IT-Edu : Jurnal Information Technology and Education https://ejournal.unesa.ac.id/index.php/it-edu <p>Jurnal IT-Edu (Information Technology and Education) adalah jurnal online yang menyajikan artkel dan hasil penelitian yang meliputi kajian tentang pendidikan teknologi informasi dengan dengan sub bidang keahlian teknologi multimedia, teknologi perangkat lunak, dan teknologi jaringan. Jurnal ini ditujukan tidak hanya untuk kalangan internal saja tetapi terbuka bagi semua peneliti, akademisi dan profesional</p> Universitas Negeri Surabaya en-US IT-Edu : Jurnal Information Technology and Education 2540-9263 EFEKTIVITAS METODE STAD BERBASIS MEDIA SOSIAL PADA MATA PELAJARAN TEKNIK ANIMASI 2 DIMENSI DAN 3 DIMENSI https://ejournal.unesa.ac.id/index.php/it-edu/article/view/50675 <p>Student Team Achievement Division adalah strategi pembelajaran kooperatif yang sangat sederhana, dan pembelajaran kooperatif ini dapat digunakan untuk tenaga pengajar yang baru mulai mengajar menggunakan pembelajaran kooperatif. Hasil validasi untuk soal pretest dan posttest telah didapatkan hasil persentase 95% dan masuk dalam kriteria sangat valid, hasil validasi instrument berupa RPP dan materi mendapat kan hasil 87,7% dan 90,6% masuk ke dalam kriteria sangat valid. Lalu hasil uji paired sample t-test nilai sig. 2 tailed mendapatkan nilai 0,000 yaitu kurang dari 0,05 yang berarti terlihat adanya variasi dari hasil belajar siswa antara pre-test dan post-test. Hal ini menyebabkan pengaruh yang dapat dilihat dari perbedaan variabel terhadap penggunaan metode Student Team Achievement Divison. Dan hasil kemampuan belajar siswa setelah pembelajaran dengan metode Student Team Achievement Division memperoleh nilai dengan rerata 87 dimana sebelum diterapkan metode STAD siswa memperoleh nilai rerata 62 yang berarti setelah metode Student Team Achievement Division diterapkan mendapat hasil efektif dan memiliki respon positif dalam hasil belajar siswa.</p> Rayhan Reynara Raja Sailendra IGL Eka Putra Prismana ##submission.copyrightStatement## 2023-01-09 2023-01-09 8 1 1 7 MOBILE STUDENT WORKSHEET UNTUK DASAR – DASAR DESAIN KOMUNIKASI VISUAL DALAM MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA SMK https://ejournal.unesa.ac.id/index.php/it-edu/article/view/50676 <p>Pada era globalisasi sekarang ini, teknologi sangat berpengaruh pada perkembangan yang ada di dunia. Dengan adanya permasalahan yang kita hadapi di masa lalu dan masih terjadi saat ini, seperti adanya pembelajaran kurang efektif yang disebabkan kurangnya pemahaman tentang teknologi ini, membuat kurangnya peserta didik atas pemahaman materi dan teknologi yang sudah tersedia saat ini. Dengan adanya perkembangan teknologi ini, perlu adanya pengembangan dalam media pembelajaran yang sesuai dengan kebutuhan para peserta didik dan disesuaikan dengan berkembangnya teknologi saat ini, salah satunya yakni LKS yang berbasis <em>android</em>. Dalam istilah lain LKS berbasis android tersebut bisa disebut juga dengan Mobile Student Worksheet. Student Worksheet yang dikembangkan ini menggunakan sebuah <em>smartphone android</em> sebagai perantara untuk menyampaikan materi pembelajaran. Metode yang digunakan pada penelitian adalah metode R &amp; D (Research and Development). hasil validasi dari lembar validasi media mendapatkan persentase 98.18% yang menyatakan bahwa media layak untuk diterapkan dalam proses pembelajaran. Penelitian ini menunjukkan bahwa rata – rata dari pretest adalah 61.8889 dan dari posttest adalah 88.7222. hal tersebut menunjukkan bahwa nilai yang diperoleh siswa menjadi lebih baik setelah mendapatkan pembelajaran menggunakan aplikasi.</p> Hendrik Rohmawan Yeni Anistyasari ##submission.copyrightStatement## 2023-01-09 2023-01-09 8 1 8 16 PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS VIDEO ANIMASI INFOGRAFIS PADA MATA PELAJARAN TEKNIK ANIMASI 2 DIMENSI DAN 3 DIMENSI KELAS XI MULTIMEDIA DI SMKN 1 DRIYOREJO https://ejournal.unesa.ac.id/index.php/it-edu/article/view/50702 <p>Perkembangan teknologi membawa dampak besar bagi kehidupan ini, salah satunya adalah perkembangan teknologi di bidang pendidikan untuk mendukung proses belajar mengajar seperti pengunaan media pembelajaran. Dalam lingkungan pendidikan, seorang pendidik dapat memanfaatkan teknologi menjadi media yang bervariasi dalam pengajarannya misalnya, menggunakan berbagai aplikasi seperti google classroom, whatsapp group, membuat persentasi di powerpoint, dan lain-lain sehingga pembelajaran akan lebih bervariasi dibandingkan dengan hanya metode ceramah. Penggunaan media pembelajaran video animasi infografis diharapkan dapat menjadikan kegiatan belajar menjadi efektif dan efisien sehingga hasil akhirnya siswa akan lebih tertarik serta turut aktif ketika pembelajaran berlangsung. Hal ini tentunya diharapkan dapat meningkatkan hasil belajar siswa. Penelitian ini menggunakan model pengembangan ADDIE dengan metode penelitian <em>One group pre-test post-test design</em>. Sampel pada penelitian ini merupakan siswa kelas XI jurusan Multimedia 1 SMK Negeri 1 Driyorejo. Setelah dilakukan penelitian diperoleh rerata nilai belajar siswa sebelum penelitian sebesar 48,33 dan hasil akhir rerata setelah menggunakan video pembelajaran animasi infografis sebesar 72,92 dengan skala nilai 100. Sedangkan hasil analisis nilai <em>pre-test</em> dan <em>post-test</em> memperoleh nilai <em>sig </em>kurang dari 0,05 yaitu 0,000&nbsp; yang bisa diambil suatu kesimpulan ditemukan tingkat ketidaksamaan antara hasil belajar sebelum dan hasil belajar setelahnya. Oleh karena itu, didapatkan kesimpulan bahwa penggunaan video pembelajaran animasi infografis berbasis android dapat meningkatkan hasil belajar peserta didik serta video pembelajaran ini dapat digunakan sebagai sarana pendukung proses pembelajaran.</p> Ainun Nur Sholeh Aditya Prapanca ##submission.copyrightStatement## 2023-01-09 2023-01-09 8 1 17 25 PENGARUH MEDIA TELECONFERENCE DALAM PEMBELAJARAN DARING TERHADAP KEMANDIRIAN BELAJAR SISWA https://ejournal.unesa.ac.id/index.php/it-edu/article/view/51050 <p>Masa pandemi tidak bisa diangggap suatu keterbatasan atas semua aktivitas yang kita lakukan. Terutama pada sektor pendidikan. Pendidikan tidak boleh dihentikan hanya karena adanya Covid-19. Banyak cara yang dapat dilakukan untuk tetap melanjutkan aktifitas sekolah bagi para siswa dan juga guru. Dalam pelaksanaanya dilakukan dengan cara SFH atau <em>School from Home </em>sekolah dari rumah. Pelaksanaannya dapat ditempuh dengan melakukan pembelajaran secara <em>online </em>atau yang biasa kita sebut daring (dalam jaringan). Beberapa media yang dapat menunjang pembelajaran daring diantaranya adalah media teleconference, maka dari itu, studi literatur ini bertujuan untuk mengetahui perbandingan hasil belajar siswa saat melakukan pembelajaran secara daring dengan pembelajaran konvensional, serta mengukur kemandirian siswa dalam pembelajaran saat pembelajaran daring dan hubungannya dengan hasil belajar siswa. Dalam studi literatur ini pembelajaran daring dilakukan dengan bantuan media <em>teleconference </em>zoom dan dipadukan dengan aplikasi edmodo. Hasil dari studi literasi ini menyatakan bahwa terdapat perbedaan hasil belajar antara pembelajaran daring dengan pembelajaran konvensional, serta tercapainya aspek kemandirian pada siswa daat melakukan pembelajaran secara daring didapatkan hasil yang lebih besar daripada tingkat kemandirian belajar siswa padaa pembelajaran yang dilakukan secara konvensional.</p> Rizky Taufan Rizaldi Ekohariadi Ekohariadi ##submission.copyrightStatement## 2023-01-27 2023-01-27 8 1 26 32 PENGEMBANGAN BOARD GAME SNAKE-TRUE/FALSE BERBASIS ANDROID SEBAGAI PENUNJANG PEMROGRAMAN C++ DI SMKN 1 SURABAYA https://ejournal.unesa.ac.id/index.php/it-edu/article/view/51154 <p><em>Snake-True/False</em> merupakan board game berbasis android yang dikembangakan menggunakan <em>unity</em> sebagaai <em>game engine</em>. Tujuan dari pengembangan Snake-True/False adalah sebagai media pembelajaran penunjang pelajaran pemrograman C++ untuk siswa kelas X RPL SMKN 1 Surabaya. Metode penelitian ini menggunakan ADDIE yang memiliki 5 tahap yaitu Analisis, Desain, Pengembangan, Implementasi dan, Evaluasi. <em>HIgh-fidelity prototyping </em>dipakai untuk perancangan desain pada tahap ADDIE untuk mempermudah pengembangan di unity. Hasil validasi oleh para ahli terhadap <em>board game Snake-True/False </em>mendapatkan persentase total sebesar 89% yang dikategorikan sangat layak untuk digunakan sebagai media pembelajaran penunjang pemrograman C++ khususnya materi perulangan dan array. Pengambilan data dari 36 siswa menggunakan eksperimen dengan desain <em>One group Pretest Posttest </em>mendapatkan peningkatan rata-rata nilai sebesar 28.6. Hasil dari angket kepuasan siswa yang menggunakan model <em>End User Computing Satisfaction</em> (EUCS) mendapatkan rata-rata 4,57 yang dikategorikan sangat tinggi.</p> Bagus Wahyudianto Aditya Prapanca ##submission.copyrightStatement## 2023-01-31 2023-01-31 8 1 33 40