PENGEMBANGAN FLIPBOOK BERBASIS AUGMENTED REALITY (AR) TENTANG IKON KHAS LAMONGAN SEBAGAI SUMBER IDE PEMBUATAN MOTIF BATIK OLEH PESERTA DIDIK SMAN 2 LAMONGAN

Authors

  • Galuh Evarindra Desviana Purwandhi Universitas Negeri Surabaya
  • Fera Ratyaningrum Universitas Negeri Surabaya

Abstract

Penelitian ini bertujuan mendukung pembelajaran seni rupa melalui pengembangan media digital berupa flipbook berbasis augmented reality. Media ini dirancang untuk mengenalkan ikon khas Kota Lamongan sebagai sumber ide pembuatan motif batik, guna meningkatkan pemahaman dan kreativitas peserta didik. Rumusan masalah dalam penelitian ini berangkat dari kebutuhan media pembelajaran yang inovatif dan kontekstual. Penelitian ini mengkaji konsep, proses, dan efektivitas pengembangan flipbook berbasis augmented reality dalam mengangkat ikon khas Lamongan sebagai inspirasi karya batik oleh peserta didik SMAN 2 Lamongan. Metode penelitian menggunakan pendekatan R&D dengan model ADDIE: analisis, desain, pengembangan, implementasi, dan evaluasi. Subjek penelitian adalah peserta didik kelas X.12 SMAN 2 Lamongan yang dipilih secara purposive. Hasil validasi menunjukkan media sangat layak dengan persentase hasil validasi ahli materi sebesar 95% dan validasi ahli media sebesar 95%. Implementasi dilakukan dalam dua pertemuan, mencakup pre-test, penggunaan media, dan post-test. Hasil uji coba menunjukkan peningkatan pemahaman dan kreativitas peserta didik. Guru seni budaya juga memberikan tanggapan positif terhadap media. Kesimpulannya, flipbook berbasis augmented reality efektif dan layak digunakan sebagai media pembelajaran seni rupa, khususnya untuk mengenalkan ikon khas Lamongan sebagai sumber ide motif batik.

Downloads

Download data is not yet available.

Downloads

Published

2025-07-10
Abstract views: 57 , PDF Downloads: 44