IT-Edu : Jurnal Information Technology and Education
IT-Edu is a peer-reviewed, open-access research journal published by the Information Technology Education Study Program, Faculty of Engineering, Universitas Negeri Surabaya. As part of our commitment to advancing knowledge and innovation, IT-Edu serves as a platform for scholarly discussion and the dissemination of cutting-edge research in the field of educational technology. Our journal focuses on the development, design, and application of learning technologies powered by information technology, particularly in the fields of Software Engineering, Game-Based Learning, and Computer Networks. We are especially interested in research that bridges theory and practice, offering impactful solutions and insights into the evolving landscape of technology-enhanced education. Journal Name : Jurnal Information Technology and Education Initial : IT-EDU Abbreviation : IT-EDU: Jurnal Information Technology and Education Publication Frequency : Three times a year (January, Mei, September) DOI : https://doi.org/10.26740/it-edu Online ISSN : 2540-9263 APC : Free Publisher : State University of Surabaya, Indonesia
Pengembangan Aplikasi Goop Untuk Meningkatkan Kompetensi Object Oriented Programming Menggunakan Project Based Learning Pada Mata Pelajaran Pemrograman Berorientasi Objek
Tujuan penelitian ini adalah untuk mengevaluasi proses perancangan dan pengembangan aplikasi GOOP sebagai alat pembelajaran yang bertujuan meningkatkan kemampuan pemrograman berorientasi objek siswa dengan menggunakan model pembelajaran berbasis proyek pada mata pelajaran Pemrograman Berorientasi Objek. Selain itu, penelitian ini bertujuan untuk menilai efektivitas aplikasi GOOP dalam meningkatkan hasil belajar siswa dengan pendekatan pembelajaran berbasis proyek pada mata pelajaran tersebut. Penelitian ini menggunakan metode kuantitatif dengan model penelitian pengembangan Research and Development (R&D). Aplikasi ini dikembangkan menggunakan model Extreme Programming (XP). Penelitian ini melibatkan 36 siswa kelas XII yang mempelajari Rekayasa Perangkat Lunak. Desain penelitian ini adalah pre-test dan post-test pada satu kelompok. Analisis data dilakukan dengan Uji Paired Sample T-Test. Dengan nilai signifikansi statistik 0.000 (p < 0.05), perbedaan antara hasil pre-test dan post-test menunjukkan signifikansi statistik. Oleh karena itu, dapat disimpulkan bahwa penggunaan aplikasi GOOP secara positif meningkatkan hasil belajar siswa. Hasil belajar siswa pada post-test setelah perlakuan lebih baik dibandingkan dengan hasil pre-test sebelum perlakuan.
Copyright (c) 2024 IT-Edu : Jurnal Information Technology and Education
Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Web Menggunakan Pjbl Untuk Mengukur Kompetensi Pemrograman Pada Mata Pelajaran Pemrograman Berbasis Objek (Studi Kasus : SMKN 2 Surabaya)
Kemampuan kompetensi sangat dibutuhkan untuk era saat ini. Siswa dituntut untuk memiliki kompetensi setidaknya dalam hal pemrogaman. Karna tuntutan ini guru terkadang hanya melihat dari hasil yang dikerjakan siswa, sehingga guru perlu menilai bagaimana proses dari pengerjaan proyek yang dikerjakan oleh siswa. Tujuan penelitian ini yaitu untuk mengetahui bagaimana proses merancang bangun aplikasi sebagai alat pembelajaran untuk meningkatkan kemampuan pemrograman siswa dengan menggunakan model pembelajaran berbasis proyek. Selain itu, untuk mengetahui seberapa efektif aplikasi media pembelajaran ini dalam meningkatkan hasil belajar. Studi ini menggunakan metode kuantitatif dengan model penelitian pengembangan Research and Development (R&D). Aplikasi yang dibuat menggunakan model pengembangan ADDIE. Studi ini melibatkan 36 siswa kelas XI pada jurusan Rekayasa Perangkat Lunak. Studi ini menggunakan desain pre-test post-test pada satu kelompok. Penelitian ini menggunakan Uji Paired Sample T-Test untuk menganalisis data. Dengan nilai signifikansi statistik 0.001 (p < 0.05), perbedaan antara pre-test dan post-test adalah signifikan secara statistik. Oleh karena itu, dapat disimpulkan bahwa penggunaan aplikasi media pembelajaran ini secara positif meningkatkan hasil belajar siswa. Hasil belajar siswa setelah perlakuan lebih baik dibandingkan dengan hasil belajar sebelum perlakuan
Pemanfaatan Compiler C++ Online Dalam Pengembangan Aplikasi Berbasis Web Untuk Mengukur Pengaruh Pembelajaran Discovery Learning Terhadap Kompetensi Pemrograman C++ Pada Mata Pelajaran Pemrograman Dasar
Rancang Bangun Sistem Pengelolaan Pembelajaran Berbasis Website “Avstudy!” Dengan Project Based Learning Untuk Meningkatkan Kompetensi Produksi Video Iklan Layanan Masyarakat Pada Mata Pelajaran Teknik Pengolahan Audio Video (Studi Kasus Siswa Kelas XI DKV Di SMKN 6 Surabaya)
Produk media pembelajaran “AvStudy!” dirancang dan dibangun dengan tujuan untuk membandingkan kompetensi kognitif dan psikomotorik siswa dalam produksi iklan layanan masyarakat antara pembelajaran berbasis website PJBL dan pembelajaran konvensional. Penelitian ini menggunakan metode rancangan dan pengembangan Research & Development (R&D) dan desain penelitian posttest only control group. Media ini dirancang menggunakan bahasa pemrograman PHP, react js, laravel sebagai framework, dan MySQL sebagai database. Validasi media, RPP, materi, soal menunjukkan tingkat kevalidan masing-masing sebesar 93%, 92%, 96%, dan 95%. Dari hasil penelitian ini kelas ekperimen memiliki nilai rata-rata lebih tinggi dibandingkan dengan kelas kontrol baik dari segi kognitif maupun psikomotorik. Rata-rata posttest nilai kognitif kelas eksperimen sebesar (89,25) lebih tinggi dari kelas kontrol yang sebesar (51,93). Rata-rata nilai psikomotorik kelas eksperimen juga memiliki nilai posttest yang lebih tinggi yaitu (76,64) dibandingkan kelas kontrol dengan nilai sebsar (61,58). Hal ini didukung oleh hadil dari uji hipotesis independent sample t-test yang menyatakan nilai Sig.(2-Tailed) kurang dari 0,05, dalam arti H0 ditolak dan H1 diterima bahwa terdapat perbedaan hasil kompetensi produksi video iklan layanan masyarakat peserta didik setelah menggunakan media pembelajaran berbasis web “AvStudy!” dengan PJBL pada siswa kelas XI DKV di SMKN 6 Surabaya.
Rancang Bangun Media Pembelajaran ‘Gdmedia’ Berbasis Website Dengan Pendekatan Project Based Learning Untuk Meningkatkan Kompetensi Mendesain Poster Pada Mata Pelajaran Konsentrasi Keahlian Desain Grafis (Studi Kasus Siswa Kelas XI DKV Di SMKN 6 Surabaya)
Desain grafis ialah bidang Pelajaran yang mengalami perkembangan pesat dalam dunia industri kreatif. Meningkatnya kompleksitas tuntutan industri dan kebutuhan tentang pengembangan keterampilan kreativitas mendorong guru-guru untuk menyajikan pembelajaran yang relevan dengan kebutuhan di masa depan. Namun, di SMKN 6 Surabaya, kurangnya strukturisasi tentang susunan materi pembelajaran sehingga hal tersebut menjadi tantangan untuk guru agar dapat membawa pembaruan untuk mempraktikan aktivitas pembelajaran. Dengan demikian, penelitian ini mengembangkan suatu platform pembelajaran berbasis website melalui pendekatan Project Based Learning/ PjBL guna peningkatan kompetensi mendesain poster pada siswa kelas XI DKV dengan konsentrasi keahlian desain grafis. Model penelitian menggunakan pengembangan ADDIE yakni terdiri dari: Analyze, Development, Design, Implementation, Evaluation. Hasil penelitian yakni website ‘GDMedia’ terbukti dapat memberikan perbedaan hasil kompetensi siswa dalam mendesain poster dengan yang tidak menggunakan media pembelajaran ‘GDMedia’ pada konsentrasi keahlian desain grafis. Dimana kelas eksperimen (XI DKV 1) nilai rata-rata 84.23, sedangkan kelas kontrol (XI DKV 2) skor rata-rata 64.71. Skor hasil uji hipoteses juga mendapatkan nilai Sig. (2-tailed) sebesar 0,000 < 0,05 yang menyatakan bahwa H_0 ditolak dan H_1 diterima dalam arti terdapat perbedaan hasil kompetensi desain poster peserta didik setelah menggunakan media pembelajaran berbasis web ‘GDMedia’ dengan PjBL pada siswa kelas XI DKV di SMKN 6 Surabaya.
Rancang Bangun Mesmart Berbasis Web Dengan Model Pembelajaran Project Based Learning Untuk Meningkatkan Kompetensi Pemrograman Dasar Siswa Kelas X RPL Di SMKN 2 Buduran Sidoarjo
Rancang Bangun Modul E-Logbook Pada Model Pembelajaran Project Based Learning (PjBL) Di Moodle Untuk Meningkatkan Kompetensi Dasar Pemrograman Web (Studi Kasus : Siswa Kelas XI RPL Di SMKN 10 Surabaya)
Moodle adalah platform e-learning yang menyediakan pembelajaran yang efektif dan efisien dengan memungkinkan pengguna untuk membuat, mengelola, dan menyampaikan pembelajaran. Namun pada saat Moodle menerapkan model pembelajaran sistem, belum jelas apakah model yang digunakan adalah Project Based Learning (PjBL) atau pembelajaran konvensional. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk meningkatkan ketersediaan pembelajaran berbasis proyek di Moodle, sehingga membantu siswa dalam meningkatkan kompetensi pemrograman web mereka secara keseluruhan. Proses pembuatan dan pengembangan modul e-logbook meliputi analisis, desain, pengembangan, pengujian, dan implementasi program. Berikut merupakan hasil validasi (1) penilaian media dari guru SMKN 10 Surabaya dan Dosen Teknik Informatika Unesa mencapai 95% dengan kategori sangat layak untuk diuji kepada siswa, (2) penilaian modul e-logbook dari guru SMKN 10 Surabaya dan Dosen Teknik Informatika Unesa mencapai 92% dengan kategori sangat layak diuji kepada siswa (3) penilaian meteri dari guru SMKN 10 Surabaya dan Dosen Teknik Informatika Unesa mencapai 80% dengan kategori layak diuji kepada siswa. Posttest dan proyek dilakukan untuk mengetahui tingkat kompetensi. Hasil uji Independent t-test posttest Thitung > Ttabel dengan skor 8,053 >1,997 dan uji Independent t-test project Thitung > Ttabel dengan skor 5,624 >1,997 menunjukkan adanya peningkatan pada posttest dan project skor untuk kelas kontrol dan eksperimen. tanda itu. (2-tailed) data post-test dan proyek adalah 0,000 < 0,05, yang menunjukkan bahwa modul e-logbook di moodle dengan model pembelajaran berbasis proyek dapat meningkatkan dasar-dasar pemrograman web.
Rancang Bangun Website Pembelajaran Berbasis Version Control System Untuk Collaborative Learning Dalam Meningkatkan Hasil Belajar Pemrograman Java Siswa Kelas X RPL Di SMKN 10 Surabaya
Tujuan penelitian ini adalah merancang dan membuat sebuah website pembelajaran berbasis version control system untuk collaborative learning serta meneliti perbedaan hasil belajar pemrograman siswa yang menggunakan website pembelajaran dengan siswa yang tidak menggunakan website pembelajaran tersebut. Penelitian ini menghasilkan suatu produk situs web pembelajaran berbasis version control system pada bidang pelajaran pengembangan perangkat lunak dan gim yang berfokus pada satu elemen yaitu pemrograman terstruktur dalam bahasa pemrograman java. Penelitian ini menggunakan metode pengembangan ADDIE dengan sampel uji coba dalam penelitian ini adalah siswa kelas X RPL 1 dan X RPL 2 di SMKN 10 Surabaya sebanyak 72 siswa. Metode pengumpulan data yang digunakan mencakup observasi, validasi dan tes. Berdasarkan hasil uji validasi yang sudah dilakukan oleh validator ahli media, validator ahli materi, validator ahli soal dan validator ahli perangkat pembelajaran (RPP) diperoleh rata-rata sebesar 91,5 %, dan termasuk dalam kriteria sangat valid, begitupula dengan hasil uji black box yang menyatakan bahwa website valid dan berjalan sesuai dengan hasil yang diharapkan. Selain itu, hasil analisis data posttest dan proyek yang telah dijalankan di kedua kelas menggunakan uji t menunjukkan bahwa t hitung masing-masing adalah 9.902 dan 10.300 dengan derajat kebebasan 70. Selanjutnya, hasil ini dibandingkan dengan nilai kritis pada tabel distibusi t dengan taraf signifikansi 5% dan derajat kebebasan 70 maka menghasilkan t tabel sebesar 1.99444. Diperoleh t hitung posttest dan proyek masing-masing lebih besar dari pada t tabel (9.902>1.99444) (10.300>1.99444). Sehingga disimpulkan bahwa hasil belajar pemrograman java siswa yang menggunakan website pembelajaran berbasis version control system menjadi lebih baik atau lebih tinggi dibandingkan dengan siswa yang tidak menggunakan website tersebut.
Rancang Bangun Modul Project Planning Pada Moodle Menggunakan Project Based Learning Untuk Meningkatkan Kompetensi Pemrograman Dasar Siswa Program Keahlian RPL (Studi Kasus Siswa Kelas X RPL di SMKN 10 Surabaya)
Pengembangan Media Berbasis Web Untuk Pembelajaran Berbasis Proyek Dalam Meningkatkan Hasil Belajar Dan Keterampilan Kolaboratif
Beberapa permasalahan yang menjadi stimulus pelaksanaan penelitian pengembangan media berbasis web antara lain metode pembelajaran masih berfokus pada penugasan individu sehingga siswa perlu diberikan keterampilan khusus berbasis proyek secara berkelompok, materi pemrograman Java pada mata pelajaran PPL kurang relevan dengan kebutuhan mitra dunia usaha dan dunia industri, serta belum terdapat media pembelajaran sekaligus sebagai wadah untuk keterampilan siswa. Subjek uji coba penelitian ini yakni kelas XI RPL 1 yang berjumlah 36 siswa. Desain pre-eksperimental bentuk One Group Pretest-Posttest merupakan desain penelitian ini. Penelitian ini berjenis pengembangan (Research and Development) dengan digunakannya model ADDIE. Berdasarkan pelaksanaan penelitian, media berbasis web memperoleh validitas kelayakan sebesar 93,88%. Presentase tersebut membuktikan bahwa media yang dikembangkan tergolong berkategori sangat baik. Hasil pengujian normalitas nilai pretest dan posttest memperlihatkan bahwa persebaran data yang didapatkan terdistribusi tidak normal. Sehingga uji hipotesis dilaksanakan dengan uji Wilcoxon. Hasil uji Wilcoxon memperlihatkan bahwa nilai Asymp. Sig. (2-tailed) sebesar 0,000 < 0,05 sehingga H0 ditolak dan H1 diterima. Oleh karena itu, dapat ditarik simpulan bahwa pengembangan media berbasis web untuk metode belajar berbasis proyek dapat menaikkan tingkat hasil belajar dan keterampilan kolaboratif siswa pada mata pelajaran Pemodelan Perangkat Lunak.
Rancang Bangun Media Pembelajaran Algoritma Dan Pemrograman Berbasis Website Dengan Model Pembelajaran Pjbl Untuk Meningkatkan Kompetensi Siswa Kelas X Teknik Komputer Dan Jaringan
Informatika merupakan sebuah contoh mata pelajaran berada di Kurikulum Merdeka, dimana salah satu materinya adalah tentang algoritma dan pemrograman. Pada observasi yang dilakukan, bentuk dan sarana yang digunakan untuk kegiatan studi berdampak pada rendahnya nilai keterampilan siswa. Oleh karena itu media pembelajaran algoritma dan pemrograman berbasis website dengan model pembelajaran pjbl merupakan Solusi untuk mengatasi masalah tersebut. Perancangan website ini menggunakan model DBR (Design-Based Research). Dalam tahapan pengembangan website ini, validasi intrumen penelitian dinilai berdasarkan kesimpulan para ahli di bidangnya, ahli perangkat pembelajaran, dan ahli materi. Sedangkan untuk mengetahui peningkatan kompetensi siswa adalah dengan dilakukan uji paired t-test dari nilai pre-test dan nilai post-test. Tingkat validitas sarana studi algoritma dan pemrograman berbasis website dengan model pembelajaran pjbl dikategorikan sangat tinggi dengan nilai 78,85%, RPP dengan nilai 98,91%, materi dengan nilai 78,57% dan soal dengan nilai 80%. Hasil uji paired t-test menunjukkan bahwa media pembelajaran algoritma dan pemrograman berbasis website dengan model pembelajaran pjbl dapat meningkatkan keterampilan siswa dengan hasil dari T hitung sebesar 16,015 > T tabel sebesar 2,0304 (sig. 0,05). Sehingga dapat disimpulkan bahwa rancang bangun media pembelajaran algoritma dan pemrograman berbasis website dengan model pembelajaran pjbl dapat meningkatkan kompetensi siswa.
Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Berbasis Website Dengan Online Compiler Di SMK Ketintang Surabaya
Keterbatasan fasilitas terkadang menjadi pengaruh untuk siswa dapat berkembang dan memahami materi pembelajaran. Hal itu yang menjadi latar belakang dan perhatian peneliti melakukan penelitian di SMK Ketintang Surabaya. Penelitian ini memiliki tujuan dalam rangka mengembangkan media pembelajaran interaktif dengan basis website dengan online compiler untuk siswa SMK di Ketintang Surabaya. Penelitian ini menerapkan pendekatan penelitian dan pengembangan (Research and Development) dengan model ADDIE yang meliputi tahapan Analysis, Design, Development, Implementation, dan Evaluation. Media pembelajaran yang dikembangkan dengan tujuan dalam rangka menaikkan tingkat keterampilan dan pemahaman siswa dalam pemrograman dengan memanfaatkan teknologi online compiler yang memungkinkan siswa untuk mengompilasi dan menjalankan kode program secara langsung melalui website. Temuan dari penelitian ini mengindikasikan bahwasanya media pembelajaran yang dikembangkan telah memenuhi standar validitas dengan tingkat validitas RPP sebesar 94.2%, materi sebesar 89.3%, dan soal sebesar 89%. Media pembelajaran ini juga dinyatakan layak digunakan berdasarkan hasil uji yang dilakukan dapat meningkatkan keterampilan siswa dengan Thitung sebesar 34,000 > Ttabel sebesar 2,0304 (sig. 0,05). Penggunaan media pembelajaran interaktif berbasis website dengan online compiler terbukti efektif dalam meningkatkan kompetensi keterampilan siswa SMK, khususnya dalam mata pelajaran pemrograman dasar.
Pengembangan Web Edukasi Teknologi Untuk Meningkatkan Kompetensi Pada Keahlian Back End Web Development Pada Siswa SMK (Studi Kasus: SMK Negeri Mojoagung)
Basis Data ialah mata pelajaran wajib yang wajib dikuasai oleh siswa dalam Program Keahlian Rekayasa Perangkat Lunak. Berdasarkan hasil observasi, model pembelajaran dan alat komunikasi yang dimanfaatkan selama proses pembelajaran mempengaruhi rendahnya keterampilan pesrta didik. Oleh karena itu, solusi yang diusulkan adalah pengembangan berbasis proyek. Pengembangan website edukasi teknologi tersebut memanfaatkan model 4D (Define, Design, Development & Dissemination). Pada tahap ini, validasi instrumen penelitian dievaluasi oleh para ahli media, ahli materi dan ahli perangkat pembelajaran. Dengan tujuan mengetahui peningkatan kemampuan kompetensi siswa, dilakukan uji t berpasangan dengan membandingkan skor pre-test dan post-test. Tingkat validitas website edukasi teknologi mencapai 90,66% dengan kategori sangat tinggi. Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP) memiliki tingkat validitas 80%, materi pembelajaran 80% dan soal mencapai tingkat validitas 92,72% yang juga masuk dalam dalam kategori sangat tinggi. Hasil uji berpasangan menunjukkan bahwa penggunaan website edukasi teknologi dapat meningkatkan keterampilan siswa dengan nilai t hitung sebesar 12,567 yang lebih besar dari t tabel 2,034515 (sig. 0,05). Dari hasil tersebut, bisa diambil kesimpulan bahwa pengembangan website edukasi teknologi dapat meningkatkan keterampilan siswa secara seignifikan.
Rancang Bangun Media Pembelajaran “Study Enthusiasm” Berbasis Website Dengan Project Based Learning Untuk Meningkatkan Kompetensi Siswa Pada Materi Desain User Interface Kelas XI RPL Di SMKN 2 Buduran Sidoarjo
Teknologi informasi memegang peranan penting dalam pendidikan dengan memfasilitasi penyampaian materi pembelajaran dan memberikan kemudahan akses terhadap berbagai informasi. Pemanfaatan Project Based Learning (PJBL) dengan website sebagai media pembelajaran memberikan kesempatan kepada siswa untuk terlibat aktif dalam proses pembelajarannya. Namun, di SMKN 2 Buduran Sidoarjo, siswa belum memiliki platform pembelajaran berbasis website untuk mengakses tugas dan menyerahkan pekerjaannya. Untuk mengatasi permasalahan tersebut, peneliti mengembangkan website bernama “Study Enthusiasm” sebagai media pembelajaran. Metodologi penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah Research and Development (R&D). Perancangan dan pengembangan website “Study Enthusiasm” bertujuan untuk meningkatkan kompetensi mahasiswa dan didasarkan pada model pengembangan ADDIE (Analyze, Design, Develop, Implement, dan Evaluate). Desain penelitian yang dipilih untuk penelitian ini adalah One-Group Pretest-Posttest Design. Website yang diujikan kepada sekelompok siswa kelas XI RPL yang berjumlah 36 orang di SMK Negeri 2 Buduran Sidoarjo. Validasi instrumen penelitian memberikan hasil yang mengesankan, dengan persentase rata-rata validasi instrumen penelitian sebesar 97%, Soal Pretest dan Posttest sebesar 98%, RPP sebesar 85%, dan Media Pembelajaran sebesar 88,75%. Seluruh hasil validasi masuk dalam kategori sangat valid. Temuan tersebut memberikan bukti kuat bahwa media pembelajaran “Semangat Belajar” berbasis website selain cocok juga sangat efektif bila diterapkan dengan model pembelajaran PjBL pada kelas XI RPL SMKN 2 Buduran Sidoarjo. Temuan penelitian menghasilkan nilai signifikansi sebesar 0,000 lebih kecil dari 0,05. Hasilnya, hipotesis H0 ditolak dan hipotesis Ha diterima, menunjukkan adanya perbedaan yang signifikan antara pretest dan posttest. Penerapan media pembelajaran berbasis website menyebabkan peningkatan hasil belajar siswa dibandingkan kinerjanya sebelum diberikan perlakuan.
Rancang Bangun Media Pembelajaran “Eduhouse” Berbasis Web Dengan Model PjBL Untuk Meningkatkan Kompetensi Mengelola Informasi Dalam Database Pada Mata Pelajaran Basis Data (Studi Kasus Siswa Kelas XI RPL Di SMKN 10 Surabaya
Produk media pembelajaran yang telah dibuat oleh peneliti dengan model Projet Based Learning “EduHouse” ini ditujukan untuk bisa mengetahui pengaruh dari media ini dalam peningkatan kompetensi kognitif dan psikomotorik siswa mata pelajaran basis data. Studi ini mengimplementasikan metode Penelitian dan Pengembangan dengan memanfaatkan model ADDIE sebagai landasan utama. Penelitian ini menggunakan metode Quasi Eksperimental dengan struktur One Group Pretest Posttest untuk merancang uji coba. Platform pembelajaran dibangun dengan menggunakan PHP 8.2 untuk pengelolaan sisi server, React JS untuk antarmuka pengguna, Laravel sebagai kerangka kerja utama, dan MySQL sebagai basis data penyimpanan. Validasi media, RPP, materi, dan soal menunjukkan tingkat validitas berturut-turut yang masing-masing adalah 80% untuk media, 82% untuk RPP, 71% untuk materi, dan 86% untuk soal. Rata-rata skor posttest kognitif menunjukkan peningkatan yang signifikan dibandingkan dengan skor pretest kognitif, dengan nilai masing-masing adalah 83,51 dan 59,93. Begitu juga, skor posttest psikomotorik juga mengalami peningkatan yang signifikan dari skor pretest psikomotorik, dengan perbandingan nilai 80,30 dan 61,97 secara berturut-turut.Hasil uji hipotesis paired sample t-test menunjukkan bahwa terdapat perbedaan yang signifikan dalam hasil belajar siswa antara kelompok yang menggunakan media pembelajaran EduHouse berbasis website dan kelompok yang tidak menggunakan media tersebut dalam mata pelajaran Basis Data. Nilai Sig.(2-tailed) sebesar 0,000 < 0,05, sehingga H0 ditolak dan H1 diterima. Ini menegaskan bahwa penggunaan media pembelajaran EduHouse berbasis website secara positif memengaruhi hasil belajar kognitif dan psikomotorik siswa.
Rancang Bangun Media Pembelajaran “E-Study” Berbasis Website Dengan Model Pjbl Untuk Meningkatkan Kompetensi Pemrograman Dasar Pada Siswa Kelas X RPL Di SMKN 1 Surabaya
Platform media pembelajaran yang dirancang peneliti dengan nama E-Study ini bertujuan untuk mengetahui perbedaan kompetensi kognitif dan psikomotorik siswa dalam pemrograman dasar antara pembelajaran berplatform website dengan PJBL dan pembelajaran konvensional pada mata pelajaran pemrograman dasar. Penelitian ini menggunakan pendekatan Research and Development dengan mengadopsi model ADDIE. Desain uji coba yang digunakan dalam penelitian ini adalah Quasi Eksperimental dengan format One Group Pretest Posttest. Media pembelajaran dirancang menggunakan bahasa pemrograman PHP 8.2 untuk back-end, React JS untuk front-end, framework Laravel, serta database MySQL. Validasi media, soal, materi, RPP menunjukkan tingkat validitas berturut-turut sebesar 87%, 88%, 85%, 76%. Rata-rata nilai posttest kognitif lebih tinggi daripada pretest kognitif, yaitu 76,9 > 47,6. Sementara itu, rata-rata nilai posttest psikomotorik juga lebih tinggi dari pada pretest psikomotorik, yakni 77,8 > 37,6. Hasil uji hipotesis paired sample t-test hasil belajara kognitif dan psikomotorik menunjukkan bahwa nilai Sig.(2-tailed) sebesar 0,000 < 0,05. Dengan demikian, H0 ditolak dan H1 diterima, dalam arti ada perbedaan hasil belajar siswa yang telah menggunakan media pembelajaran E-Study berbasis website dan yang tidak menggunakan media pembelajaran E-Study berbasis website pada mata pelajaran Pemrograman Dasar.
Video Based Learning Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Mata Pelajaran Administrasi Infrastruktur Jaringan Di SMKN 1 Kediri
Administrasi Infrastruktur Jaringan sebagai pelajaran wajib yang harus dikuasai peserta didik pada Program Keahlian Teknik Jaringan Komputer dan Telekomunikasi. Berdasarkan observasi yang dilakukan, model pembelajaran dan alat komunikasi yang digunakan selama proses pembelajaran berpengaruh terhadap rendahnya nilai keterampilan siswa. Maka dari itu, pembuatan video dengan based learning berbasis proyek menjadi solusi untuk atasi masalah tersebut. Mengembangkan video pembelajaran dengan model pembelajaran berbasis proyek dengan menggunakan model ADDIE (Analysis, Design, Development, Implementation, Evaluation). Pada tahap ini validasi instrumen survei dievaluasi oleh ahli media, ahli materi, dan ahli perangkat pembelajaran. Namun untuk mengetahui peningkatan kemampuan pembelajaran siswa dilakukan uji t sampel independen dengan menggunakan skor pre-test dan post-test dari kelas kontrol dan kelas eksperimen. Tingkat validitas video pembelajaran dengan model project based learning mempunyai nilai 96,25% dengan kategori sangat tinggi. RPP memiliki tingkat validitas 94,65%, materi memiliki tingkat validitas 90% dan soal memiliki tingkat validitas 92,5% termasuk dalam kategori sangat tinggi. Hasil uji sampel independen mengindikasikan bahwa video dengan model pembelajaran berbasis proyek dapat meningkatkan keterampilan siswa dengan Thitung sebesar 7.125 > Ttabel sebesar 2.0057 (sig. 0,05). Bisa disimpulkan bahwasanya pengembangan video based learning dengan mengimplementaskan model belajar berbasis proyek bisa memberikan peningkatan pada keterampilan siswa sangat tinggi.
Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Web Untuk Meningkatkan Kompetensi Siswa Pada Mata Pelajaran Fotografi Di SMK Negeri 1 Singgahan
Perkembangan media pembelajaran berperan penting dalam meningkatkan kompetensi belajar siswa. Di era modern, pendidikan mengalami perkembangan pesat dengan teknologi yang meluas, termasuk dalam pendidikan. Namun, kompetensi belajar rendah menjadi tantangan yang menghambat penguasaan materi dan keterampilan siswa. Inovasi media pembelajaran diperlukan untuk meningkatkan kompetensi, seperti dalam pelajaran fotografi. Moodle, sebuah LMS, menyediakan lingkungan pembelajaran online yang fleksibel dan interaktif untuk meningkatkan kompetensi siswa.Peneliti mengembangkan media, materi, dan perangkat pembelajaran, yang kemudian dinilai oleh guru dan dosen. Hasil validasi menunjukkan media mendapatkan skor 74% kategori Baik, materi 76% kategori Baik, dan perangkat pembelajaran 78% kategori Baik. Uji normalitas menunjukkan data pretest berdistribusi normal (p-value = 0.209) dan data posttest tidak normal (p-value = 0.014). Uji non-parametrik Wilcoxon Signed-Rank menunjukkan 33 dari 35 sampel mengalami peningkatan nilai posttest, dengan nilai Z sebesar -5.023 dan signifikansi < 0.001, menunjukkan perbedaan signifikan antara pretest dan posttest. Uji paired t-test mendukung hasil ini dengan p-value < 0.001, perbedaan rata-rata -27.429, dan interval kepercayaan 95% antara -32.037 hingga -22.820.Hasil analisis menunjukkan bahwa media pembelajaran berbasis web efektif dalam meningkatkan kompetensi dan nilai siswa dalam pelajaran fotografi secara signifikan.
Pengembangan Media Pembelajaran Bot Api Media Sosial Telegram Pada Mata Pelajaran Informatika Di SMAN 9 Surabaya
Aplikasi media sosial Telegram mampu dipakai sebagai salah satu opsi media pembelajaran di kelas dengan menggunakan fitur BOT API. Tujuan penelitian adalah (1) implementasi BOT API pada aplikasi telegram untuk media pembelajaran (2) mengetahui respon dan hasil belajar siswa dengan media pembelajaran BOT API pada aplikasi Telegram, dan (3) meningkatkan hasil belajar siswa pada mata pelajaran Informatika. Penelitian dilakukan dengan tahap mendesain BOT API untuk diisi materi pembelajaran yang selanjutnya dilakukan pengujian. Penelitian dilakukan dengan membuat media dengan bot API Telegram yang selanjutnya diujikan dengan pemberian pretes dan postes. Pemberian pretes diberikan selanjutnya media diujikan dan selanjutnya diberikan postes. Hasil pengujian menunjukkan peningkatan nilai para murid yang cukup signifikan antara pretes dan postes. Penggunaan media mendapatkan respon siswa yang cukup bagus dalam meningkatkan minat belajar, inovasi belajar dan juga respon dari guru pengajar dalam mempermudah tugas pemberian materi di kelas.
Rancang Bangun Siweb Berbasis Website Dengan Model Project Based Learning Untuk Meningkatkan Kompetensi Belajar Pemrograman Web Di SMK Negeri 2 Buduran Sidoarjo
Rekayasa Perangkat Lunak (RPL) merupakan mata pelajaran wajib dengan memiliki banyak elemen yang harus di pelajari salah satunya elemen pemrograman web. Menurut temuan terdapat keterbatasan fasilitas untuk mendukung proses belajar mengajar yang salah satunya yaitu komputer, sehingga banyak siswa tidak dapat mengikuti praktikum pemrograman. Proses belajar mengajar guru hanya menggunakan ceramah dan tidak pernah menggunakan media yang inventif, dengan sumber pembelajaran yang digunakan hanya dalam bentuk buku paket, membuat siswa cenderung malas dan bosan dengan proses pembelajaran yang berlangsung. Oleh karena itu, rancang bangun siweb berbasis website merupakan solusi yang efektif. Pengembangan yang dilakukan menggunakan ADDIE terdiri dari lima tahapan yaitu : Analisis, Desain, Pengembangan, Implementasi, dan Evaluasi. Dalam tahapan tersebut telah melalui validasi yang dilakukan oleh ahli media dan ahli materi. Selain itu dilakukan uji T untuk mengetahui hasil kompetensi belajar siswa. Hasil validasi media mencapai 73% dan validasi materi mencapai 90% dengan kategori yang tepat untuk diuji kepada siswa. Hasil uji T menunjukkan bahwa pretes dan postes kognitif dapat meningkatkan hasil kompetensi belajar siswa dengan hasil 7.396 > 2.0301 sehingga berdasarkan ketentuan dapat disimpulkan bahwa sig. 0.00 lebih kecil dari 0.05, maka ada perbedaan. Sedangkan pretes dan postes psikomotorik dapat meningkatkan hasil kompetensi belajar siswa dengan hasil 7.249 > 2.0301 Sehingga berdasarkan dapat disimpulkan bahwa sig. 0.00 lebih kecil 0.05, maka ada perubahan. Dari hasil tersebut disimpulkan bahwa Rancang Bangun Siweb Berbasis Website dengan model pembelajaran project based learning untuk meningkatkan komptensi belajar pemrograman web dapat meningkatkan kompetensi belajar siswa
Rancang Bangun Media Pembelajaran Berbasis Website Dengan Model PjBL Untuk Meningkatkan Keterampilan Mengkonfigurasikan Jaringan Pada Siswa Kelas XI TKJ Di SMK Negeri 1 Surabaya
Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Berbasis Website Menggunakan Framework Codeigniter Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Pada Mata Pelajaran Komputer Dan Jaringan Dasar
Perkembangan pada pembelajaran menawarkan berbagai bentuk kemudahan baru, terutama bervariasinya media pembelajaran yang digunakan pendidik dalam penyampaian materi pembelajaran. Penggunaan teknologi sebagai media pembelajaran harus dapat dimanfaatkan semaksimal mungkin. Media pembelajaran dapat dijadikan sebagai alternatif praktikum yang dapat diakses secara fleksibel, memungkinkan aksesibilitas tanpa dibatasi tempat dan waktu. Hal ini bertujuan untuk meningkatkan hasil belajar siswa dan kesetaraan dalam proses pembelajaran. Permasalahan yang sering ditemukan dalam pembelajaran adalah kurangnya fasilitas yang mendukung proses belajar siswa. Terutama untuk siswa SMK, penting kesediaan fasilitas praktikum sebagai bahan menimba pengalaman untuk kesiapannya menghadapi dunia kerja. Penelitian ini berupaya melakukan pendekatan yang inovatif berupa pemanfaatan teknologi sebagai media pembelajaran dengan fokus utama dibidang praktikum untuk mengatasi keterbatasan fasilitas sekolah dalam pelaksanaanya. Model pengembangan media pembelajaran pada penelitian ini menggunakan model ADDIE. Model ADDIE memiliki struktur yang jelas untuk pengembangan sebuah aplikasi dengan melibatkan tahap (analisis, desain, development dan evaluasi) Tujuan penelitian ini adalah untuk mendapatkan hasil deskripsi analisis tentang penerapan media pembelajaran sebagai bahan ajar khususnya pada praktikum mata pelajaran Komputer dan Jaringan Dasar. Metode penelitian yang digunakan adalah metode deskriptif kualitatif dan deskripsi kuatitatif. Data dikumpulkan dengan penyebaran soal pretes dan postes, hasil penelitian menunjukan persentase validasi media sebesar 92%, hasil validasi instrument berupa RPP 95% dan materi 73%. Lalu hasil uji paired sample t-test nilai sig. 2 tailed mendapatkan nilai 0,016 yang berarti kurang dari 0,05. Dengan demikian dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran yang dikembangkan pada penelitian ini dapat digunakan untuk meningkatkan hasil belajar siswa SMK pada mata pelajaran KJD.
Joshua Oberlin Gideon Seriputra Hutabarat
Rancang Bangun C-Learning Berbasis Website Dengan PJBL Untuk Meningkatkan Kompetensi Belajar Pemrograman Web Pada Siswa Di SMKN 1 Surabaya
Rancang Bangun Media Pembelajaran “Nesaprow” Berplatform Website Dengan Model Pembelajaran PjBL Untuk Meningkatkan Kompetensi Pemrograman Web Pada Siswa Program Keahlian RPL (Studi Kasus Siswa Kelas XI RPL Di SMK Semen Gresik)
Kompetensi pemrograman web yakni skill skill yang wajib dikuasai oleh peserta didik pada program keahlian Rekayasa Perangkat Lunak. Berdasarkan penelitian yang telah dilakukan, model pembelajaran dan dan media yang digunakan sangat berdampak pada rendahnya nilai kognitif dan psikomotorik siswa. Untuk mengatasi masalah tersebut solusi yang diperlukan yakni perancangan media pembelajaran “NesaProw” menggunakan framework Laravel dengan model Project Based Learning (PBL). Penelitian ini menggunakan metode Research and Development yakni umumnya disingkan R&D dengan model ADDIE. Desain uji coba yang dipakai yakni post-test only control group design dengan melakukan penerapan uji quasi eksperimen. Hasil analisa validasi media oleh validator dosen dan guru dengan tingkat validitas masing – masing antara lain media senilai 91% (sangat valid), materi senilai 97% (sangat valid), RPP senilai 91% (sangat valid), dan soal senilai 96% (sangat valid), sehingga layak digunakan untuk mendukung proses kegiatan pembelajaran. Kemudian untuk hasil uji hipotesis menggunakan uji Independent Sample T-Test terhadap data rata-rata post-test kognitif kelas kontrol adalah 69,3, sedangkan kelas eksperimen yakni 83,1 serta data rata-rata post-test psikomotorik kelas kontrol yakni 69,4, sedangkan kelas eksperimen adalah 86,1 diperoleh nilai Sig. senilai 0,000 < 0,05, dengan demikian bisa dilakukan pengambilan kesimpulan (H0) dilakukan penolakan serta (H1) dilakukan penerimaan, dengan artian terdapat perbedaan kompetensi kognitif dan psikomotorik pemrograman web pada siswa kelas XI RPL dalam pembelajaran berplatform website dengan model PJBL.
Rancang Bangun LMS Berbasis Web Mengimplementasikan Project Based Learning Untuk Meningkatkan Kompetensi Dasar-Dasar Pengembangan Perangkat Lunak dan Gim Pada Siswa Program Keahlian RPL (Studi Kasus Siswa Kelas X RPL di SMKN 10 Surabaya)
Peningkatan Kompetensi Instalasi Dan Konfigurasi Server Dengan Model Pembelajaran PjBL Menggunakan M-Learning Pada Mapel Administrasi Sistem Jaringan Di SMKN 1 Cerme
Pengembangan Modul Interaktif Flipbook Untuk Meningkatkan Kompetensi Psikomotorik Siswa Di Bidang Teknik Pengambilan Gambar Produksi Pada Siswa Program Keahlian Multimedia Kelas XII (Studi Kasus SMK NU Tulungagung)
Pengembangan Media Ajar Berbasis Website Dan Monitoring Progres Dengan Model Project Based Learning Menggunakan Metode Plomp Untuk Materi Konfigurasi Hosting Server Pada Docker Container Di SMKN 2 Surabaya
Penelitian ditujukan untuk mengembangkan media ajar berbasis website dengan model Project Based Learning (PjBL) dengan menyertakan sistem monitoring progres siswa dalam pengerjaan project dalam kompetensinya. Metode PjBL diterapkan guna meningkatkan keterampilan praktik dalam dan pemehaman dalam project siswa. Media pembelajaran berbasis website dirancang agar dapat memeberikan pengalaman belajar dalam project secara terstruktur dan mendalam, sementara sistem monitoring progres siswa dirancang untuk memantau kondisi dan mengevaluasi kemajuan pemahaman dalam tahapan project yang dikerjakan. Responden utama dalam penelitian dengan studi lapangan ini melibatkan siswa. Penelitian ini memakai nilai pretest-posttest pada siswa untuk soal kognitif dan psikomotor. Nilai dari pretest dan posttest akan diolah dengan berbagai uji, yaitu uji normalitas Shapiro-Wilk, Uji Hipotesis Wilcoxon, dan uji N-Gain. Hasil dari uji data tersebut menunjukkan penggunaan media ajar berbasis website dengan model Project Based Learning (PjBL) dengan menyertakan sistem monitoring progres siswa dapat meningkatkan kompetensi konfigurasi hosting server dengan docker pada siswa kelas XII SIJA di SMKN 2 Surabaya. Hasil Penelitian pengembangan media ajar ini meningkatkan pemahaman siswa yang diuji dengan uji Wilcoxon pada data nilai pretes dan posttes. Penerapan model Project Based Learning (PjBL) melalui media pembelajaran berbasis website terbukti efektif dalam meningkatkan pemahaman siswa. Hasil analisis statistik menunjukkan nilai sig. (2-tailed) < 0,01, serta nilai N-Gain sebesar 0,71 yang mengindikasikan peningkatan pemahaman yang tinggi. Hal ini menunjukkan bahwa model PjBL, yang dipadukan dengan media pembelajaran berbasis website, dapat menjadi alternatif yang baik dalam meningkatkan kualitas pembelajaran.