IT-Edu : Jurnal Information Technology and Education
type: channel
description: IT-Edu is a peer-reviewed, open-access research journal published by the Information Technology Education Study Program, Faculty of Engineering, Universitas Negeri Surabaya. As part of our commitment to advancing knowledge and innovation, IT-Edu serves as a platform for scholarly discussion and the dissemination of cutting-edge research in the field of educational technology. Our journal focuses on the development, design, and application of learning technologies powered by information technology, particularly in the fields of Software Engineering, Game-Based Learning, and Computer Networks. We are especially interested in research that bridges theory and practice, offering impactful solutions and insights into the evolving landscape of technology-enhanced education. Journal Name : Jurnal Information Technology and Education Initial : IT-EDU Abbreviation : IT-EDU: Jurnal Information Technology and Education Publication Frequency : Three times a year (January, Mei, September) DOI : https://doi.org/10.26740/it-edu Online ISSN : 2540-9263 APC : Free Publisher : State University of Surabaya, Indonesia
publisher: Universitas Negeri Surabaya
language: en-US
publication name: IT-Edu : Jurnal Information Technology and Education
issn: 2540-9263
items: Pengembangan LMS Berbasis Moodle “RouteNetZone” menggunakan Model PjBL guna Meningkatkan Kompetensi Administrator Jaringan Siswa TKJ
items: Pengembangan LMS metode Project-Based Learning untuk Meningkatkan Junior Web Programmer Siswa X RPL SMKN 2 Surabaya
items: Rancang Bangun Jismart Berbasis Website Dengan Model PjBL Untuk Meningkatkan Kompetensi Dasar Pemrograman dan Algoritma.
items: Pengembangan Media Web untuk Mendukung Problem Based Learning pada Mata Pelajaran Basis Data Kelas XI
items: Pengembangan Media Pembelajaran E-Modul Berplatform Website Pada Mata Pelajaran DKV (Studi Kasus: SMKN 1 Driyorejo)
items: https://ejournal.unesa.ac.id/index.php/it-edu/article/view/72289
items: Rancang Bangun LMS Media Pelacakan Menggunakan Project Based Learning Untuk Meningkatkan Kompetensi Pemrograman Frontend Developer
items: Pengembangan LMS Moodle berbasis Project Based Learning untuk Meningkatkan Kompetensi Junior Web Programmer Siswa SMK
items: LMS Berbasis Project Based Learning untuk Meningkatkan Kompetensi Junior Web Programmer SMKN 10 Surabaya
items: Pengembangan Media Pembelajaran Berplatform Website Menggunakan PjBL untuk Meningkatkan Kompetensi Pemrograman pada Mata Pelajaran Pemrograman Dasar (Studi Kasus SMKN 2 Surabaya)
items: Pengembangan LMS Moodle Dengan Menerapkan PjBL Untuk Meningkatkan Kompetensi Administrator Jaringan Siswa XI TKJ
items: Rancang Bangun LMS “AYOA” Berbasis PjBL untuk Meningkatkan Kompetensi UI/UX Designer pada Siswa SMK
items: Implementasi Media Pembelajaran Berbasis Android dan Moodle Untuk Meningkatkan Kompetensi Belajar Siswa Pada Mata Pelajaran Desain Multimedia Interaktif
items: Rancang Bangun LMS ”Nextgendb” Dengan Menerapkan PJBL Untuk Meningkatkan Kompetensi Basis Data Siswa XI RPL
items: Pengembangan LMS "RE-Learn" Berbasis Moodle dengan PjBL untuk Kompetensi Web Programmer di SMK Negeri 1 Cerme
items: Pengembangan E-Modul Berbasis Web Dengan Model Pembelajaran PjBL Pada Mata Pelajaran TJKT di SMKN 1 Kemlagi
items: Analisis Teori Permainan Dalam Menentukan Strategi Persaingan Pada Platform E-Commerce Shopee Dan TikTok Shop

Pengembangan LMS Berbasis Moodle “RouteNetZone” menggunakan Model PjBL guna Meningkatkan Kompetensi Administrator Jaringan Siswa TKJ
type: item
description: Latar belakang dilakukannya kegiatan ini berdasar pada pentingnya penguasaan kompetensi routing bagi peserta didik dengan jurusan TKJ di era berkembangnya teknologi informasi yang semakin pesat. Hasil observasi awal di SMKN 3 Buduran Sidoarjo menunjukkan pembelajaran yang bersifat konvensional dan belum memanfaatkan teknologi daring secara efisien, sehingga terdapat dampak pada rendahnya hasil belajar siswa dalam memahami materi routing, baik statis maupun dinamis. Oleh karena itu, media pembelajaran “RouteNetZone” yang berbasis Learning Management System (LMS) dikembangkan dengan pendekatan PjBL. ADDIE digunakan sebagai model pengembangan dengan desain One-Group Design. Siswa kelas XI TKJ 2 SMKN 3 Buduran Sidoarjo menjadi subjek penelitian. Instrumen penelitian meliputi validasi ahli materi, media, evaluasi, dan Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP) serta pretest dan posttest. Hasil validasi menunjukkan LMS “RouteNetZone” mendapatkan rerata skor dengan kategori sangat layak, yaitu: validasi ahli materi sebesar 88,75%, validasi ahli media sebesar 83,85%, validasi ahli evaluasi sebesar 88,75%, dan validasi RPP sebesar 85,43%. Implementasi di kelas percobaan menunjukkan terdapat nilai siswa yang mengalami peningkatan dengan rerata pretest sebesar 63,59 dan rerata posttest sebesar 79,06. Dengan demikian, pengembangan LMS ini terbukti efektif mendukung pembelajaran routing berbasis PjBL, meningkatkan pemahaman konsep, kemampuan praktik konfigurasi jaringan, serta keterampilan berpikir k]ritis dan kolaborasi siswa.
creator: Amanda Meilia Putri
creator: Ekohariadi Ekohariadi
rights: Copyright (c) 2026 IT-Edu : Jurnal Information Technology and Education
date: 2026-01-15
publication date: 2026-01-15
volume: 11
number: 01
starting page: 1
ending page: 10
doi: 10.26740/it-edu.v11i01.72066

Pengembangan LMS metode Project-Based Learning untuk Meningkatkan Junior Web Programmer Siswa X RPL SMKN 2 Surabaya
type: item
description: Teknologi menduduki peran penting dalam meningkatkan kualitas pendidikan, khususnya melalui Sekolah menengah Kejuruan (SMK) yang berfokus pada pengembangan keahlian tertentu. Namun, pada faktanya penggunaan teknologi dalam pembelajaran masih belum optimal, metode pembelajaran konvensional seperti ceramah dan powerpoint masih mendominasi, menyebabkan peserta didik mudah bosan dan kurang termotivasi dalam belajar. Penelitian ini menjadi solusi untuk mengatasi permasalahan tersebut dengan mengembangkan LMS Moodle metode Project Based Learning (PjBL) untuk meningkatkan kompetensi Junior Web Programmer peserta didik kelas X RPL SMK Negeri 2 Surabaya. Metodologi menggunakan model pengembangan 4D (Define, Design, Develop, dan Disseminate). Pelaksanaan validasi media, RPP, materi, dan soal dilakukan oleh dosen ahli jurusan Teknik Informatika dan guru SMKN 2 Surabaya, dengan hasil presentase media 96%, RPP 93,43%, materi 96,25%, dan soal 95,45%. Hasil tersebut menunjukkan bahwa semua aspek validasi sangat valid dan layak digunakan. Hasil analisis yang didapat menunjukkan adanya peningkatan kompetensi peserta didik dibuktikan dengan nilai rata-rata kognitif dari 50 menjadi 80,55 dan psikomotorik 47,42 menjadi 77,57. Uji normalitas dan t-test membuktikan data berdistribusi normal dan adanya perbedaan signifikan sebelum dan sesudah perlakuan (Sig. 0,000 < 0,005). Sehingga H0 ditolak H1 diterima. Dengan demikian LMS Moodle yang dikembangkan terbukti efektif mendukung peningakatan kompetensi Junior Web Programmer.
creator: Dinda Akda Amelia
creator: I Gusti Lanang Putra Eka Prismana
rights: Copyright (c) 2026 IT-Edu : Jurnal Information Technology and Education
date: 2026-01-15
publication date: 2026-01-15
volume: 11
number: 01
starting page: 11
ending page: 23
doi: 10.26740/it-edu.v11i01.72120

Rancang Bangun Jismart Berbasis Website Dengan Model PjBL Untuk Meningkatkan Kompetensi Dasar Pemrograman dan Algoritma.
type: item
description: Pembelajaran Informatika di Sekolah Indonesia Jeddah (SIJ) masih didominasi dengan pendekatan teoritis dan belum mengoptimalkan keterampilan berpikir kritis, komunikaitf, dan kolaboratif. Sehingga kondisi ini perlu adanya media pembelajaran yang dapat meningkatkan kompetensi kognitif dan psikomotorik peserta didik. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan dan mengukur efektivitas media pembelajaran JISMART berbasis website dengan model Project-Based Learning (PjBL) terhadap kompetensi kognitif dan psikomotorik dasar pemrograman dan algoritma. Subjek penelitian adalah siswa kelas XI Peminatan Informatika di Sekolah Indonesia Jeddah (SIJ) dengan jumlah sampel 32 siswa. Metode yang digunakan adalah Research and Development (R&D) dengan model ADDIE (analyze, design, development, implement, evaluate), serta metode kuantitatif melalui pre experimental design dalam bentuk one group pretest-posttest design. Hasil uji N-Gain menunjukkan peningkatan hasil belajar dalam kategori tinggi. Sedangkan hasil Uji-T menunjukkan nilai t-hitung sebesar 26,234 (uji kognitif) dan 28,274 (uji psikomotorik), karena kedua nilai t-hitung lebih besar dari t-tabel (t-hitung > 2,040) yang berarti terdapat perbedaan signifikan antara hasil pretest dan posttest. Dengan demikian, media pembelajaran yang dikembangkan efektif dalam meningkatkan kompetensi peserta didik.
creator: Muhammad Irsyad Kamal Fannan
creator: Martini Dwi Endah Susanti
rights: Copyright (c) 2026 IT-Edu : Jurnal Information Technology and Education
date: 2026-01-15
publication date: 2026-01-15
volume: 11
number: 01
starting page: 24
ending page: 35
doi: 10.26740/it-edu.v11i01.72133

Pengembangan Media Web untuk Mendukung Problem Based Learning pada Mata Pelajaran Basis Data Kelas XI
type: item
description: Perancangan media pembelajaran berbasis web yang interaktif untuk topik basis data di SMK Negeri 3 Pamekasan didasari oleh belum tersedianya media pembelajaran yang mengoptimalkan pemanfaatan sarana yang sudah tersedia, seperti fasilitas wifi di setiap ruang kelas serta kepemilikan notebook atau smartphone pribadi oleh masing-masing siswa yang diizinkan untuk digunakan di lingkungan sekolah. Pemanfaatan fasilitas tersebut masih belum optimal, ditambah dengan hambatan yang dihadapi siswa dalam menyerap materi basis data. Maka dari itu, dikembangkanlah media pembelajaran interaktif yang berbasis web yang mengintegrasikan berbagai jenis media, layaknya teks, video, serta gambar. Media pembelajaran yang berbasis web memungkinkan akses dari berbagai lokasi selama tersedia koneksi internet. Penelitian ini bertujuan untuk mengevaluasi hasil validasi serta menelaah tanggapan dari guru dan siswa pada penggunaan media pembelajaran interaktif yang berbasis web. Dengan metode penelitian yang diterapkan yaitu Research and Development (R&D) serta menggunakan model pengembangan ADDIE. Pengumpulan data dilakukan dengan memanfaatkan i instrumen lembar validasi serta angket, yang selanjutnya ditelaah dengan memanfaatkan teknik persentase. Validasi yang dilakukan para ahli menunjukkan persentase 84%, yang termasuk dalam kategori media sangat valid. Persentase tanggapan dari guru pada media mencapai 94%, yang dikategorikan sangat baik. Sementara itu, respon dari siswa juga menunjukkan hasil yang sangat baik dengan persentase 90,36%. Maka dari itu media web interaktif pada materi basis data layak untuk dikembangkan dan diterapkan di SMK Negeri 3 Pamekasan.
creator: Alief Fathur Rachman
creator: Bambang Sujatmiko
rights: Copyright (c) 2026 IT-Edu : Jurnal Information Technology and Education
date: 2026-01-15
publication date: 2026-01-15
volume: 11
number: 01
starting page: 36
ending page: 43
doi: 10.26740/it-edu.v11i01.72083

Pengembangan Media Pembelajaran E-Modul Berplatform Website Pada Mata Pelajaran DKV (Studi Kasus: SMKN 1 Driyorejo)
type: item
description: Kemajuan dunia digital dalam sektor pendidikan membawa perubahan besar pada pola komunikasi antara guru dan siswa. E-modul ini memuat materi pembelajaran dilengkapi dengan elemen multimedia seperti materi disajikan melalui kombinasi teks, visual, video, dan soal evaluasi guna membantu siswa dalam memahami materi pembelajaran secara lebih mendalam. Penelitian ini menerapkan pendekatan R&D (Research and Development) yang mengikuti tahapan dalam model ADDIE yang meliputi tahap analisis kebutuhan, perancangan desain antarmuka, pengembangan konten, implementasi pada kegiatan belajar mengajar, dan evaluasi untuk menilai efektivitasnya. Hasil kelayakan media oleh ahli memperoleh nilai 97% yang menunjukkan aplikasi yang cukup layak digunakan untuk pembelajaran. Penelitian ini mengindikasikan bahwa penggunaan media pembelajaran dapat meningkatkan efektivitas dalam penyampaian materi. e-modul sistem pembelajaran yang berbasis website dinilai efektif dalam meningkatkan kompetensi siswa. Skor rata-rata yang diperoleh hasil posttest yang dicapai oleh siswa dalam kelompok eksperimen 91,10, Sementara itu, kelas kontrol hanya diberikan perlakuan berupa metode pembelajaran tradisional tanpa intervensi media inovatif hanya mendapat 71.10. Dengan demikian aplikasi e-modul berbasis website ini dapat mempermudah siswa dalam belajar.
creator: Bayu Tri Laksana
creator: Bambang Sujatmiko
rights: Copyright (c) 2026 IT-Edu : Jurnal Information Technology and Education
date: 2026-01-15
publication date: 2026-01-15
volume: 11
number: 01
starting page: 44
ending page: 54
doi: 10.26740/it-edu.v11i01.72280

https://ejournal.unesa.ac.id/index.php/it-edu/article/view/72289
type: item
title: Pengembangan LMS Moodle Dengan Model Pembelajaran Project Based Learning Untuk Meningkatkan Kompetensi Administrator Jaringan Pada Materi Pemasangan Dan Konfigurasi Perangkat Jaringan (Studi Kasus : SMKN 2 Surabaya)
description: Tujuan dari penelitian ini adalah mengembangkan LMS moodle berbasis PjBL untuk meningkatkan kompetensi Administrator Jaringan pada studi kasus SMK Negeri 2 Surabaya. Pengembangan LMS dilatarbelakangi oleh perkembangan teknologi informasi seiring dengan berjalannya waktu pada saat ini memengaruhi secara signifikan pada kenyataan dilapangan menggunakan metode konvensional yang dinilai kurang menarik minat siswa untuk belajar. Penelitian ini menggunakan metode Research and Development (R&D) dengan model pengembangan ADDIE. Data hasil validasi RPP, Materi, Soal dan Media menunjukkan tingkat kevalidan secara berturut-turut yaitu dari 86% , 85%, 85%, 82%.Hasil menggunakan Uji Wilcoxon Test Psikomotorik menunjukkan bahwa Sig. (2-tailed) bernilai 0.000. Maka nilai 0.000 < 0.05. Dari kedua hasil tersebut, maka pengambilan keputusan menyatakan bahwa H_1 diterima atau terdapat peningkatan kompetensi administrator jaringan dengan model pembelajaran Project Based Learning pada materi pemasangan dan konfigurasi perangkat jaringan.
creator: Yurie Enggarnisa
creator: Rindu Puspita Wibawa
rights: Copyright (c) 2026 IT-Edu : Jurnal Information Technology and Education
date: 2026-01-15
publication date: 2026-01-15
volume: 11
number: 01
starting page: 55
ending page: 66
doi: 10.26740/it-edu.v11i01.72289

Rancang Bangun LMS Media Pelacakan Menggunakan Project Based Learning Untuk Meningkatkan Kompetensi Pemrograman Frontend Developer
type: item
description: Penelitian ini bertujuan merancang dan mengembangkan fitur pengolahan proyek berbasis Project Based Learning pada Learning Management System (LMS) Moodle untuk meningkatkan kompetensi siswa dalam mata pelajaran pemrograman web front-end pada kelas XI Rekayasa Perangkat Lunak SMKN 1 Surabaya. Metode penelitian mengadopsi pendekatan Research and Development (R&D) yang dipadukan dengan model ADDIE, meliputi tahap Analisis, Desain, Pengembangan, Implementasi, dan Evaluasi. Populasi penelitian adalah siswa kelas XI RPL 1 dan RPL 2, yang diuji menggunakan instrumen validasi, uji normalitas, homogenitas, dan Independent Sample T-Test. Hasil validasi instrumen mendapat kategori “Sangat Layak” (skor 81%–85%). Uji normalitas (P > 0,05) dan homogenitas (P > 0,05) terpenuhi. Nilai post-test dan proyek pada kelas eksperimen (rata-rata 82,6) secara signifikan lebih tinggi daripada kelas kontrol (rata-rata 60,3) dengan Sig. = 0,000 < 0,05. Simpulan menunjukkan bahwa LMS “Aksis” efektif meningkatkan kompetensi siswa dalam pemrograman front-end. Disarankan pengembangan lebih lanjut pada fitur, keamanan, dan kemudahan penggunaan sistem.
creator: Tyas Adi Laksono
creator: Bambang Sujatmiko
rights: Copyright (c) 2026 IT-Edu : Jurnal Information Technology and Education
date: 2026-01-15
publication date: 2026-01-15
volume: 11
number: 01
starting page: 67
ending page: 77
doi: 10.26740/it-edu.v11i01.72820

Pengembangan LMS Moodle berbasis Project Based Learning untuk Meningkatkan Kompetensi Junior Web Programmer Siswa SMK
type: item
description: Pendidikan adalah fondasi utama dalam membentuk sumber daya manusia yang unggul. Akan tetapi, dalam praktik pembelajaran di SMKN 2 Surabaya masih sering mengandalkan metode konvensional yang kurang mampu menarik minat dan semangat siswa. Meskipun skor Indonesia dalam PISA 2022 menunjukkan peningkatan, kenyataannya kemampuan literasi terutama di bidang TIK serta pemrograman web yang masih memerlukan perbaikan agar para siswa dapat bersaing di tingkat global. Oleh karena itu, inovasi dalam penelitian ini berfokus pada pengembangan LMS berbasis Moodle dengan menggabungkan pendekatan PjBL yang bertujuan untuk meningkatkan kompetensi Junior Web Programmer, termasuk keterampilan teknis dan nonteknis yang sesuai dengan tuntutan abad ke-21. Dalam penelitian ini, kami mengadopsi model ADDIE sebagai kerangka kerja. Hasil validasi menunjukkan bahwa produk yang dihasilkan sangat memadai, dengan rata-rata tingkat validitas mencapai 90% di berbagai aspek, seperti media, RPP, materi ajar, dan soal evaluasi. Selanjutnya, uji efektivitas melalui Wilcoxon Signed Rank Test mengungkapkan signifikansi sebesar 0,000 (p < 0,05) pada ranah kognitif dan psikomotorik. Temuan ini mengindikasikan bahwa implementasi LMS berbasis PjBL memberikan pengaruh positif yang nyata dalam mengembangkan kompetensi siswa. Oleh karena itu, LMS yang dikembangkan terbukti valid, efektif, dan siap diterapkan sebagai alat pembelajaran pemrograman web di sekolah menengah kejuruan.
creator: Mutiara Yudianisyah Putri
creator: I Gusti Lanang Putra Eka Prismana
rights: Copyright (c) 2026 IT-Edu : Jurnal Information Technology and Education
date: 2026-01-15
publication date: 2026-01-15
volume: 11
number: 01
starting page: 78
ending page: 86
doi: 10.26740/it-edu.v11i01.73617

LMS Berbasis Project Based Learning untuk Meningkatkan Kompetensi Junior Web Programmer SMKN 10 Surabaya
type: item
description: Kemajuan teknologi informasi menuntut inovasi dalam pembelajaran vokasi rekayasa perangkat lunak, mengingat pembelajaran konvensional dan minimnya media digital menyebabkan kompetensi siswa belum optimal. Penelitian ini bertujuan merancang dan menguji efektivitas Sistem Manajemen Pembelajaran (LMS) berbasis Project-Based Learning (PjBL) untuk meningkatkan kompetensi siswa sebagai junior web programmer.Metode yang digunakan adalah Research and Development (R&D) dengan kerangka ADDIE. Pelaksanaan melibatkan siswa kelas XI. Hasil validasi menunjukkan tingkat kelayakan sangat tinggi, dengan skor media 93%, soal 84%, materi 81%, dan modul ajar 84%. Analisis data efektivitas menggunakan uji Paired Sample t-Test dan Wilcoxon menunjukkan peningkatan signifikan pada aspek kognitif dan psikomotorik, dibuktikan dengan nilai signifikansi 0,000 ( < 0,05). Dengan demikian, LMS berbasis PjBL terbukti efektif meningkatkan pengetahuan dan keterampilan siswa dalam pemrograman web, sekaligus menjembatani kesenjangan antara kurikulum dan kebutuhan industri.
creator: Ferdy Septiawan
creator: Yeni Anistyasari
rights: Copyright (c) 2026 IT-Edu : Jurnal Information Technology and Education
date: 2026-01-15
publication date: 2026-01-15
volume: 11
number: 01
starting page: 87
ending page: 99
doi: 10.26740/it-edu.v11i01.73574

Pengembangan Media Pembelajaran Berplatform Website Menggunakan PjBL untuk Meningkatkan Kompetensi Pemrograman pada Mata Pelajaran Pemrograman Dasar (Studi Kasus SMKN 2 Surabaya)
type: item
description: Kemampuan kompetensi sangat penting di era sekarang. Siswa diharapkan memiliki kemampuan minimal di bidang pemrograman. Karena tuntutan ini, guru sering kali hanya berfokus pada hasil kerja siswa; oleh karena itu, mereka harus menilai bagaimana siswa mengerjakan proyek. Melalui paradigma pembelajaran berbasis proyek, penelitian ini bertujuan untuk memahami bagaimana proses pembuatan aplikasi sebagai sumber daya pendidikan meningkatkan kemampuan pemrograman siswa. Efektivitas aplikasi pembelajaran ini dalam meningkatkan hasil belajar siswa adalah pertanyaan lain yang ingin dijawab oleh para peneliti. Penelitian ini menggabungkan metodologi kuantitatif dengan pendekatan penelitian dan pengembangan (R&D). Model pengembangan ADDIE digunakan dalam perancangan aplikasi 36 siswa di jurusan Rekayasa Perangkat Lunak di kelas X berpartisipasi dalam penelitian ini. Dalam satu kelompok, penelitian ini menggunakan desain pretes posttes. Uji-T Paired Sample digunakan untuk memeriksa data penelitian. Hasil pretes dan posttes berbeda secara signifikan, sebagaimana ditunjukkan oleh nilai signifikansi statistik sebesar 0,001 (p < 0,05). Hasilnya, penggunaan aplikasi pembelajaran ini meningkatkan hasil belajar siswa. Setelah menggunakan program ini, hasil belajar siswa telah meningkat melebihi hasil belajar mereka sebelumnya.
creator: Elsa Meilinda Murdiyanto Putri
creator: Bambang Sujatmiko
rights: Copyright (c) 2026 IT-Edu : Jurnal Information Technology and Education
date: 2026-01-15
publication date: 2026-01-15
volume: 11
number: 01
starting page: 100
ending page: 112
doi: 10.26740/it-edu.v11i01.72335

Pengembangan LMS Moodle Dengan Menerapkan PjBL Untuk Meningkatkan Kompetensi Administrator Jaringan Siswa XI TKJ
type: item
description: Abstrak: LMS berbasis web yang bernama "Servtech" bertujuan untuk meningkatkan kompetensi Administrator Jaringan pada materi Administrasi Sistem Jaringan menggunakan LMS Moodle berbasis web yang menerapkan PjBL pada subjek penelitian kelas XI TKJ 1 SMKN 2 Surabaya. Penelitian ini menerapkan model penelitian pengembangan ADDIE. Desain uji coba yang diterapkan adalah Pre-Exsperimental Design dengan menggunakan pendekatan One-Grup Pre-Test-Post-Test Design. Hasil uji statistik menunjukkan adanya peningkatan yang signifikan. Ranah kognitif diuji dengan Wilcoxon Signed-Rank Test memperoleh nilai dengan angka 0.00 (< 0,05), sedangkan ranah psikomotorik menggunakan Wilcoxon Signed-Rank Test menunjukkan nilai dengan angka 0.00 (< 0,05). Temuan ini mengindikasikan bahwa penerapan LMS Moodle berbasis web dengan model PjBL efektif dalam meningkatkan kompetensi siswa dalam bidang Administrator Jaringan.
creator: Adinda Amelia Putri
creator: Rindu Puspita Wibawa
rights: Copyright (c) 2026 IT-Edu : Jurnal Information Technology and Education
date: 2026-01-15
publication date: 2026-01-15
volume: 11
number: 01
starting page: 113
ending page: 122
doi: 10.26740/it-edu.v11i01.72358

Rancang Bangun LMS “AYOA” Berbasis PjBL untuk Meningkatkan Kompetensi UI/UX Designer pada Siswa SMK
type: item
description: Peserta didik SMKN 10 Surabaya, khususnya jurusan Rekayasa Perangkat Lunak (RPL), masih menghadapi kesulitan dalam memahami konsep UI/UX secara mendalam karena keterbatasan media pembelajaran berbasis proyek.. Penelitian ini menggunakan metode Research and Development (R&D) dengan model pengembangan ADDIE. Subjek penelitian adalah 37 siswa kelas XI RPL. Instrumen penelitian meliputi validasi media, modul, materi, dan soal, serta tes pretest dan posttest untuk aspek kognitif dan psikomotorik. Hasil validasi menunjukkan media 92,78% (sangat valid), modul 98,18% (sangat valid), materi 84,29% (sangat valid), dan soal 79,14% (sangat valid). Hasil uji normalitas menunjukkan data berdistribusi normal, sedangkan uji hipotesis dengan paired sample t-test menghasilkan nilai Sig. (2-tailed) = 0,001 < 0,05 sehingga terdapat perbedaan signifikan antara pretest dan posttest. Dengan demikian, LMS AYOA berbasis PjBL efektif digunakan untuk meningkatkan kompetensi pemrograman web siswa.
creator: Rivaldi Prakoso
creator: Martini Dwi Endah Susanti
rights: Copyright (c) 2026 IT-Edu : Jurnal Information Technology and Education
date: 2026-01-15
publication date: 2026-01-15
volume: 11
number: 01
starting page: 123
ending page: 135
doi: 10.26740/it-edu.v11i01.72385

Implementasi Media Pembelajaran Berbasis Android dan Moodle Untuk Meningkatkan Kompetensi Belajar Siswa Pada Mata Pelajaran Desain Multimedia Interaktif
type: item
description: In Vocational High Schools (SMK), digital transformation is highly needed to support the development of adaptive and contextual learning media. The aim of this study is to explore the development process and implementation of digital learning media based on Android and Moodle, in order to support the improvement of students' competencies in Interactive Multimedia Design learning. The ADDIE model (Analysis, Design, Development, Implementation, Evaluation) was applied as a framework for developing and implementing the technology-based learning media within the scope of the Research and Development (R&D) method. The study was conducted with a total of 36 students from Grade XII DKV at SMK Negeri Gudo, who were divided into two groups: an experimental class and a control class. The learning media was developed by integrating Moodle as a Learning Management System (LMS) and Figma as a UI design project tool within a Project-Based Learning (PjBL) approach. The media was designed to be responsive, allowing it to be accessed via Android devices without requiring additional application installation. Expert validation results indicated a high level of feasibility, with a score of 82.5%. The effectiveness test through pretest-posttest data analysis showed a significant improvement in student competencies. The average posttest score in the experimental class reached 80.00, which was considerably higher than the control class average of 55.00. This result was statistically significant, with a significance value of 0.000, which is below the threshold of < 0.05. Therefore, this media is proven effective in enhancing students' understanding and skills in UI design in an applicable, collaborative, and flexible manner through Android devices. Keyword : Learning media, Moodle, Android, Project-Based Learning, UI design.
creator: Aisyathus Gading Setiati
creator: I Gusti Lanang Putra Eka Prismana
rights: Copyright (c) 2026 IT-Edu : Jurnal Information Technology and Education
date: 2026-01-15
publication date: 2026-01-15
volume: 11
number: 01
starting page: 136
ending page: 146
doi: 10.26740/it-edu.v11i01.72307

Rancang Bangun LMS ”Nextgendb” Dengan Menerapkan PJBL Untuk Meningkatkan Kompetensi Basis Data Siswa XI RPL
type: item
description: LMS berbasis web yang bernama “NextGenDB” bertujuan untuk meningkatkan kompetensi Perancangan Basis Data ERD pada materi Basis Data menggunakan LMS berbasis web yang menerapkan PjBL pada siswa kelas XI RPL 1 SMKS Semen Gresik. Penelitian ini menerapkan model penelitian pengembangan ADDIE. Desain eksperimen yang diterapkan adalah desain pra-eksperimen yang menggunakan metodologi One-Group Pre-Test-Post-Test. Perancangan menggunakan campuran bahasa komputer PHP dan JavaScript, sistem manajemen pembelajaran LMS berbasis web ini dibangun. Hasil dari penilaian validasi menunjukkan bahwa media memperoleh skor 91,53% yang termasuk dalam kategori sangat valid. Materi mendapatkan skor 90% dengan kategori sangat valid. Soal memperoleh 96,66% dengan kategori sangat valid, sementara RPP mendapatkan skor 92,57%, yang juga tergolong sangat valid. Kompetensi siswa dinilai dengan membandingkan skor kedua skor pre-test dan post-test diambil sebelum dan sesudah media digunakan. Ada peningkatan yang cukup besar, menurut angka-angkanya. Salah satu cara untuk mengevaluasi kemampuan kognitif adalah dengan Wilcoxon Signed-Rank Test memperoleh nilai dengan angka 0.00 (< 0,05), Pada ranah psikomotorik, uji statistik Wilcoxon Signed-Rank Test menghasilkan nilai 0,00 yang lebih kecil dari 0,05. Temuan ini menunjukkan bahwa penerapan model PjBL dengan LMS berbasis web efektif dalam meningkatkan keterampilan siswa dalam mata pelajaran Basis Data.
creator: Aldo Tiyana Firmansyah
creator: Yeni Anistyasari
rights: Copyright (c) 2026 IT-Edu : Jurnal Information Technology and Education
date: 2026-01-15
publication date: 2026-01-15
volume: 11
number: 01
starting page: 147
ending page: 158
doi: 10.26740/it-edu.v11i01.73634

Pengembangan LMS "RE-Learn" Berbasis Moodle dengan PjBL untuk Kompetensi Web Programmer di SMK Negeri 1 Cerme
type: item
description: Penelitian ini mengembangkan sekaligus menguji efektivitas LMS RE-Learn berbasis Moodle yang dipadukan dengan pembelajaran Project Based Learning (PjBL) untuk meningkatkan kompetensi pemrograman web siswa di SMK Negeri 1 Cerme. Pengembangan dilakukan dengan metode Research and Development (R&D) menggunakan model ADDIE, yang mencakup tahap analisis, perancangan, pengembangan, implementasi, dan evaluasi. Instrumen yang digunakan meliputi validasi ahli, uji black box, tes kognitif dan psikomotorik, serta angket respon siswa dan guru. Hasil validasi menunjukkan bahwa LMS RE-Learn berada pada kategori sangat layak, dengan skor 95% pada aspek media, 81,71% pada RPP/modul, 74,55% pada materi, dan 76,25% pada instrumen penilaian. Uji black box juga memastikan seluruh fungsi sistem berjalan sesuai harapan. Pada tahap implementasi, terjadi peningkatan yang nyata pada kompetensi siswa. Nilai kognitif rata-rata kelas eksperimen naik dari 48,59 menjadi 86,41 dengan kategori N-Gain tinggi, sedangkan kelas kontrol meningkat dari 47,19 menjadi 79,84 dengan kategori N-Gain sedang. Pada aspek psikomotorik, rata-rata skor post-test kelas eksperimen mencapai 81,88 dan lebih tinggi dibandingkan kelas kontrol sebesar 59,41. Hasil uji Independent Sample T-Test dan Mann–Whitney U menunjukkan adanya perbedaan signifikan (Sig. 0,000 < 0,05). Dengan temuan tersebut, LMS RE-Learn berbasis Moodle yang dipadukan dengan model PjBL terbukti layak, efektif, dan mendapatkan respon positif dari guru maupun siswa dalam mendukung pembelajaran pemrograman web.
creator: Yusi Eka Sonia Firnanda
creator: I Gusti Lanang Putra Eka Prismana
rights: Copyright (c) 2026 IT-Edu : Jurnal Information Technology and Education
date: 2026-01-15
publication date: 2026-01-15
volume: 11
number: 01
starting page: 159
ending page: 170
doi: 10.26740/it-edu.v11i01.73589

Pengembangan E-Modul Berbasis Web Dengan Model Pembelajaran PjBL Pada Mata Pelajaran TJKT di SMKN 1 Kemlagi
type: item
description: Media pembelajaran berfungsi sebagai jembatan bagi seorang guru dan siswa untuk saling berinteraksi dalam hal pertukaran informasi dan proses pembelajaran. Beragam media pembelajaran dapat dipergunakan terutama pada pembelajaran oleh guru dan siswa sebagai contoh pada SMK Negeri 1 Kemlagi yakni pada kelas X Teknik Komputer dan Jaringan (TKJ) masih menggunakan media buku cetak yang jumlahnya terbatas. Dasar-dasar Teknik Jaringan Komputer dan Telekomunikasi adalah salah satu subjek pembelajaran yang tidak memiliki sarana pembalajaran yang memadai. Berdasarkan observasi yang dilakukan, model pembelajaran dan alat komunikasi yang digunakan selama sproses pembelajaran berpengaruh terhadap rendahnya nilai keteranpilan siswa. Sehingga, pengembangan media pembelajaran dengan model belajara berbasis proyek menjadi solusi untuk mengatasi masalah tersebut. Penelitian ini menerapkan metode penelitian Research dan Development (R&D) menggunakan model pengembangan ADDIE. Pada tahap ini validasi isntrumen survey dievaluasi oleh sejumlah ahli media, ahli materi, dan ahli perangkat pembelajaran. Namun untuk mengetahui peningkatan kemampuan belajar siswa dilakukan uji t berpasangan melalui penggunaan skor pre-test dan post-test. tingkat validitas media pembelajaran berbasis website mempunyai nilai 91,1% dengan kategori sangat tinggi. RPP memiliki tingkat validitas 86,9%, materi memiliki tingkat validitas 96%, dan soal-soal memilki tingkat validitas 95% termasuk berkategori sangat tinggi. Hasil uji berpasangan mengindikasikan bawah media pembelajaran berbasis website dapat meningkatkan keterampilan siswa dengan Thitung siswa 33,408 > Ttabel sebesar 2,0322 (sig. 0,05). Bisa disimpulkan bahwasanya pengembangan media pembelajaran berbasis website dengan mengimplementasikan model belajar berbasis proyek bisa memberikan peningkatan pada keterampilan siswa.
creator: Risa Nur Atika
creator: Aditya Prapanca
rights: Copyright (c) 2026 IT-Edu : Jurnal Information Technology and Education
date: 2026-01-15
publication date: 2026-01-15
volume: 11
number: 01
starting page: 171
ending page: 180
doi: 10.26740/it-edu.v11i01.71923

Analisis Teori Permainan Dalam Menentukan Strategi Persaingan Pada Platform E-Commerce Shopee Dan TikTok Shop
type: item
description: Abstrak: Persaingan pesat saat ini terutama pada platform e-commerce antara Shopee dan TikTok Shop semakin terus berkembang, hal ini dapat dianalisis lebih lanjut dengan menggunakan pendekatan Teori Permainan untuk dapat melihat kedua platform tersebut dalam menentukan strategi yang lebih berdaya saing. Analisis tersebut dilihat dari penilaian strategi berdasarkan produk, harga, kemudahan dalam akses, promosi dan pelayanan yang telah dikumpulkan dari 40 responden dengan penyebaran kuesioner. Perhitungan menggunakan strategi murni untuk mengetahui nilai Saddle Point sebagai indeks yang stabil dari strategi, lalu hasilnya diuji kembali menggunakan Software POM QM for Windows untuk memastikan kesamaan. Dari hasil yang telah ditemukan, Saddle Point berada pada nilai 16 yang artinya permainan tersebut mencapai strategi optimal, kondisi optimal berada pada X3 (Shopee) dan Y1 (TikTok Shop). Analisis ini telah memberikan aspek kuantitatif terkait persaingan antara kedua platform untuk menghadapi kompetisi yang lebih serius di masa depan. Kata Kunci: Teori Permainan, Strategi Murni, Persaingan;
creator: Rihhadatul Aliyah
creator: Valerina Noa Verent
creator: Lesianda Junitia
creator: Ulfa Khaira
creator: Hasanatul Iftitah
rights: Copyright (c) 2026 IT-Edu : Jurnal Information Technology and Education
date: 2026-01-30
publication date: 2026-01-30
volume: 11
number: 01
starting page: 181
ending page: 189
doi: 10.26740/it-edu.v11i01.73647