Customer Experience dalam Personalisasi Avatar: Studi Generasi Z Pengguna Roblox

Main Article Content

Nur Rahma Izzati Salsabilla
Teguh Dwi Putranto

Abstract

Personalisasi avatar merupakan salah satu fitur yang banyak digunakan oleh pengguna game online Roblox, khususnya Generasi Z, sebagai bentuk ekspresi diri dan sarana interaksi sosial di dalam ruang virtual. Penelitian ini bertujuan untuk memahami bagaimana bentuk customer experience dalam personalisasi avatar dialami oleh pengguna Roblox Generasi Z. Penelitian ini dilakukan menggunakan pendekatan kualitatif dengan metode fenomenologi hermeneutik Hans-Georg Gadamer dan bersifat eksploratif. Data penelitian diperoleh melalui wawancara mendalam, observasi, dan dokumentasi terhadap enam informan pengguna Roblox Generasi Z yang pernah membeli item avatar berbayar. Data tersebut dikelompokkan menggunakan konsep customer experience Schmitt (1999), kemudian dianalisis menggunakan teori interaksi simbolik (interactionism symbolic theory) Herbert Blumer (1969). Hasil penelitian menunjukkan bahwa personalisasi avatar tidak hanya dipahami sebagai aktivitas mengubah tampilan karakter virtual, tetapi sebagai proses pembentukan makna melalui interpretasi terhadap simbol visual dan respon sosial yang diterima pengguna selama berinteraksi di ruang virtual Roblox. Item berbayar dalam fitur personalisasi avatar ditemukan mampu memberikan pengalaman yang lebih mendalam, baik secara visual, emosional, kognitif, perilaku, dan sosial, yang memengaruhi cara pengguna mengekspresikan diri, membentuk konsep diri, hingga membangun interaksi sosial dengan pengguna lain. Avatar juga dipahami sebagai simbol visual yang merepresentasikan identitas diri, sekaligus memiliki nilai sosial tertentu di dalam ruang virtual. Penelitian ini menunjukkan bahwa customer experience dalam personalisasi avatar bersifat subjektif, dinamis, dan terbentuk melalui proses pemaknaan simbolik yang berlangsung secara berulang dalam interaksi antar-pengguna. dan merupakan hasil dari proses pemaknaan simbol visual oleh pengguna.

Downloads

Download data is not yet available.

Article Details

How to Cite
Salsabilla, N. R. I., & Dwi Putranto, T. (2026). Customer Experience dalam Personalisasi Avatar: Studi Generasi Z Pengguna Roblox. The Commercium, 10(3), 914–925. https://doi.org/10.26740/tc.v10i3.81385
Section
artikel

References

Hidayatil, F., Burhanuddin, B., Muhammad, Arif, R., & Asdar, M. (2023). Analisis Pemanfaatan Metaverse-Roblox Sebagai Media Komunikasi Bisnis dan Pemasaran. Journals of Social, Science, and Engineering, 2(2), 121–127. https://doi.org/10.31960/tea.v5i1

Michelle, J. (2022). Pengaruh Nilai Kesenangan dan Ekspresi Diri Visual Skin Terhadap Niat Beli Ulang Skin Mobile Legends di Jakarta Yang Dimediasi Oleh Kepuasan Konsumen. Institut Bisnis dan Informatika Kwik Kian Gie.

Muhammad, N. (2025a, August 15). Pengguna Aktif Roblox Global Terus Tumbuh hingga Kuartal II 2025. Databoks Katadata. https://databoks.katadata.co.id/teknologi-telekomunikasi/statistik/689db421ab473/pengguna-aktif-roblox-global-terus-tumbuh-hingga-kuartal-ii-2025

Muhammad, N. (2025b, August 25). Magnet Roblox buat Warga Indonesia. Databoks Katadata. https://databoks.katadata.co.id/teknologi-telekomunikasi/statistik/68ac1b8af002d/magnet-roblox-buat-warga-indonesia

Muhammad, N. (2025c, October 27). Jenis Belanja Konsumen Game di Indonesia, Aplikasi sampai Merchandise. Databoks Katadata. https://databoks.katadata.co.id/media/statistik/68ff21259b57e/jenis-belanja-konsumen-game-di-indonesia-aplikasi-sampai-merchandise

Waltemate, T., Gall, D., Roth, D., Botsch, M., & Latoschik, M. E. (2018). The impact of avatar personalization and immersion on virtual body ownership, presence, and emotional response. IEEE Transactions on Visualization and Computer Graphics, 24(4), 1643–1652. https://doi.org/10.1109/TVCG.2018.2794629

Yulianto, D. (2023). Customer Experience sebagai Alternatif Peningkatan Kualitas Pelayanan Publik (Studi Kasus: Kantor Imigrasi Yogyakarta). INNOVATIVE: Journal Of Social Science Research, 3, 4191–4205.