkit Dalam Evaluasi Pembelajaran Bahasa Arab (Studi Kasus di Kelas VII SMPIT An-Ni’mah, Bandung): Penelitian. Jurnal Pengabdian Masyarakat dan Riset Pendidikan, 4(1), 286–292.

Alkarima, M., & Fanani, U. Z. (2025). Efektivitas Penggunaan Media Pembelajaran Snowball Dalam Pembelajaran kosakata Sapaan Bahasa Mandarin di Kelompok Belajar Si Maring. Jurnal Bahasa Mandarin, 7(2), 1–24.

Arikunto, S. (2020). Prosedur Penelitian: Suatu pendekatan praktik (Revisi). Rineka Cipta.

Citra, C. A., & Rosy, B. (2020). Keefektifan Penggunaan Media Pembelajaran Berbasis Game Edukasi Quizizz Terhadap Hasil Belajar Teknologi Perkantoran Siswa Kelas X SMK Ketintang Surabaya. Jurnal Pendidikan Administrasi Perkantoran (JPAP), 8(2), 261–272. https://doi.org/10.26740/jpap.v8n2.p261-272

Efendi, M., & Amri, M. (2023). Pengaruh Media Quiz Wordwall Terhadap Penguasaan Kosakata Bahasa Mandarin Pada Siswa Kelas XI IPS SMA Khadijah Surabaya 2022/2023. Jurnal Bahasa Mandarin, 6(1), 55-61., 6(1), 55–61. https://ejournal.unesa.ac.id/index.php/manadarin/article/view/55177

Faradina, N. R., Fauziyyah, A., Mutmainah, I., Az Zahra, A., Riyadi, A. R., & Maulidah, N. (2025). Pengalaman Peserta Didik Fase B Dalam Memahami Konsep Melalui Gamifikasi Digital. Jurnal Ilmiah Profesi Pendidikan, 10(1), 866–874.

Febrianingrum, L., Pratama, C. R., Wikarti, A. R., Siburian, M. M., Chandra, Y. N., Wardhani, R., Eliati, W. G., Andriani, S., Aditya, R., Tahir, S. Z., Bin, S. S., Sulastri, F., Prasetyaningtyas, H., & Mardiyah, T. (2024). Linguistik dalam Pembelajaran Bahasa Internasional (1 ed.). Akademia Pustaka.

Hasanah, U., Basri, M. S., & Budiani, D. (2025). Efektivitas Penggunaan Aplikasi Kahoot! Sebagai Strategi Dalam Meningkatkan Kosakata Bahasa Jepang Siswa Kelas XI SMA Negeri 1 Dayun. J-CEKI: Jurnal Cendekia Ilmiah, 4(2), 1851–1862.

Hermawan, D. A., Amri, M., & Sodiq, S. (2021). A Case Study of the Implementation of Alternative Psychomotor Assessment in Japanese Language Online Learning. https://doi.org/10.2991/assehr.k.211223.017

Inka, N., Suparmanto, S., Ma’arif, S., Nurhidayati, V., & Mujiburrahman, M. (2024). Penggunaan Metode Kahoot Sebagai Media Evaluasi Pembelajaran KosaKata Bahasa Arab. Ta’bir Al-’Arabiyyah. Jurnal Pendidikan Bahasa Arab dan Ilmu Kebahasaaraban, 2(1), 25–35.

Ningrum, E. F. (2022). Pengaruh media Quizizz terhadap kosa kata baku siswa kelas V sekolah dasar. Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar, 9(1), 83.

Nisa, K., & Amri, M. (2020). Diksi dan Gaya Bahasa pada Lirik Lagu Angela《 張韶涵》(zhāngshàohán) dalam Album《 一定要爱你》(yīdìngyàoàinǐ). Jurnal Bahasa Mandarin, 4(2), 1–14.

Plass, J. L., Mayer, R. E., & Homer, B. D. (2020). Handbook of game-based learning. MIT Press.

Putra, L. D., Arlinsyah, N. D., Ridho, F. R., Syafiqa, A. N., & Annisa, K. (2024). Pemanfaatan Wordwall pada Model Game Based Learning terhadap Digitalisasi Pendidikan Sekolah Dasar. Jurnal Dimensi Pendidikan dan Pembelajaran, 12(1), 81–95. https://doi.org/10.24269/dpp.v12i1.8749

Raharjo, A. D., Putri, A. A., & Budi, H. R. (2024). The Use of Game-based Learning to Increase Student Engagement. Hipkin Journal of Educational Research, 1(3), 299–310.

Rohmatin. (2023). Penggunaan Game Edukasi berbasis Wordwall untuk Meningkatkan Kemampuan Vocabulary Siswa dalam Pembelajaran Bahasa Inggris. EDUTECH : Jurnal Inovasi Pendidikan Berbantuan Teknologi, 3(1), 79–88. https://doi.org/10.51878/edutech.v3i1.2039

Sugiyono. (2023). Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif, dan R&D. Alfabeta.

Suharti, S., Khusnah, W. D., Ningsih, S., Shiddiq, J., Saputra, N., Kuswoyo, H., Jalal, N. M., Dhari, P. W., Susanti, R., & Purba, J. H. (2021). Kajian Psikolinguistik. Yayasan Penerbit Muhammad Zaini.

Sutami, H. (2007). Kekhasan Pengajaran Bahasa Mandarin di Indonesia. Wacana, Journal of the Humanities of Indonesia, 9(2), 222. https://doi.org/10.17510/wjhi.v9i2.214

Sutami, H. (2016). Fungsi dan Kedudukan Bahasa Mandarin di Indonesia. Paradigma, Jurnal Kajian Budaya, 2(2), 212. https://doi.org/10.17510/paradigma.v2i2.28

Yulinda, D., & Amri, M. (2020). Pengaruh Penggunaan Model Pembelajaran Scramble terhadap Kemampuan Menyusun Karangan Sederhana Bahasa Mandarin Siswa Kelas XI MIPA SMA NU 1 Gresik. Jurnal Bahasa Mandarin, 4(1), 1–8. https://ejournal.unesa.ac.id/index.php/manadarin/article/view/33286/29834

Downloads

Published

2025-12-29

How to Cite

Arum, T. R. S., & Amri, M. (2025). Efektivitas Penggunaan Media GIMKIT Terhadap Penguasaan Kosakata dalam Menyusun Kalimat Sederhana Bahasa Mandarin Siswa Kelas XI SMKS Ketintang Surabaya. Jurnal Bahasa Mandarin, 8(1). Retrieved from https://ejournal.unesa.ac.id/index.php/manadarin/article/view/74525
Abstract views: 3 , PDF Downloads: 2