IT-Edu : Jurnal Information Technology and Education https://ejournal.unesa.ac.id/index.php/it-edu <p>Jurnal IT-Edu (Information Technology and Education) adalah jurnal online yang menyajikan artkel dan hasil penelitian yang meliputi kajian tentang pendidikan teknologi informasi dengan dengan sub bidang keahlian teknologi multimedia, teknologi perangkat lunak, dan teknologi jaringan. Jurnal ini ditujukan tidak hanya untuk kalangan internal saja tetapi terbuka bagi semua peneliti, akademisi dan profesional</p> Universitas Negeri Surabaya en-US IT-Edu : Jurnal Information Technology and Education 2540-9263 PENGEMBANGAN E-LEARNING BERBASIS WEBSITE DENGAN MODEL PEMBELAJARAN PROBLEM BASED LEARNING UNTUK MENINGKATKAN KETERAMPILAN PEMECAHAN MASALAH SISWA PADA MATA PELAJARAN PEMROGRAMAN BERORIENTASI OBJEK DI SMKN 2 MOJOKERTO https://ejournal.unesa.ac.id/index.php/it-edu/article/view/58273 <p>Tujuan dari penelitian ini adalah untuk (1) Mengetahui bagaimana langkah-langkah dalam pengembangan &nbsp;e-learning berbasis website dan hasil kelayakan e-learning berbasis website sebagai alat pembelajaran pada matapelajaran pemrograman berorientasi objek. (2) Mengetahui apakah terdapat perbedaan hasil tes keterampilan pemecahan masalah siswa yang menggunakan <em>e-learning </em>berbasis<em> website</em> dengan model pembelajaran PBL dengan siswa yang tidak menggunakan <em>e-learning </em>berbasis<em> website</em> dengan model pembelajaran langsung pada matapelajaran pemrograman berorientasi objek. Penelitian ini menerapkan pendekatan penelitian kuantitif berbentuk <em>Quas</em><em>i Experimental Design</em>. Penelitian ini juga ditekankan pada pengembangan media <em>e-learning</em> berbasis <em>website</em> dengan model pengembangan ADDIE. Setelah dilakukan proses validasi oleh validator dan proses perhitungan penilaian validasi media, maka diperoleh nilai rata-rata validasi media sebesar 4.88, maka menunjukkan bahwa <em>e-learning</em> berbasis <em>website</em> layak dengan klasifikasi Sangat Layak<strong>.</strong> Kemudian hasil perhitungan menunjukkan bahwa keterampilan pemecahan masalah siswa berbeda ketika mereka menggunakan dan tidak menggunakan <em>e-learning</em> berbasis <em>website</em> sebagai alat pembelajaran memanfaatkan bantuan model pembelajaran PBL atau H<sub>1</sub> di terima dan H<sub>0</sub> di tolak. Hasil uji hipotesis menunjukkan bahwa siswa yang menggunakan <em>e-learning</em> berbasis <em>website</em> sebagai alat pembelajaran dengan bantuan model pembelajaran PBL memiliki hasil yang lebih baik.</p> Huzaifa Dwi Yanti Ekohariadi Ekohariadi ##submission.copyrightStatement## 2024-01-09 2024-01-09 9 1 1 7 PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS WEBSITE DENGAN MODEL PEMBELAJARAN PROBLEM BASED LEARNING UNTUK MENINGKATKAN KOMPETENSI PERCABANGAN DAN PERULANGAN DI SMK NEGERI 2 MOJOKERTO https://ejournal.unesa.ac.id/index.php/it-edu/article/view/58274 <p>Kemajuan teknologi memiliki dampak signifikan, termasuk dalam pendidikan. Media pembelajaran merupakan bentuk pemanfaatan teknologi informasi, agar pembelajaran menjadi lebih menarik. Tujuan penelitian untuk (1) mengetahui apakah media pembelajaran berbasis <em>website</em> layak digunakan sebagai media pembelajaran pada mata pelajaran pemrograman web. (2) mengetahui apakah terdapat perbedaan hasil belajar siswa yang menggunakan media pembelajaran berbasis <em>website</em> dengan model pembelajaran PBL dengan siswa yang tidak menggunakan media pembelajaran berbasis <em>website</em> dengan model pembelajaran konvensional pada mata pelajaran pemrograman web. Penelitian ini menerapkan pendekatan penelitian kuantitatiif menggunakan model pengembangan ADDIE. Hasil penelitian memperlihatkan kelayakan media pembelajaran berbasis <em>website</em> dengan hasil ahli media memperoleh 88,8% kategori “Sangat Baik”. Hasil ahli materi memperoleh 88,6% kategori “Sangat Baik”. Hasil RPP memperoleh 89,4% kategori “Sangat Baik”. Hasil soal tes memperoleh 88% kategori “Sangat Baik”. Hasil yang dicapai memperlihatkan media pembelajaran berbasis <em>website</em> yang dibuat efektif dan sangat layak untuk diaplikasikan sebagai sarana proses belajar mengajar. Untuk mengetahui hasil <em>pretest</em> dan <em>posttest</em> dilakukan uji <em>Independent t Test</em> menunjukkan nilai signifikansi sebesar 0,000 &lt; 0,05 maka H0 ditolak dan H1 diterima. Maka kesimpulannya pengembangan media pembelajaran berbasis <em>website</em> dengan model pembelajaran PBL memiliki pengaruh signifikan terhadap peningkatan kompetensi percabangan dan perulangan siswa kelas XI RPL di SMK Negeri 2 Mojokerto.</p> Nur Liza Mutiara Dini Ekohariadi Ekohariadi ##submission.copyrightStatement## 2024-01-09 2024-01-09 9 1 8 16 PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS WEBSITE PADA MATA PELAJARAN INFORMATIKA DENGAN MODEL PEMBELAJARAN PROJECT BASED LEARNING KELAS X TKJ SMKN 7 SURABAYA https://ejournal.unesa.ac.id/index.php/it-edu/article/view/58275 <p>Tujuan penelitian dilakukan untuk (1) mengembangkan produk atau media dengan berbasis <em>web </em>yang selanjutkan dilakukan validasi atau kelayakan media oleh para ahli (2) untuk melihat apakah ada perbedaan hasil belajar antara kelas kontrol dan eksperimen pada mata pelajaran Informatika kelas X TKJ SMKN 7 Surabaya. Metode penelitian ini <em>Research and Development (R&amp;D) </em>dengan model pengembangan 4-D yang terdiri dari tahap <em>Define </em>(pendefinisian), <em>Design </em>(perancangan), <em>Development </em>(pengembangan), dan tahap terakhir yaitu <em>Disseminate </em>(penyebarluasan) dan menggunakan model pembelajaran <em>Project Based Learning (PjBL)</em>. Penelitian ini memperoleh hasil presentase kelayakan produk sebesar 87.2% (sangat layak) pada validasi media, 87% (sangat layak) pada validasi materi, 84.5% (sangat layak) pada validasi soal, dan 83,8% (sangat layak) pada validasi RPP. Validator kelayakan dilakukan terdiri dari 5 dosen dan 1 guru TKJ SMKN 7 Surabaya dengan rata-rata hasil keseluruhan validasi kelayakan media sebesar 85.6% sehingga dapat dikategorikan “sangat layak”. Penelitian ini menggunakan desin uji coba <em>True - Eksperimen </em>dengan pendekatan <em>Pretest - posttest Control Group Design</em>. Nilai Sig. (2-tailed) pada uji hipotesis penelitian ini diperoleh sebesar 0.01 yaitu kurang dari 0.05 oleh karenanya pada penelitian ini <em>H</em><em>1 </em>diterima, dan <em>H</em><em>0 </em>ditolak, sehingga dapat disimpulkan dengan adanya penggunaan media pembelajaran yang dikembangkan dengan berbasis <em>web </em>dapat memberikan dampak yang cukup signifikan dalam proses pembelajaran mata pelajaran Informatika kelas X TKJ SMKN 7 Surabaya</p> Aprilia Wulan Mega Sari Ekohariadi Ekohariadi ##submission.copyrightStatement## 2024-01-09 2024-01-09 9 1 17 25 PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS WEBSITE DENGAN MODEL PEMBELAJARAN PROBLEM BASED LEARNING PADA MATA PELAJARAN CLOUD COMPUTING DI SMKN 1 KEMLAGI https://ejournal.unesa.ac.id/index.php/it-edu/article/view/58276 <p>Media pembelajaran yang dikembangkan adalah media pembelajaran berbasis<em> website </em>pada mata pelajaran Cloud Computing. Media pembelajaran ini berisi tentang materi dan soal untuk memudahkan siswa dalam belajar, tujuan pembuatan media ini adalah untuk mengetahui bagaimana perbedaan hasil belajar siswa. Hasil dari pengujian kevalidan media pembelajaran ini dilakukan oleh para validator yang menyatakan bahwa media pembelajaran ini dikategorikan layak untuk digunakan sebagai media pembelajaran dengan nilai sebesar 3,8. Begitupun untuk soal juga mendapatkan nilai sebesar 3,8 oleh validator sehingga dikategorikan sangat layak. Berdasarkan hasil dari penelitian juga diketahui hasil belajar siswa melalui soal-soal pretest dan posttest yang telah diberikan kepada 36 siswa masing-masing kelas X TKJ 2 dan X TKJ 3 di SMKN 1 Kemlagi menunjukkan bahwa hasil belajar menggunakan media(posttest) mendapatkan hasil yang lebih baik yaitu dengan rata-rata 74,2 dibandingkan dengan hasil dari menggunakan metode pembelajaran konvensional yaitu 67,2.&nbsp; Hasil t-hitung diperoleh nilai signifikasi sebesar 0,000 lebih kecil dari 0,05 menunjukkan perbedaan yang signifikan ratarata kedua kelas, maka hipotesis diterima. Dengan demikian hasil belajar siswa&nbsp; yang menggunakan media pembelajaran berbasis website lebih baik daripada hasil belajar siswa yang tidak menggunakan media pembelajaran berbasis website, dapat disimpulkan bahwa media ini layak digunakan untuk pembelajaran sehingga menghasilkan kualitas belajar yang lebih baik daripada sebelumnya.</p> Nevi Dila Restu Anggraeni Ekohariadi Ekohariadi ##submission.copyrightStatement## 2024-01-09 2024-01-09 9 1 26 31 MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF SIDERA UNIK (SINAU DESAIN GRAFIS MUDAH DAN MENARIK) TERHADAP PENGETAHUAN DAN RESPONS PESERTA DIDIK PADA MATA PELAJARAN DESAIN GRAFIS PERCETAKAN DI SMK NEGERI 1 KEMLAGI https://ejournal.unesa.ac.id/index.php/it-edu/article/view/58282 <p>Disiplin ilmu inti yang perlu dikuasai peserta didik program keahlian multimedia salah satunya yaitu Desain Grafis Percetakan (DGP). Menurut hasil wawancara beserta observasi keterbatasan media pembelajaran interaktif yang dipergunakan ketika proses pembelajaran berdampak pada kurangnya nilai pengetahuan peserta didik. Peserta didik merasa kurangnya pengetahuan dalam menerima pelajaran. Oleh sebab itu, pengembangan media pembelajaran interaktif SIDERA UNIK (Sinau Desain Grafis Mudah dan Menarik) Pada mata pelajaran DGP, terutama dalam konteks materi Pemberian Efek pada Gambar Vektor dan Pemberian Efek pada Gambar Bitmap merupakan penyelesaian yang cukup efektif dalam menangani permasalahan yang muncul. Pengembangan yang diterapkan dengan penerapan model ADDIE menggunakan tahapan <em>Analyze, Design, Development, Implementation, Evaluation</em>. Dalam lima tahapan ini, validasi media pembelajaran interaktif SIDERA UNIK dinilai oleh ahli media dan ahli materi. Tanggapan peserta didik diperoleh melalui penyebaran kuesioner kepada peserta didik. Uji T dilakukan untuk menilai perbedaan antara kelompok kontrol dan kelompok eksperimen. Validasi materi pada media pembelajaran interaktif SIDERA UNIK mendapatkan nilai 0,87, sementara validasi media mencapai nilai 0,88, yang keduanya dikategorikan sebagai validitas yang sangat baik. Hasil tanggapan peserta didik menunjukkan tingkat kesukaan yang sangat baik, mencapai nilai 94% dengan menggunakan media pembelajaran interaktif SIDERA UNIK. Hasil nilai uji T juga menyiratkan bahwa penggunaan media pembelajaran interaktif SIDERA UNIK dapat meningkatkan pengetahuan peserta didik, dengan nilai signifikansi (2-tailed) sebesar 0,006 untuk materi Pemberian Efek pada Gambar Vektor dan 0,001 untuk materi Pemberian Efek pada Gambar Bitmap. Dengan kata lain, nilai signifikansi (2-tailed) &lt; 0,05. Kesimpulannya, media pembelajaran interaktif tersebut dapat dianggap valid dan mampu meningkatkan pengetahuan peserta didik.</p> Muhammad Afif Yeni Anistyasari ##submission.copyrightStatement## 2024-01-09 2024-01-09 9 1 32 39 PENINGKATAN KOMPETENSI PERAKITAN KOMPUTER DAN JARINGAN SISWA KELAS XI RPL BERBASIS WEBSITE PEMBELAJARAN DENGAN METODE PROJECT BASED LEARNING (STUDI KASUS : SMK SEMEN GRESIK) https://ejournal.unesa.ac.id/index.php/it-edu/article/view/58557 <p>Penelitian ini bertujuan untuk mengeksplorasi dan mengevaluasi pengembangan media pembelajaran, mengukur validitasnya, serta membuktikan peningkatan hasil belajar siswa pada mata pelajaran perakitan komputer dan jaringan. Metode penelitian dan pengembangan (<em>R&amp;D</em>) dengan model pengembangan <em>DDDIE </em>digunakan, dan desain penelitian yang diadopsi adalah one group pretest-posttest. Data <em>pretest</em> dan <em>posttest </em>berupa 40 pertanyaan pilihan ganda. Hasil analisis belajar siswa pada mata pelajaran perakitan komputer dan jaringan menunjukkan bahwa kelas XI RPL memiliki rata-rata nilai <em>pretest</em> sebesar 72,46 dan nilai <em>posttest</em> sebesar 89,09. Setelah menghitung t<sub>hitung</sub> (52,9) dan t<sub>tabel</sub> (0,00), ditemukan bahwa t<sub>hitung</sub> &gt; t<sub>tabel</sub> (52,9 &gt; 0,00), menandakan bahwa perbedaan antara hasil <em>pretest</em> dan <em>posttest</em> signifikan. Oleh karena itu, dapat disimpulkan bahwa hipotesis penelitian, yang menyatakan adanya pengaruh positif dalam mengubah metode pembelajaran konvensional menjadi metode pembelajaran berbasis website (<em>Project Based Learning</em>) pada mata pelajaran perakitan komputer dan jaringan, diterima.</p> Muhammad Robieth Rosyidi I Gusti Lanang Eka Prismana ##submission.copyrightStatement## 2024-01-22 2024-01-22 9 1 40 46 RANCANG BANGUN PROJECT BASED LEARNING MENGGUNAKAN WEB-BASED LEARNING SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF UNTUK MENINGKATKAN KETERAMPILAN PSIKOMOTOR PEMROGRAMAN WEB https://ejournal.unesa.ac.id/index.php/it-edu/article/view/58558 <p>Teknologi memegang peranan yang sangat penting dalam bidang pendidikan, beberapa kegiatan telah beralih menjadi jarak jauh atau online, termasuk pembelajaran yang dilakukan jarak jauh melalui berbagai media teknologi. Salah satu teknologi yang digunakan adalah <em>e-learning</em>, dimana pembelajaran elektronik dinilai efektif dalam hal pengumpulan tugas dan pemberian bahan pelajaran, namun meski pembelajaran daring dinilai menguntungkan dan terkesan menyenangkan karena dapat dilakukan di rumah, namun tidak mudah untuk dilakukan. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah R&amp;D (Research &amp; Development) dengan model 4D yaitu Define, Design, Develop, dan Disseminate. Dalam proses penelitian diatas telah melalui beberapa validasi oleh para ahli untuk memvalidasi media pembelajaran yang sudah dibuat, validasi ini terdiri 4 aspek yaitu materi, media , RPP dan pre-test post-test, selain itu juga dilakukan uji normalitas serta uji T untuk mencari tahu adanya pengaruh dari media pembelajaran yang sudah dibuat peneliti terhadap kemampuan psikomotor pemrograman web siswa. Hasil yang didapat dari para ahli adalah 0,75 atau termasuk kategori “Valid” dan untuk paling tinggi mendapatkan nilai sebesar 0,93 atau masuk dalam kategori “Sangat Valid”. Hasil pengujian normalitas sendiri mendapatkan nilai sig. sebesar 0,066 yang merupakan &gt; 0,05&nbsp; sehingga dapat diartikan bahwa data yang didapatkan terdistribusi dengan normal, lalu hasil dari uji T menunjukkan nilai signifikan (2-tailed) sebesar 0,000, dimana nilai tersebut &lt; 0,005, sehingga Ha (hipotesis alternative) diterima, yaitu terdapat pengaruh media pembelajaran terhadap kemampuan psikomotor pemrograman web siswa.</p> Muhammad Rifqi Prasetyo Aditya Prapanca ##submission.copyrightStatement## 2024-01-23 2024-01-23 9 1 47 54 PENGEMBANGAN E-MODUL PEMBELAJARAN BERBASIS WEBSITE MENGGUNAKAN MODEL PROBLEM BASED LEARNING UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN SISWA PADA KOMPETENSI LOGIKA PEMROGRAMAN KELAS X DI SMK KETINTANG SURABAYA https://ejournal.unesa.ac.id/index.php/it-edu/article/view/58559 <p>Modul bagi peserta didik merupakan sumber utama belajar di dalam kelas. Dari pengamatan di SMK Ketintang modul yang digunakan menggunakan bahan ajar berupa buku paket yang dipinjam di perpustakaan. Bahan ajar tersebut tidak menutup kemungkinan untuk semua peserta didik dalam berantusias untuk meminjam buku paket. E-Modul berbasis <em>website </em>ini memiliki tujuan sebagai mendorong siswa kelas X untuk aktif dalam individu dan kelompok dimana dapat memecahkan sebuah masalah yang berhubungan model pembelajaran yang akan diterapkan yaitu Problem Based Learning (PBL). Penilaian yang dilakukan guna meningkatkan dari kemampuan secara kognitif dan secara psikomotorik dengan mengambil kelas X TKJ yaitu kelas kontrol dan kelas eskperimen untuk materi alur logika pemrograman. Jenis penelitian yang diterapkan yaitu ADDIE dan <em>Research and Development </em>(R&amp;D). Dengan menggunakan <em>nonequivalent control group design </em>dan uji coba dilakukan melalui Pre-Post Test. Penelitian dijalankan dengan menguji normalitas, uji homogenitas, uji hipotesis, dan uji N-gain. Untuk mengetahui adanya peningkatan pemahaman siswa pada kompetensi logika pemrograman dengan melihat hasil uji hipotesis yaitu <em>Independent Sample T-Test</em>. Hasil uji Independent Sample T-test pada tes kognitif dan tes psikomotorik mengindikasikan bahwa nilai Sig (2-tailed) sebesar 0.000 yang berarti nilai signifikansi &lt; 0.005, dengan demikian H<sub>1 </sub>: diterima dan H<sub>0 </sub>: ditolak dan dapat dikatakan E-Modul Pembelajaran berbasis <em>website </em>ini dapat meningkatkan pemahaman siswa pada tes kognitif maupun tes psikomotorik. Selain itu, dapat dilihat dari uji N-gain dengan rata-rata nilai kelas kontrol masuk ke dalam kategori kurang efektif untuk tes kognitif sebesar 42% dan untuk tes psikomotorik sebesar 37%. &nbsp;Sedangkan, untuk kelas eksperimen masuk ke dalam kategori cukup efektif untuk tes kognitif sebesar 61% dan untuk tes psikomotorik sebesar 63%. Maka dari itu, bahwa E-Modul Pembelajaran berbasis <em>website </em>berhasil diterapkan guna meningkatkan kompetensi alur logika pemrograman dari kemampuan kognitif maupun psikomotorik.</p> Aninditya Elsa Putri Ekohariadi Ekohariadi ##submission.copyrightStatement## 2024-01-23 2024-01-23 9 1 55 62 IMPLEMENTASI MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS WEBSITE DALAM KOMPETENSI DESAIN PRODUK MULTIMEDIA UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA PADA MATA PELAJARAN DESAIN MEDIA INTERAKTIF BAGI SISWA SMK https://ejournal.unesa.ac.id/index.php/it-edu/article/view/58645 <p>Mengintegrasikan teknologi dan internet ke dalam proses pembelajaran di dunia pendidikan merupakan salah satu langkah dalam menyesuaikan perkembangan teknologi untuk menghasilkan lulusan yang siap menghadapi tantangan dunia kerja yang semakin kompleks. Asosiasi Penyelenggara Jasa Internet Indonesia (APJII) memperkirakan pengguna internet di Indonesia pada tahun 2023 telah mencapai 78,19% dari total populasi, yang setara dengan 216 juta jiwa dari jumlah penduduk yang mencapai 276 juta jiwa. Proyeksi ini menandakan adanya kecenderungan peningkatan sejalan dengan pertumbuhan jumlah penduduk. Oleh sebab itu dibutuhkan suatu media pembelajaran berbasis website yang mampu menunjang proses pembelajaran dengan pemanfaatan media komputer melalui browser. Dalam penerapannya media ini dapat dimanfaatkan peserta didik untuk melakukan pembelajaran secara fleksibel. Penelitian dilakukan di SMK Negeri 1 Driyorejo pada kelas XII MM 1 sebagai kelas eksperimen dan XII MM 2 sebagai kelas kontrol menggunakan metode penelitian dan pengembangan atau <em>R&amp;D</em> model <em>Borg and Gall</em>. Analisis data yang ditentukan, yaitu dengan analisis data validasi dan analisis hasil proyek belajar menggunakan proses pengujian data <em>SPSS Statistics</em> 23. Dalam proses tahapan validasi media oleh dosen ahli, diperoleh hasil dalam bentuk persentase sebesar 95% yang menunjukkan bahwa media berada pada kategori sangat baik dan dapat digunakan. Lalu hasil analisis keterampilan peserta didik membuktikan bahwa nilai rata-rata pada kelas eksperimen adalah 85,67 sedangkan kelas kontrol mendapatkan hasil rata-rata sebesar 77,1. Hal tersebut membuktikan bahwa nilai rata-rata atau <em>mean</em> kelas eksperimen lebih tinggi daripada kelas kontrol. Berdasarkan analisis pengujian hipotesis didapatkan nilai signifikansi sebesar 0,000 &lt; 0,05. Dalam konteks hipotesis, penolakan H<sub>0</sub> dan penerimaan H<sub>1</sub> yang mengindikasikan bahwa terdapat pengaruh dalam bentuk perbedaan hasil proyek belajar peserta didik antara kelas yang menerapkan media pembelajaran berbasis <em>website</em> dibandingkan kelas dengan pembelajaran konvensional.</p> Albertus Dwi Anggara Bambang Sujatmiko ##submission.copyrightStatement## 2024-01-28 2024-01-28 9 1 63 72 PENGEMBANGAN M-LEARNING BERBANTUAN CISCO IT ESSENTIALS VIRTUAL DESKTOP PADA MATA PELAJARAN INFORMATIKA DENGAN MENERAPKAN MODEL PEMBELAJARAN PjBL DI SMKN 7 SURABAYA https://ejournal.unesa.ac.id/index.php/it-edu/article/view/58646 <p>Penelitian ini berfokus pada pengembangan media pembelajaran <em>mobile learning</em> (<em>M-learning</em>), khususnya memanfaatkan <em>Cisco IT Essentials Virtual Desktop</em> dalam proses simulasinya pada mata pelajaran Informatika. Penelitian ini menerapkan model pembelajaran <em>Project Based Learning</em> (PjBL) pada proses pembelajaran di SMKN 7 Surabaya. Peneitian ini bertujuan: 1) Menghasilkan media pembelajaran berbasis Android pada mata pelajaran Informatika materi Perakitan Komputer; 2) Meningkatkan hasil belajar peserta didik menggunakan media pembelajaran berbasis Android pada mata Pelajaran Informatika materi Perakitan Komputer. Pengembangan produk pada penelitian ini menggunakan model pengembangan ADDIE. Pengembangan media pembelajaran <em>M-Learning</em> berbasis Android ini menggunakan <em>web based</em> Kodular dengan konsep <em>drag-drop block programming</em>. Data penelitian didapat dari 4 validator ahli dan 74 peserta didik kelas X TKJ dengan proses penelitian lapangan yang dilakukan selama 4 kali pertemuan menggunakan <em>Pre-Test Post-Test Control Group Design</em>. Analisis kebutuhan media pembelajaran oleh validasi ahli media menunjukkan kelayakan media pembelajaran <em>M-Learning</em> berbasis aplikasi Android dengan presentase hasil sebesar 90% dengan kategori “Sangat Valid”. Hasil analisis uji hipotesis menggunakan <em>software</em> IBM SPSS 23 dengan nilai rata-rata uji t kelas eksperimen sebesar 83,90 dan rata-rata kelas kontrol sebesar 56,50 serta hasil nilai signifikansi (sig.) (2-tailed) sebesar 0,00, dimana 0,00 &lt; 0,05 yang artinya, hipotesis nol (Ho) ditolak, dan hipotesis alternatif (H1) diterima, menunjukkan bahwa terdapat pengaruh yang signifikan dari penggunaan media pembelajaran berbasis aplikasi Android dan media yang dikembangkan layak digunakan sebagai media pembelajaran di kelas X TKJ SMK Negeri 7 Surabaya. Kesimpulan dari penelitian ini menunjukkan bahwa <em>M-Learning</em> berbasis Android berbantuan <em>Cisco IT Essentials Desktop</em> dapat meningkatkan hasil belajar peserta didik, dan media pembelajaran <em>M-Learning</em> dapat dianggap sebagai alat pendukung efektif dalam kegiatan belajar mengajar dibandingkan pembelajaran dengan metode konvensional yang terkesan monoton.</p> Yusti Indah Wulansari Aditya Prapanca ##submission.copyrightStatement## 2024-01-28 2024-01-28 9 1 73 82 PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BASIS DATA BERBASIS WEB TERHADAP KOMPETENSI BAHASA QUERY TERAPAN DI SMK NEGERI MOJOAGUNG https://ejournal.unesa.ac.id/index.php/it-edu/article/view/58647 <p>Media pembelajaran seperti Slide Presentasi adalah media yang umum digunakan oleh guru untuk menyampaikan materi kepada peserta didik, namun penggunaan media tersebut membuat peserta didik menjadi jenuh dan bosan, karena peserta didik hanya menyimak penjelasan dari guru dan kurang terlibatnya dalam proses pembelajaran, sehingga peserta didik menjadi kurang memahami materi pembelajaran yang diajarkan di kelas. Penelitian bertujuan untuk (1) mengetahui rancang media pembelajaran basis data berbasis web, (2) mengetahui media pembelajaran yang dikembangkan dapat meningkatkan kompetensi bahasa query terapan peserta didik. Penelitian yang dilaksanakan menggunakan metode penelitian dan pengembangan dengan konsep ADDIE, pengumpulan data diperoleh melalui observasi, angket (kuesioner), tes hasil belajar. Hasil penelitian menujukan media pembelajaran basis data berbasis web “e-SQL” memperoleh tingkat validitas sebesar 82%, melalui <em>Uji Wilcoxon</em>&nbsp; diperoleh <em>Asymp. Sig. (2-tailed)</em> kurang dari 0,05 yang menujukan perbedaan hasil belajar pada kompetensi bahasa query dari peserta didik sebelum dan setelah menggunakan media pembelajaran basis data berbasis web “e-SQL” dalam proses pembelajaran.</p> Bima Aditya Anugrah Putra Bambang Sujatmiko ##submission.copyrightStatement## 2024-01-28 2024-01-28 9 1 84 91 PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS WEB UNTUK MENINGKATKAN ANALISIS JARINGAN LAN DENGAN METODE PEMBELAJARAN PROBLEM BASED LEARNING PADA MATA PELAJARAN TLJ https://ejournal.unesa.ac.id/index.php/it-edu/article/view/58690 <p>Penelitian ini memiliki tujuan sebagai peningkatan pengembangan media pembelajaran dengan basis website agar bisa memperbaiki analisis jaringan LAN dengan metode <em>Problem Based Learning</em> pada mata pelajaran Teknologi Layanan Jaringan. Penelitian ini diadakan di SMK PGRI 13 Surabaya, tahun akademik 2022/2023. Penelitian menggunakan desain pre-eksperimen satu grup pre-test-post-test. Studi ini terdiri dari 27 siswa, dan data dari tes pretest dan posttest dalam bentuk 50 pertanyaan pilihan ganda. Hasil penelitian <em>t<sub>hitung </sub></em>yaitu 29,8 dan<em> t<sub>tabel </sub></em>yaitu 2,055 <em>t<sub>hitung </sub></em>&gt;<em> t<sub>tabel </sub></em>= 29,8 &gt; 2,055, pembeda dari hasil pre-test dan post-test signifikan dan bisa diberikan kesimpulannya H<sub>0 </sub>ditolak dan H<sub>1 </sub>diterima, yang berarti hipotesis penelitian ini diterima, yaitu ada pengaruh positif terhadap pengembangan media pembelajaran dengan basis web sebagai peningkatan analisis jaringan LAN dengan metode PBL pada hasil pembelajaran siswa pada mata pelajaran TLJ kelas XII di SMK PGRI 13 Surabaya. Suatu aktivitas atau proses perubahan perilaku untuk menjadi pribadi yang lebih baik dari sebelumnya dalam hal kognitif, afektif, dan psikomotor dikenal sebagai belajar. Menurut penelitian yang dilakukan di SMK PGRI 13 Surabaya, siswa mengalami perubahan ketika mereka menggunakan media pembelajaran berbasis web. Dengan menggunakan media pembelajaran berbasis web, siswa dapat menarik perhatian siswa terhadap materi pelajaran dan mengubah keadaan dari tidak memahami menjadi memahami. Kemampuan seorang siswa untuk mengikuti proses pembelajaran, yang dapat diukur melalui evaluasi atau penilaian, dikenal sebagai hasil belajar. Belajar adalah istilah yang digunakan untuk menggambarkan perubahan tingkah laku yang telah dipelajari seseorang.</p> Muhammad Nizamuddin Aulia I Gusti Lanang Eka Prismana ##submission.copyrightStatement## 2024-01-29 2024-01-29 9 1 92 100 RANCANG BANGUN MEDIA PRAKTIK PEMROGRAMAN BERBASIS WEB UNTUK MENINGKATKAN KOMPETENSI WEB DEVELOPER PADA SISWA SMK https://ejournal.unesa.ac.id/index.php/it-edu/article/view/59006 <p>Angka pengangguran lulusan bidang ilmu IT tingkat menengah di Indonesia cukup besar karena perusahaan lebih memilih lulusan strata -1 ke atas yang dianggap memiliki kompetensi lebih yang dibutuhkan dunia industri dibandingkan lulusan SMA atau sederajat. Penelitian ini bertujuan untuk meningkatkan kompetensi siswa SMK bidang pengembangan web dengan merancang dan membangun media praktik pemrograman pada mata pelajaran pemrograman web. Penelitian ini dilakukan kepada di SMK Negeri 2 Surabaya tahun ajaran 2023/2024 dengan program keterampilan Rekayasa Perangkat Lunak (RPL). Metode penelitian yang menggunakan pretest post control design. Sampelnya berjumlah 74 siswa yang terbagi menjadi kelas eksperimen mendapatkan perlakuan dan kelas kontrol tidak mendapatkan perlakuan. Data hasil pretest dan posttest pada penelitian ini berupa 40 soal pilihan ganda. Hasil penelitian dengan Mann Whitney dengan hasil Asymp.Sig.(2-tailed) 0,001 &lt; 0,05 sehingga bisa disimpulkan Ha diterima. Maka hipotesis penelitian ini diterima yaitu adanya pengaruh signifikan terhadap peningkatan kompetensi web developer pada siswa menggunakan media latihan pemrograman berbasis web ini.</p> Dava Pratama Bambang Sujatmiko ##submission.copyrightStatement## 2024-03-14 2024-03-14 9 1 101 109 RANCANG BANGUN APLIKASI PEMBELAJARAN BERBASIS WEB DENGAN MENGGUNAKAN PROBLEM BASED LEARNING UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR (STUDI KASUS SMKS PGRI 13 SURABAYA) https://ejournal.unesa.ac.id/index.php/it-edu/article/view/59245 <p>Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan dan merancang aplikasi pembelajaran serta membuat media yang valid, praktis dan efektif pada mata pelajaran Teknologi Layanan Jaringan untuk siswa kelas XII Teknik Komputer dan Jaringan SMKS PGRI 13 Surabaya. Penelitian ini menggunakan desain penelitian dan pengembangan dengan model pengembangan empat dimensi. Proses pengembangan empat dimensi terdiri dari definisi, desain, pengembangan, dan diseminasi.Teknik analisis data yang digunakan menjelaskan relevansi, kepraktisan, dan efektivitas media pembelajaran yang dikembangkan. Hasil penelitian pengembangan ini adalah sebuah aplikasi pembelajaran berbasis web. Aplikasi pembelajaran berbasis website yang dihasilkan dapat digunakan secara efektif, dengan nilai post-test meningkat dibandingkan skor pre-test dari skor pre-test sebesar 75,9 menjadi skor post-test sebesar 85,7.&nbsp;Kesimpulannya adalah aplikasi pembelajaran berbasis website yang dikembangkan dapat digunakan dalam proses pembelajaran dan diimplementasikan untuk meningkatkan hasil belajar siswa.</p> Fahri Dahrul Farokhi I Gusti Lanang Eka Prismana ##submission.copyrightStatement## 2024-04-15 2024-04-15 9 1 110 116 RANCANG BANGUN WEBSITE PEMBELAJARAN DENGAN MODEL PROJECT BASED LEARNING UNTUK MENINGKATKAN KOMPETENSI SISWA PADA MATA PELAJARAN DASAR-DASAR TEKNIK JARINGAN KOMPUTER DAN TELEKOMUNIKASI https://ejournal.unesa.ac.id/index.php/it-edu/article/view/59677 <p>Dasar-dasar Teknik Jaringan Komputer serta Telekomunikasi sebagai pelajaran wajib yang harus dikuasai peserta didik pada Program Keahlian Teknik Jaringan Komputer dan Telekomunikasi. Berdasarkan observasi yang dilakukan, model pembelajaran dan alat komunikasi yang digunakan selama proses pembelajaran berpengaruh terhadap rendahnya nilai keterampilan siswa. Oleh karena itu, perancangan website pembelajaran dengan model belajar berbasis proyek menjadi solusi untuk atasi masalah tersebut. Merancang website pembelajaran dengan model pembelajaran dengan proyek dengan menggunakan model ADDIE (Analysis, Design, Development, Implementation, Evaluation). Pada tahap ini validasi instrumen survei dievaluasi oleh ahli media, ahli materi, dan ahli perangkat pembelajaran. Namun untuk mengetahui peningkatan kemampuan belajar siswa dilakukan uji t berpasangan dengan menggunakan skor pre-test dan post-test. Tingkat validitas situs pembelajaran dengan model project based learning mempunyai nilai 96,25% dengan kategori sangat tinggi. RPP memiliki tingkat validitas 95,1%, materi memiliki tingkat validitas 97,9% dan soal-soal memiliki tingkat validitas 98,75% termasuk dalam kategori sangat tinggi. Hasil uji berpasangan menunjukkan bahwa website pembelajaran dengan model pembelajaran berbasis proyek dapat meningkatkan keterampilan siswa dengan Thitung sebesar 16,015 &gt; Ttabel sebesar 2,0304 (sig. 0,05). Bisa disimpulkan bahwasanya perancangan website pembelajaran dengan mengimplementaskan model belajar berbasis proyek bisa memberikan peningkatan pada keterampilan siswa.</p> Faisal Dwi Priatna Yeni Anistyasari ##submission.copyrightStatement## 2024-05-19 2024-05-19 9 1 117 126 RANCANG BANGUN MEDIA PEMBELAJARAN “SINAUO!” BERPLATFORM WEBSITE DENGAN PROJECT BASED LEARNING UNTUK MENINGKATKAN KOMPETENSI DESAIN WEBSITE PADA MATA PELAJARAN KONSENTRASI KEAHLIAN WEBSITE (STUDI KASUS SISWA KELAS XI DKV DI SMKN 6 SURABAYA) https://ejournal.unesa.ac.id/index.php/it-edu/article/view/59678 <p><em>Platform</em> media pembelajaran yang dirancang peneliti dengan nama SinauO! ini bertujuan untuk mengetahui perbedaan kompetensi kognitif dan psikomotorik siswa dalam desain website antara pembelajaran berplatform website dengan PJBL dan pembelajaran konvensional pada mata pelajaran konsentrasi keahlian website. Penelitian ini menerapkan pendekatan <em>Research and Development</em> dengan mengadopsi model ADDIE. Rancangan uji coba yang diterapkan adalah <em>Quasi Eksperimental</em> dengan format <em>Posttest Only Control Group Design</em>. Perancangan media pembelajaran ini menggunakan bahasa pemrograman PHP 8.2 sebagai back-end, react js sebagai front-end, framework laravel serta database MySQL. Data hasil validasi media, materi, RPP, soal, dan angket respon siswa menunjukkan tingkat kevalidan secara berturut-turut yaitu, 88%, 92%, 94%, 89%, 95%. Jumlah nilai&nbsp; rata-rata nilai <em>posttest </em>kognitif kelas eksperimen lebih besar daripada kelas kontrol yaitu sebesar 78,97 &gt; 44,64. Sementara itu rata-rata nilai <em>posttest</em> psikomotorik sama yaitu sebesar 80,74 &gt; 69,03. Nilai uji hipotesis <em>independent sample t-test</em> pada data nilai <em>posttest </em>kognitif diperoleh rata-rata kelas eksperimen sebesar 78,97 dan rata-rata kelas kontrol sebesar 44,64, dengan output yang didapatkan Sig.(2-tailed) sebesar 0,000 &lt; 0,05. Sedangkan hasil uji hipotesis hipotesis <em>independent sample t-test</em> pada data nilai<em> posttest</em> psikomotorik diperoleh rata-rata kelas eksperimen sebesar 80,74 dan kelas kontrol sebesar 69,03, dengan output yang didapatkan Sig.(2-tailed) sebesar 0,000 &lt; 0,05. Dapat disimpulkan bahwa (H0) ditolak dan (H1) diterima, dalam arti terdaapat perbedaan kompetensi kognitif dan psikomotorik dalam desain website antara pembelajaran berplatform website dengan Project Based Learning (PJBL) dan pembelajaran konvensional pada mata pelajaran konsentrasi keahlian website.</p> Rara Kirana Aisyah Anwar Ekohariadi Ekohariadi ##submission.copyrightStatement## 2024-05-19 2024-05-19 9 1 127 136