IT-Edu : Jurnal Information Technology and Education https://ejournal.unesa.ac.id/index.php/it-edu <p>Jurnal IT-Edu (Information Technology and Education) adalah jurnal online yang menyajikan artkel dan hasil penelitian yang meliputi kajian tentang pendidikan teknologi informasi dengan dengan sub bidang keahlian teknologi multimedia, teknologi perangkat lunak, dan teknologi jaringan. Jurnal ini ditujukan tidak hanya untuk kalangan internal saja tetapi terbuka bagi semua peneliti, akademisi dan profesional</p> Universitas Negeri Surabaya en-US IT-Edu : Jurnal Information Technology and Education 2540-9263 STUDI LITERATUR PENINGKATAN KEMAMPUAN BELAJAR SISWA MATA PELAJARAN PEMROGRAMAN DASAR DI SMK MENGGUNAKAN MODEL PEMBELAJARAN PROBLEM BASED LEARNING https://ejournal.unesa.ac.id/index.php/it-edu/article/view/43426 <p>Proses pembelajaran pada mata pelajaran pemrograman dasar mempunyai beberapa hambatan yang dapat berpengaruh dalam kegiatan belajar mengajar. Berdasarkan hasil analisis dari beberapa literatur bahwa penerapan proses pembelajarannya masih menggunakan metode konvensional yang penjelasannya hanya berpusat pada guru. Metode tersebut kurang tepat dalam proses pembelajaran pemrograman dasar dikarenakan siswa sering mengalami kesulitan dalam memahami konsep pemrograman dan minat belajar siswa juga berkurang. Pembelajaran pada mata pelajaran pemrograman dasar ini mengajarkan siswa untuk memecahkan masalah dalam kehidupan sehari-hari. Hal ini diperlukannya model pembelajaran yang bisa meningkatkan pemahaman siswa dalam proses pembelajaran salah satunya yaitu model pembelajaran <em>Problem Based Learning</em> (PBL). Pemanfaatan model pembelajaran <em>Problem Based Learning</em> (PBL) akan mengikutsertakan semua siswa dalam menangani suatu masalah sehingga dapat menumbuhkan kemampuan penalaran siswa, melatih kemampuan berpikir kritis dan lebih mengembangkan kewibawaan materi pembelajaran. Metode yang digunakan pada studi literatur ini yaitu metode SLR (<em>Systematic Literature Review</em>). Metode <em>Systematic Literatur Review</em> memiliki 3 tahapan antara lain <em>Planning, Conducting, </em>dan <em>Reporting</em>. Data yang digunakan pada studi lieratur ini adalah data sekunder maka dalam pengambilan datanya tidak terjun langsung ke lapangan melainkan diperoleh dari studi pustaka. Data yang diperoleh terdapat 10 literatur yang relevan dan kata kunci, penulis menemukan beberapa hipotesis dapat dibuktikan menggunakan data sekunder dengan melihat hasil dari penelitian yang sudah dilakukan oleh penelitian sebelumnya. Berdasarkan hasil analisis dari beberapa literatur bahwa adanya perbandingan sebelum dan setelah mengaplikasikan model pembelajaran <em>Problem Based Learning</em> (PBL) serta terdapatnya pengaruh model pembelajaran <em>Problem Based Learning</em> (PBL) dalam meningkatkan kemampuan belajar siswa pada mata pelajaran pemrograman dasar di SMK.</p> Bobby Hartono Dodik Arwin Dermawan ##submission.copyrightStatement## 2021-11-24 2021-11-24 6 2 6 13 PENERAPAN GITHUB SEBAGAI MEDIA E-LEARNING UNTUK MENGETAHUI KEEFEKTIFAN KOLABORASI PROJECT PADA MATA PELAJARAN PEMROGRAMAN WEB DAN PERANGKAT BERGERAK DI SMK NEGERI 2 SURABAYA https://ejournal.unesa.ac.id/index.php/it-edu/article/view/43427 <p>Github merupakan software hosting untuk open source dengan menggunakan tool Git, Github juga diposisikan sebagai webhosting. Git sendiri merupakan tool System Control yang kegunaannya sebagai mengontrol code bahasa pemrograman.Github memfasilitasi untuk mengembangkan project dalam mempermudah kegiatan berkolaborasi project. Tujuan dilakukannya penelitian ini untuk mengetahui efektivitas pengaruh github dari respon siswa sebagai media e-learning untuk mengetahui keefektifan kolaborasi project. Metode yang digunakan menggunakan metode pre eksperimen dan survai dengan model Delone dan McLean (<em>Information Quality, System Quality, Service Quality, Intention To Use, User Saticfaction, Net Benefit).</em> Sebelum dilakukan uji kepada siswa diperlukan validasi intrumen oleh para ahli yang mana memperoleh 91,33% untuk RPP, 91,26% untuk materi, 95,80% untuk media, dan 91,59% untuk angket respon siswa. Berdasarkan hasil penelitian kepada siswa melalui hasil kuesioner menunjukan 96,29% yang berarti sangat efektif dengan kualitas sistem, kualitas informasi,kualitas layanan berpengaruh pada penggunaan dan kepuasan pengguna yang mana kualitas sistem memperoleh 96,33% , kualitas informasi mendapat 96,01% , kualitas layanan mendapat 95,71% penggunaan sistem mendapat 96,11%, kepuasan pengguna mendapat 97,11%, dan manfaat pengguna mendapat 96,44%. Penggunaan sistem dan Kepuasan pengguna berpengaruh terhadap manfaat individu.</p> Elda Ferdiana Sari Ekohariadi Ekohariadi ##submission.copyrightStatement## 2021-11-24 2021-11-24 6 2 14 22 PENGEMBANGAN HYBRID BASED LEARNING BERBASIS STEAM MENGGUNAKAN LEARNING MANAGEMENT SYSTEM BERDASARKAN LEMBAR KERJA SISWA UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN SISWA DALAM MENGHADAPI TUNTUTAN REVOLUSI INDUSTRI 4.0 https://ejournal.unesa.ac.id/index.php/it-edu/article/view/43430 <p>Saat ini, Perkembangan era revolusi industri 4.0 semakin pesat membutuhkan sumber daya manusia yang baik dan sadar akan kebutuhan perkembanagn zaman, disamping saat ini pandemi covid-19 sedang terjadi diseluruh negara tidak terkecuali Indonesia. Pembelajaran dengan menggunakan pendekatan yang dapat meningkatkan kemampuan untuk berpikir kritis, kreatif dan berkolaborasi dengan komunikasi yang baik sesuai dengan kompetensi pembelajaran hibrida atau 4C sangat dibutuhkan untuk menghadapi tuntutan revolusi industri 4.0, Disamping itu penekanan pada keterampilan dan pengetahuan sangat penting untuk bisa menjadi tenaga kerja yang siap dibutuhkan untuk dunia industri. Dengan demikian peneliti akan mengembangkan model pembelajaran Hybrid Based Learning berbasis STEAM menggunakan LMS Edmodo berdasarkan LKS pada mata pelajaran pemrograman web. Menggunakan desain penelitian <em>one – group pretest-posttest design. </em>Menggunakan instrumen yang sudah divalidasi oleh 3 pengulas dari ahli media, materi dan guru SMK. Penelitian ini mendapatkan hasil peningkatan belajar yang sebelumnya 66,32 menjadi 78,29 dan hasil penilaian keterampilan siswa mendapatkan rata rata sebanyak 83,7 model dan media pembelajaran yang diteliti dapat meningkatkan hasil belajar siswa dengan mempunyai keterampilan dalam pengerjaan LKS rata-rata baik. Respon siswa terhadap model dan media pembelajaran adalah positif dengan nilai persentase 74,43% sedangkan Respon guru terhadap media yang digunakan untuk menunjang pembelajaran juga didapati hasil layak dengan memperoleh persentase sebanyak 87,85%.</p> Arkhi Muttaqina Suwandi I Gusti Lanang Eka Prismana ##submission.copyrightStatement## 2021-11-24 2021-11-24 6 2 13 31 STUDI ANALISIS EFEKTIVITAS PEMBELAJARAN BERBASIS GAME CISCO ASPIRE DALAM PEMBELAJARAN SISWA TEKNIK KOMPUTER DAN JARINGAN https://ejournal.unesa.ac.id/index.php/it-edu/article/view/43431 <p>Penelitian ini digunakan untuk mengetahui efektivitas pembelajaran dengan media game <em>Cisco Aspire</em><em> Network Academy</em> &nbsp;dalam materi Instalasi jaringan komputer. Game <em>Cisco Aspire</em> merupakan aplikasi permainan simulasi jaringan komputer berbasis game <em>Role-Playing Game</em> (RPG) yang bertujuan membantu pemakai dalam mempelajari materi jaringan komputer. Rumusan masalah penelitian ini adalah: (1) bagaimana hasil belajar siswa menggunakan metode pembelajaran berbasis Game Cisco Aspire dalam memahamami materi instalasi jaringan internet. (2) bagaimana minat siswa terhadap penerapan pembelajaran berbasis Game menggunakan aplikasi Game <em>Cisco Aspire Network Academy.</em> Penelitian ini menggunakan jenis penelitian statistik deskriptif <em>pre-experimental design </em>dengan bentuk <em>one-group pretest-posttest </em>yang menggunakan 1 kelompok yang diberi pre-test terlebih dahulu kemudian setelah <em>treatment </em>atau penerapan model pembelajaran berbasis game dengan menggunakan aplikasi dilakukan post-test untuk mengetahui hasilnya. Hasil pengujian menunjukkan bahwa : (1) hasil belajar siswa 100% berada diatas KKM dengan hasil signifikansi perbedaan value pretest dan posttest menggunakan uji T dibawah 0,05. Atau&nbsp; sig (2-tailed) berjumlah 0,00 dan lebih kecil daripada a (0,05) sehingga pembelajaran menggunakan game Cisco Aspire Network Academy memberikan dampak pada hasil belajar siswa, (2) Presentase minat siswa rata-rata sebesar 74.1% dan menunjukan minat siswa yang baik.</p> Rizky Bimantoro Dio Saputra Setya Chendra Wibawa ##submission.copyrightStatement## 2021-11-24 2021-11-24 6 2 32 38 ANALISIS PROFIL LULUSAN S1 PENDIDIKAN TEKNOLOGI INFORMASI MELALUI TRACER STUDY https://ejournal.unesa.ac.id/index.php/it-edu/article/view/43351 <p>Tracer&nbsp; Study&nbsp; (TS)&nbsp; merupakan&nbsp; media&nbsp; efektif&nbsp; yang&nbsp; digunakan&nbsp; untuk melacak keterserapan alumni sebuah perguruan tinggi di dunia kerja. Selain itu, TS dapat digunakan untuk melacak jejak keberadaan dan kondisi alumni pada saat 1 tahun dan 2&nbsp; tahun&nbsp; setelah lulus.&nbsp; TS&nbsp; juga&nbsp; memiliki&nbsp; peran penting&nbsp; untuk&nbsp; menjaring berbagai informasi sebagai bahan evaluasi&nbsp; dan pengembangan perguruan tinggi.&nbsp;&nbsp; Dengan&nbsp;&nbsp; demikian,&nbsp;&nbsp; hasil&nbsp;&nbsp; TS&nbsp;&nbsp; dapat menjadi&nbsp; gambaran&nbsp; eksistensi sebuah perguruan tinggi. Data TS digunakan sebagai dasar perbaikan kurikulum, peningkatan kualitas pengajar, serta penyesuaian dan peningkatan sistem pembelajaran. TS ini harus dilakukan secara berkala sebagai upaya mengatasi kesenjangan antara lulusan dan kebutuhan pengguna lulusan guna mendukung tercapainya&nbsp; visi&nbsp; Universitas&nbsp; Negeri&nbsp; Surabaya&nbsp; yaitu “Unggul dalam Kependidikan, Kukuh dalam Keilmuan”. Metode penelitian ini adalah penelitian kuantitatif dengan pendekatan parsipatoris. Penelitian ini menerapkan studi pustaka, sekaligus studi lapangan. Pengumpulan data dilakukan dengan cara membagikan kuesioner tracer study kepada alumi program studi Pendidikan Teknologi Informasi yang lulus pada tahun 2019 dan 2020. Kuesioner disusun berdasarkan panduan tracer study. Fokus penelitian adalah pada profil alumni prodi Pendidikan Teknologi Informasi setelah 2 dan 1 tahun lulus dari Universitas Negeri Surabaya. Hasil penelusuran alumni prodi Pendidikan Teknologi Informasi sebesar 96% terlacak. Dari 108 target alumni, 89 data alumni berhasil dihimpun. Hasil analisis tracer study prodi Pendidikan Teknologi Infromasi, mengacu pada borang 9 kriteria dapat dinyatakan 58% alumni mendapatkan pekerjaan kurang dari 6 bulan. Sebanyak 75% alumni menyatakan bahwa saat ini bidang pekerjaan dengan latar belakang pendidikan erat, cukup erat, hingga sangat erat. Sebagian besar alumni prodi PTI bekerja di Provinsi Jawa Timur sebanyak 89%, sisanya tersebar di provinsi seluruh Indonesia.</p> Rindu Puspita Wibawa ##submission.copyrightStatement## 2021-11-19 2021-11-19 6 2 1 5