PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MENGENAL TATAH SUNGGING WAYANG KULIT SMPN 2 MANYARAN WONOGIRI

Authors

  • Fateha Syam Bima Anarta Universitas Negeri Surabaya
  • Ika Anggun Camelia Universitas Negeri Surabaya

Keywords:

Media Pembelajaran, Tatah Sungging, Wayang Kulit, Augmented Reality, SMPN 2 Manyaran Wonogiri

Abstract

SMPN 2 Manyaran Wonogiri memiliki pembelajaran tambahan berbasis kearifan lokal seni tatah sungging pada mata pelajarannya. Namun, belum memiliki media yang menarik, edukatif, dan interaktif sesuai karakter siswa. Penelitian ini bertujuan untuk: mengetahui dan mendeskripsikan proses perancangan media, hasil perancangan media, proses uji coba media, keefektifan penerapan media. Metode penelitian yang digunakan adalah Research and Development dengan lima tahap yakni tahap analisis, desain, pengembangan, implementasi, dan evaluasi. Pengumpulan data melalui observasi, wawancara, angket, dan dokumentasi. Analisis validitas media dilakukan melalui validasi ahli materi, validasi ahli media, dan uji coba produk. Berdasarkan hasil penelitian, proses perancangan media, validasi media, revisi media, hingga penerapan media pada siswa dilakukan selama tiga bulan. Hasil perancangan media berupa buku berukuran 20x20 cm, berisi 36 halaman. Hasil penilaian validasi materi memperoleh kelayakan 88%. Hasil penilaian validasi media memperoleh kelayakan 84%. Hasil respon penilaian media oleh siswa memperoleh kelayakan 81,36% dan guru 96%. Pada penilaian aspek berkarya siswa menghasilkan persentase 82,84% dari hasil 25 karya tatah sungging. Keseluruhan persentase penilaian media menghasilkan kriteria sangat baik, sehingga media pembelajaran mengenal tatah sungging wayang kulit layak dan efektif digunakan pada proses pembelajaran.

Downloads

Download data is not yet available.

References

Prayoga, D. S. (2017, October). Pengembangan seni tatah sungging wayang kulit melalui media animasi dua dimensi pada sekolah menengah kejuruan. In Seminar Nasional Seni dan Desain 2017 (pp. 444-447). State University of Surabaya.

Aditya, I. P. T., Udayana, A. A. G. B., & Swandi, I. W. (2020). Perancangan media pembelajaran interaktif ensiklopedia Wayang Kamasan berbasis augmented reality. Amarasi: Jurnal Desain Ilustrasi Menggunakan Augmented Reality. Teknika, 10(3), 206-213.

Nurhidayat, S. (2018). Mengenal Tokoh Pewayangan Punokawan

Dwijayarto, V., & Lakoro, R. (2013). Perancangan Buku Siswa-Siswa Pandawa Lima sebagai Media Pengenalan Tokoh Pewayangan. Jurnal Sains dan Seni ITS, 2(1), F17-F22 Komunikasi Visual, 1(01), 9-21.

Saleh, M. S., Syahruddin, S., Saleh, M. S., Azis, I., & Sahabuddin, S. (2023). Media pembelajaran.

Iliyas, R. S., & Handriyantini, E. (2021). Perancangan Media Interaktif Buku Ilustrasi Menggunakan Augmented Reality. Teknika, 10(3), 206-213.

Dwijayarto, V., & Lakoro, R. (2013). Perancangan Buku Siswa-Siswa Pandawa Lima sebagai Media Pengenalan Tokoh Pewayangan. Jurnal Sains dan Seni ITS, 2(1), F17-F22.

Downloads

Published

2026-07-18

How to Cite

Anarta, F. S. B., & Camelia, I. A. (2026). PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MENGENAL TATAH SUNGGING WAYANG KULIT SMPN 2 MANYARAN WONOGIRI. Jurnal Seni Rupa, 14(3), 143–155. Retrieved from https://ejournal.unesa.ac.id/index.php/va/article/view/81550
Abstract views: 0 , PDF Downloads: 0