PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF BERBASIS AUGMENTED REALITY (AR) UNTUK PENGENALAN MOTIF BATIK SURABAYA
Keywords:
Media Pembelajaran, Augmented Reality, Batik Surabaya, SMA Islam Shafta SurabayaAbstract
Keterbatasan media pembelajaran interaktif masih menjadi kendala dalam pembelajaran seni budaya, khususnya pada materi pengenalan motif batik Surabaya, sehingga keterlibatan peserta didik belum optimal. Kondisi tersebut berdampak pada rendahnya minat belajar, sehingga diperlukan inovasi media yang menarik, interaktif, dan sesuai perkembangan teknologi. Salah satu alternatif yang dapat digunakan ialah media pembelajaran berbasis Augmented Reality (AR). Penelitian ini bertujuan mendeskripsikan konsep, proses, hasil, dan efektivitas media pembelajaran interaktif berbasis AR pada materi motif batik Surabaya, serta mengetahui tingkat kelayakan media dan peningkatan minat belajar peserta didik. Metode yang digunakan adalah Research and Development dengan model Four-D (4D), meliputi tahap define, design, develop, dan disseminate. Media dikembangkan menggunakan Unity dan Vuforia Engine dalam bentuk aplikasi game AR interaktif mBatik yang memungkinkan peserta didik berinteraksi dengan kain batik virtual melalui mekanik mencanting digital. Subjek penelitian terdiri dari 40 peserta didik kelas X SMA Islam Shafta Surabaya tahun ajaran 2025/2026. Hasil penelitian menunjukkan adanya peningkatan minat belajar dari 62,25% (pre-test) menjadi 84,75% (post-test). Respon peserta didik terhadap media mencapai 89% dengan kategori sangat baik. Dengan demikian, media AR mBatik dinyatakan layak dan efektif dalam meningkatkan minat belajar peserta didik.
Downloads
References
Arini, M. (2011). Batik Warisan Adiluhung Nusantara. Yogyakarta: Gramedia.
Azhar, A. (2011). Media Pembelajaran. PT. Raja Grafindo Persada.
Darojat, M. A., Ulfa, S., & Wedi, A. (2022). Pengembangan Virtual Reality Sebagai Media Pembelajaran Sistem Tata Surya. Jurnal Kajian Teknologi Pendidikan, 5(1).
Gagne, & Briggs, L. . (1979). Principles Of Instructional Design. New York : Holt Rinehart and Winston.
Ghali, N., Soluiman, O., El-Bendary, N., Elbarawy, & Hassanien, A. (2012). Virtual reality technology for blind and visual impaired people: reviews and recent advances. Advances in Robotics and Virtual Reality, 363–385.
Hanugrah, R., & Putri, D. A. P. (2021). Penerapan Augmented Reality sebagai Media Pengenalan Batik. Jurnal Pendidikan Teknologi Indonesia, 1(4), 161–169.
Hidayat, R., & Prasetyo, E. (2020). Pengembangan media pembelajaran berbasis Augmented Reality untuk meningkatkan pemahaman visual peserta didik. Jurnal Teknologi Pendidikan, 22(2), 123–132.
Irani, A. Q. (2021). Pemanfaatan Teknologi VR/AR untuk Menciptakan Sensasi Spasial pada Pembelajaran Seni Rupa dan Desain. Jurnal Dimensi Seni Rupa dan Desain, 7(1), 61–76.
Jennah, R. (2009). Media Pembelajaran. In Media Pembelajaran.
Pertiwi, S., Hasanah, R. U., Nurhasanah, & Lesmana, D. (2020). Pengembangan Dan Pelestarian Eb Batik Di Era Modern. Pengembangan Dan Pelestarian EB Batik Di Era Modern, 10.
Sun, K.-T., Lin, C.-L., & Wang, S.-M. (2010). A 3-D virtual reality model of the sun and the moon for e-learning at elementary schools. Journal of Science and Mathematics Education, 8(4), 689–710.
Sutjiono. (2005). Pendayagunaan Media Pembelajaran. Jurnal Pendidikan Penabur, 4(4), 76–84.
Undang-Undang Republik Indonesia Nomor 20 Tahun 2003 tentang Sistem Pendidikan Nasional.
Wulandari, A. (2011). Batik Nusantara: makna filosofis, cara pembuatan dan industri batik. Yogyakarta : Andi.
Zebua, T., Nadeak, B., & Sinaga, S. B. (2020). Pengenalan Dasar Aplikasi Blender 3D dalam Pembuatan Animasi 3D. Jurnal ABDIMAS Budi Darma, 1(1), 18–21.
Downloads
Published
Issue
Section
Abstract views: 15
,
PDF Downloads: 11