IT-Edu : Jurnal Information Technology and Education
https://ejournal.unesa.ac.id/index.php/it-edu
<p>Jurnal IT-Edu (Information Technology and Education) adalah jurnal online yang menyajikan artkel dan hasil penelitian yang meliputi kajian tentang pendidikan teknologi informasi dengan dengan sub bidang keahlian teknologi multimedia, teknologi perangkat lunak, dan teknologi jaringan. Jurnal ini ditujukan tidak hanya untuk kalangan internal saja tetapi terbuka bagi semua peneliti, akademisi dan profesional</p>Universitas Negeri Surabayaen-USIT-Edu : Jurnal Information Technology and Education2540-9263PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS GAME EDUKASI RUNNING MAZE UNTUK MENINGKATKAN KOMPETENSI MEMPROGRAM SISWA PADA MATA PELAJARAN PEMROGRAMAN DASAR
https://ejournal.unesa.ac.id/index.php/it-edu/article/view/56999
<p>Teknologi informasi dan komunikasi mengalami perkembangan pesat pada zaman globalisasi ini, termasuk di bidang pendidikan. Metode pembelajaran masih konvensional dan berpusat pada guru, belum memberi fokus pada siswa. Dalam mengatasi permasalahan ini dengan pengembangan media pembelajaran berbasis game edukasi. Game edukasi adalah media pembelajaran yang memberikan pengajaran dalam bentuk permainan untuk merangsang daya pikir dan konsentrasi melalui cara yang unik dan menarik. Tujuan dari media ini adalah untuk memudahkan siswa serta memberikan waktu yang efisien menerima materi sehingga meningkatkan potensi pemrograman dan keterlibatan siswa dalam belajar. Penelitian ini menggunakan metode Research and Development (R&D) dengan model Analysis, Design, Development or Production, Implementation or Delivery, dan Evaluations (ADDIE). Aplikasi ini dikembangkan menggunakan aplikasi pengembangan Construct 2 dan bahasa HTML5 Website setelah analisis kebutuhan perangkat pembelajaran. Dengan memperoleh hasil presentase sebesar 95% yang menunjukan layak digunakan pada proses pembelajaran. Penelitian ini menunjukkan bahwa penggunaan media pembelajaran berbasis game edukasi running maze dapat meningkatkan kompetensi pemrograman siswa daripada metode konvensional. Rata-rata nilai posttest kelas eksperimen adalah 77,00, sedangkan kelas kontrol hanya 53,00. Hal ini menandakan perubahan positif dalam proses pembelajaran, di mana siswa lebih aktif dalam belajar melalui media yang ini.</p>Febri Nur UlumudinBambang Sujatmiko
##submission.copyrightStatement##
2023-09-042023-09-048218RANCANG BANGUN WEBSITE ABSENSI MENGGUNAKAN RFID DAN WHATSAPP UNTUK MENINGKATKAN KEDISIPLINAN DAN NILAI RAPOR SISWA
https://ejournal.unesa.ac.id/index.php/it-edu/article/view/57086
<p>Saat ini guru masih menggunakan sistem konvensional dalam menilai ketidakhadiran siswa dalam kegiatan pembelajaran. Absensi merupakan aspek yang terkait dengan penerapan kedisiplinan dan memiliki beberapa indikator, terutama dalam hal kehadiran siswa di lingkungan sekolah. Indikator-indikator tersebut meliputi kehadiran siswa di sekolah atau kelas, ketidakhadiran siswa yang tidak diizinkan atau bolos, ketepatan waktu siswa dalam hadir di kelas dengan batas maksimal 5 menit sebelum pelajaran dimulai, kewajiban siswa yang terlambat untuk melapor kepada guru atau petugas sekolah, serta ketaatan siswa terhadap kegiatan belajar yang diadakan di sekolah. Untuk itu diperlukan implementasi sistem absensi yang lebih efisien dan efektif untuk memastikan kehadiran yang akurat dan teratur. Sehingga dibangunnya sistem informasi absensi berbasis website dengan menggunakan RFID dan <em>Whatsapp</em>. Penelitian ini menggunakan metode kuantitatif dalam pengembangan penelitian pengembangan (R&D) dengan konsep pengembangan <em>Agile Development</em> mencakup enam tahapan yang harus dilalui yakni <em>Requirement, Design, Development, Testing, Deployment, </em>dan <em>Review</em>. Berdasarkan hasil penilaian validasi media terhadap tiga validator ditemukan bahwa nilai validasi media mencapai 157 dengan presentase nilai sebesar 87,22%. Ini menunjukkan bahwasannya website yang menggabungkan <em>Whatsapp</em> dan RFID dalam kriteria sangat valid dan dapat digunakan untuk memantau kehadiran dan kedisiplinan siswa. Pada hasil perhitungan kehadiran sebelum dan sesudah menggunakan website berbasis RFID dan <em>Whatsapp</em> menunjukkan presentase kehadiran lebih tinggi dibandingkan dengan metode konvensional. Dapat disimpulkan bahwasannya website absensi berbasis RFID dan <em>Whatsapp</em> mampu meningkatkan kedisiplinan siswa dalam rapor serta lebih efisien dan efektif dalam mengelola data absensi serta orang tua dapat memantau anaknya melalui <em>Whatsapp</em> sehingga orang tua mengetahui dimana saja keterlambatan anaknya dan ketidakhadirannya mereka di sekolah.</p>Mas Muhammadun ZahidAditya Prapanca
##submission.copyrightStatement##
2023-09-182023-09-1882916PEMBUATAN SISTEM MONITORING DAN EVALUASI PRAKTIK KERJA LAPANGAN BERBASIS WEB UNTUK MENGUKUR KEDISIPLINAN DAN KETAATAN DALAM PELAPORAN KEGIATAN
https://ejournal.unesa.ac.id/index.php/it-edu/article/view/57106
<p>Proses manajemen administrasi praktik kerja lapangan yang terdapat pada tempat penelitian masih memakai model konvensional yakni dengan cara kunjungan dari pihak sekolah yang dilakukan secara rutin dan bergiliran pada setiap lokasi praktik kerja lapangan tersebut dilakukan. Proses perijinan siswa apabila tidak hadir dalam kegiatan praktik kerja lapangan juga masih dilakukan melalui whatsapp. Untuk meningkatkan kualitas pendidikan, inovasi tentang teknologi dan komunikasi menjadi hal yang sangatllah dibutuhkan pada lini pendidikan. Teknologi yang terus berkembang memunculkan terobosan baru dalam membantu lini pendidikan agar menjadi efisien dan hemat biaya. Penelitian ini dibuat memakai metode <em>waterfall.</em> Instrumen yang digunakan adalah lembar angket respon media. Analisis angket respon yang didapatkan dari siswa dan guru selaku pengguna menunjukan bahwa sistem monitoring dan evaluasi praktik kerja lapangan berbasis web bisa meningkatkan efektivitas dalam proses administrasi praktik kerja lapangan dengan hasil yang didapat dengan garis rating good dan acceptability ranges berada pada garis acceptable. Penelitian ini juga mengukur tingkat kedisiplinan dan ketaatan pelaporan kegiatan praktik kerja lapangan yang dilakukan oleh siswa. Seluruh hasil yang didapatkan penelitian ini mendapatkan nilai yang cukup dan mendapatkan respon yang baik dari angket respon yang didapatkan dari siswa dan guru sebagai pengguna sehingga terdapat kesimpulan bahwa sistem ini layak digunakan dan cukup berpengaruh terhadap tingkat kedisiplinan dan ketaatan pelaporan kegiatan.</p>Muhamad Yusuf MisbakhudinAditya Prapanca
##submission.copyrightStatement##
2023-09-202023-09-20821724PENGEMBANGAN E-MODUL BERPLATFORM ANDROID UNTUK MENINGKATKAN MOTIVASI BELAJAR SISWA PADA MATA PELAJARAN TEKNOLOGI LAYANAN JARINGAN UNTUK SISWA KELAS XI
https://ejournal.unesa.ac.id/index.php/it-edu/article/view/57220
<p>Pada zaman Revolusi Industri 4.0, perkembangan teknologi telah mengalami kemajuan pesat dan memainkan peran penting dalam dunia pendidikan. Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK) mempunyai potensi besar untuk mengembangkan kemampuan berpikir dan memungkinkan integrasi TIK dalam proses belajar mengajar. Dalam menghadapi tantangan ini, para peneliti berupaya menciptakan sebuah modul elektronik (e-modul) berbasis Android untuk meningkatkan semangat belajar para siswa dalam mata pelajaran Teknologi Layanan Jaringan di kelas XI di SMK Ketintang Surabaya. Penelitian ini memiliki tiga tujuan utama. Pertama, merancang e-modul berbasis Android yang sesuai dengan kebutuhan pembelajaran Teknologi Layanan Jaringan. Kedua, mengukur hasil pembelajaran siswa setelah menerapkan e-modul tersebut dalam proses belajar. Ketiga, mengukur dampak yang positif dan signifikan terhadap semangat belajar siswa setelah memanfaatkan e-modul berbasis Android. Metode penelitian yang diadopsi adalah Riset dan Pengembangan (RnD) dengan memanfaatkan model ADDIE, yang melibatkan tahap analisis, desain, pengembangan, implementasi, dan evaluasi. Para ahli dalam bidang media dan materi terlibat dalam tahap validasi untuk menilai kelayakan isi, tujuan, aspek instruksional, dan teknis dari e-modul tersebut. Data yang dikumpulkan melalui pengujian pra-tes dan pasca-tes siswa dianalisis dengan menggunakan uji tanda Wilcoxon dan uji t. Hasil dari penelitian ini memberikan pemahaman yakni e-modul berbasis Android mempunyai tingkat kesesuaian yang sangat baik untuk digunakan dalam pembelajaran Teknologi Layanan Jaringan. Penggunaan e-modul berbasis Android secara signifikan meningkatkan semangat belajar siswa, hal ini terbukti dari peningkatan skor pada postes. Oleh karena itu, e-modul berbasis Android dapat menjadi alat yang efektif untuk memberikan peningkatan terhadap semangat belajar siswa dalam mata pelajaran Teknologi Layanan Jaringan.</p>Muhammad Fakhruddin BudihardjoAditya Prapanca
##submission.copyrightStatement##
2023-10-122023-10-12822534PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS WEBSITE UNTUK MATA PELAJARAN DASAR DESAIN GRAFIS KELAS X DI SEKOLAH MENENGAH KEJURUAN
https://ejournal.unesa.ac.id/index.php/it-edu/article/view/57560
<p>Media pembelajaran dapat menjadi jembatan bagi pendidik dan peserta didik untuk berinteraksi satu dengan lain dalam hal pertukaran informasi dan proses pembelajaran. Berbagai jenis dan macam media pembelajaran dapat dipakai oleh pendidik dan peserta didik, sebagai contoh pada SMK Ketintang Surabaya tepatnya pada kelas X Multimedia 2 menggunakan media cetak yang jumlahnya terbatas. Peserta didik wajib meminjam buku cetak ke perpustakaan sekolah sebelum memulai pembelajaran dan mengembalikan buku tersebut setelah pembelajaran selesai. Hal tersebut menjadi masalah karena dinilai kurang efektif dan efisien bagi pendidik dan peserta didik itu sendiri. Permasalahan tersebut yang menyebabkan penelitian ini dibuat untuk menciptakan dan mengembangkan sebuah media pembelajaran yang mampu memberikan informasi kepada peserta didik berupa materi pelajaran dalam bentuk teks dan video. Penelitian ini menggunakan metode Research and Development (R&D) dan model pengembangan ADDIE. Penelitian ini menyajikan data analisis hasil kompetensi siswa melalui uji normalitas, uji homogenitas, dan uji hipotesis. Hasil uji normalitas menunjukkan nilai signifikansi pada nilai pretest siswa memiliki signifikansi (Sig.) sejumlah 0,112 dan hasil nilai post-test siswa sejumlah 0,534. Hasil tersebut menunjukkan bahwa Sig>a (0,05) berarti data berdistribusi secara normal. Hasil dari pengujian homogenitas menunjukkan bahwa data signifikansi 0,242 berdasarkan Mean dan signifikansi 0,275 berdasarkan Median. Hasil pengujian menunjukkan bahwa Sig>a (0,05) yang memiliki arti data memiliki sifat homogen. Pengujian hipotesis yang dilakukan pada penelitian ini menggunakan jenis Paired Sample T-test dengan hasil jumlah nilai rata-rata pada pretest siswa sejumlah 50,94 dan nilai rata-rata pada post-test siswa sejumlah 79,55. Pada uji ini menunjukkan nilai signifikansi (2-tailed) bernilai sebesar 0,000 < 0,05, dengan demikian maka H<sub>1</sub> dapat diterima dan H<sub>0</sub> dapat ditolak. Maka dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran berbasis website pada mata pelajaran dasar desain grafis mampu meningkatkan hasil kompetensi siswa.</p>Yazid Zimam FakhriAditya Prapanca
##submission.copyrightStatement##
2023-11-262023-11-26823543MEDIA PEMBELAJARAN E-LEARNING BERBASIS WEB UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA PADA MATA PELAJARAN PEMROGRAMAN BERORIENTASI OBJEK
https://ejournal.unesa.ac.id/index.php/it-edu/article/view/57561
<p>Pesatnya perkembangan dibidang informatika (<em>Information Technology</em>) pada waktu ini merupakan faktor yang mempengaruhi transformasi sistem belajar mengajar di Indonesia saat ini. Pendidik berperan penting, agar mereka tahu pada waktunya bagaimana menggunakan teknologi dalam pembelajaran. Media pbelajar <em>e-learning </em>berbais<em> web</em> sangat cocok digunakan untuk mendorong dan mempermudah siswa dalam memahami materi di kelas terutama pembelajaran yang dianggap susah untuk dipahami. Selain itu, media pembelajaran <em>online </em>berbasis <em>web</em> ini juga dapat dijangkau melalui <em>handphone </em>atau komputer, sehingga memudahkan guru dalam memaparkan materi secara jelas. Tujuan dilaksanakannya penelitian tersebut yaitu untuk mengukur kevalidan media pembelajaran serta membuktikan adanya kenaikan hasil belajarnya siswa pada mata pembelajaran pemrograman berorientasi objek. Metode peneliitian dan pengembangan (R&D) dengan mempergunakan models pengembangan web ADDIE digunakan dalam penelitian ini.. Desain penelitian yang dipergunakan adalah <em>onne grub pretest-posttest design. </em>Hasil dari kelayakan media pembelajaaran oleh para ahli antara lain valiidasi mediaa sebesar 87,5%, hasil validasi mateeri sebesar 83,33%, hasil validasi soal sebesar 81,6%, hasil validasi RPP sebesar 85,25%, sedangkan untuk hasil validasi angket respon siswa sebesar 80,2%. Hasil akhir rata-rata pretest kelas XI RPL 1 sebesar 57,2 dan rata-rata posttest 89,08. Sedangkan kelas XI RPL 2 memiliki rata-rata pretest 55,52 dan rata-rata posttest 91,14. Selain itu didapat nilai N-Gain XI RPL 1 dan XI RPL 2 yaitu 0,74 dan 0,79 yang artinya keduanya tergolong memiliki peningkatan hasil belajar yang cukup tinggi. Sehingga mediia pembeleajaran <em>e-learning</em> dapat meniigkatkan hasil belajar pemrograman berorientasi objek pada kelas XI RPL SMK Semen Gresik.</p>Kristina YulianaYeni Anistyasari
##submission.copyrightStatement##
2023-11-262023-11-26824451RANCANG BANGUN MEDIA PEMBELAJARAN PjBL BERBASIS WEBSITE UNTUK MENINGKATKAN KOMPETENSI BELAJAR PADA MAPEL DASAR PPLG
https://ejournal.unesa.ac.id/index.php/it-edu/article/view/57562
<p>Media pembelajaran berbasis website ini yang hendak diajarkan dengan baik serta tujuan pembelajaran bisa tercapai sehingga dapat tingkatkan hasil kompetensi belajar siswa. Penelitian ini dilakukan di Sekolah Menengah Kejuruan(SMK) Negara 1 Surabaya jurusan PPLG. Dalam tahapan tersebut telah melalui proses validasi media dinilai oleh ahli dari aspek materi dan media. Selain itu dilakukan uji T untuk mengetahui peningkatan hasil kompetensi belajar siswa. (1) penilaian produk/media dari guru SMKN 1 Surabaya dan Dosen Teknik Informatika Unesa mencapai 91,6% dengan kategori yang cocok guna untuk diuji kepada siswa,( 2) Penilaian materi dari guru SMKN 1 Surabaya serta Dosen Teknik Informatika Unesa menggapai 88, 6% dengan kategori yang tepat guna diuji kepada siswa. Hasil uji T menunjukkan jika media pembelajaran berbasis web pada mata Pelajaran pplg dapat meningkatkan hasil kompetensi belajar siswa dengan hasil T hitung > T tabel dengan hasil 5.476 > 1.99547.</p>Nefira AnnatasyaI Gusti Lanang Eka Prismana
##submission.copyrightStatement##
2023-11-262023-11-26825260PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS MOBILE LEARNING PADA PEMBELAJARAN PEMODELAN PERANGKAT LUNAK DI SMK SEMEN GRESIK
https://ejournal.unesa.ac.id/index.php/it-edu/article/view/57596
<p>Penggunaan perangkat seluler di lingkungan sekolah saat ini terbatas pada aktivitas seperti mengirim pesan teks, menelepon, berinteraksi di media sosial, dan bermain game. Mengembangkan alat pembelajaran mobile untuk membantu pendidikan pada pemodelan perangkat lunak adalah tujuan utama dari proyek penelitian ini. Penelitian ini menggunakan model ADDIE sebagai metodologi untuk melakukan penelitian dan pengembangan (R&D). Model ini memberikan dukungan pada setiap tahap dari menganalisis, merancang, mengembangkan, mengimplementasi, hingga mengevaluasi sarana pembelajaran berbasis mobile learning sebagai pembelajaran pemodelan perangkat lunak. Hasil pada penelitian ini mengindikasikan hal-hal berikut: 1). Dengan nilai 89,7% untuk aspek media, 92,3% untuk aspek materi, 95% untuk butir soal pilihan ganda, dan 91,6% untuk butir soal praktikum, serta mengacu pada hasil analisis kuesioner motivasi siswa, tingkat kepuasan siswa mencapai 80,20% yang tergolong dalam tingkat kepuasan yang baik media pembelajaran mobile learning dianggap sangat praktis dalam hal validitas dengan kategori sangat layak; 2). Hasil analisis kuesioner motivasi siswa menunjukkan bahwa media pembelajaran mobile learning dapat dikatakan berada pada kategori baik; 3). Hasil pengujian hipotesis menunjukkan bahwa hasil temuan menunjukkan bahwa hipotesis alternatif (H<sub>1</sub>) diterima karena nilai signifikansi (2-tailed) lebih kecil dari 0,05.</p>Elisa Dwi ErniyantiYeni Anistyasari
##submission.copyrightStatement##
2023-11-302023-11-30826166PENGEMBANGAN E-PORTFOLIO DALAM MENINGKATKAN PENGETAHUAN DAN KETERAMPILAN SISWA PADA MATA PELAJARAN DASAR DESAIN GRAFIS
https://ejournal.unesa.ac.id/index.php/it-edu/article/view/57600
<p>Penelitian yang dilakukan ini bertujuan untuk mengetahui desain dan pengembangan <em>E-Portfolio</em> pada mata pelajaran Dasar Desain Grafis serta ada tidaknya peningkatan pengetahuan dan keterampilan siswa setelah menggunakan <em>E-Portfolio</em> pada mata pelajaran Dasar Desain Grafis. Model <em>One-Group Pretest-Posttest</em> dengan desain pre-eksperimental menjadi desain pada penelitian ini. Sampel penelitian ini ialah siswa kelas X Rekayasa Perangkat Lunak 1 SMKS Semen Gresik yang berjumlah 36 siswa. Model ADDIE menjadi model penelitian ini yang terdiri atas fase analisis, perancangan, pengembangan, implementasi, serta evaluasi. Berdasarkan penelitian ini, terbukti bahwa <em>E-Portfolio</em> yang dikembangkan memiliki taraf kelayakan penggunaan sebesar 90,55%, di mana masuk ke dalam kriteria sangat baik serta terdapat peningkatan pengetahuan dan keterampilan siswa setelah menggunakan <em>E-Portfolio</em>. Hal ini terlihat dari hasil uji hipotesis <em>Wilcoxon </em>yang memperoleh nilai <em>Asymp. Sig</em>. (<em>two-tailed</em>) sebesar 0.000. Nilai tersebut lebih rendah dari taraf signifikansi sebesar 0.05 sehingga hipotesis nol tidak dapat diterima serta hipotesis alternatif diterima. Dengan demikian, disimpulkan bahwa pengetahuan dan keterampilan siswa mengalami peningkatan setelah menggunakan <em>E-Portfolio</em> pada mata pelajaran Dasar Desain Grafis.</p>Nilam SetyoningrumYeni Anistyasari
##submission.copyrightStatement##
2023-11-302023-11-30826774