PENGARUH GAME THE ADVENTURE OF SCIENCE SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN ZAT ADIKTIF DAN PSIKOTROPIKA TERHADAP SEMANGAT BELAJAR PESERTA DIDIK

  • NINDY SILVIA MELYASARI

Abstract

Penelitian pengembangan Game The Adventure of Science bertujuan untuk menghasilkan game yang layak dengan kriteria valid, praktis dan efektif  sebagai media pembelajaran pada materi zat adiktif dan psikotropika. Model pengembangan yang dipakai dalam penelitian ini yaitu model 4D dengan tahap pendefinisian (define), perancangan (design), pengembangan (develop), dan penyebaran (disseminate). Penelitian ini dibatasi sampai tahap pengembangan saja. Hasil dari rancangan penelitian ini ditelaah dan divalidasi oleh dosen IPA, Ahli media dan guru IPA, kemudian diuji cobakan terbatas kepada 16 peserta didik SMPN 1 Bandung, Tulungagung dan data hasil penelitian dianalisis. Hasil analisis menunjukkan Game The Adventure of Science valid digunakan sebagai media pembelajaran dengan skor validitas sebesar 87,50% kategori sangat valid. Dari uji coba mendapatkan hasil lain yaitu Game The Adventue of Science dinyatakan praktis dengan keterlaksanaan pembelajaran pada pertemuan pertama dan kedua mendapatkan skor sebesar 3,75 dan masuk predikat sangat baik serta respon peserta didik mendapatkan skor keseluruhan sebesar 3,56 dan masuk predikat sangat baik. Game The Adventure of Science juga efektif digunakan sebagai media pembelajaran dengan diperoleh hasil belajar (posttest) peserta didik 100% tuntas secara klasikal.

 

Kata kunci : Game The Adventure, Kelayakan Media, Zat Adiktif dan Psikotropika

Published
2016-05-16
How to Cite
SILVIA MELYASARI, N. (2016). PENGARUH GAME THE ADVENTURE OF SCIENCE SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN ZAT ADIKTIF DAN PSIKOTROPIKA TERHADAP SEMANGAT BELAJAR PESERTA DIDIK. PENSA: E-JURNAL PENDIDIKAN SAINS, 4(02). Retrieved from https://ejournal.unesa.ac.id/index.php/pensa/article/view/14974
Abstract Views: 52
PDF Downloads: 62