KEPRAKTISAN PERMAINAN ZUPER ABASE BERBASIS ANDROID SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN ASAM BASA

  • Anggie Bagoes Kurniawan Universitas Negeri Surabaya
  • Rusly Hidayah Universitas Negeri Surabaya

Abstract

Salah satu keterampilan abad-21 adalah information media and technology skills. Dalam penerapan
kurikulum 2013 ini mengacu pada Permendikbud nomor 22 tahun 2016 tentang standar proses pendidikan
dasar dan menengah. Salah satu prinsipnya adalah menggunakan teknologi informasi dan komunikasi
untuk meningkatkan efisiensi serta efektivitas pembelajaran. Media pembelajaran berbasis android
merupakan salah satu penerapan gaya belajar abad ke-21. Implementasi mobile phone di sekolah dapat
menguntungkan sebab perangkat tersebut telah dikenal secara umum oleh peserta didik. Permainan terdiri
dari sekumpulan peraturan yang membangun situasi bersaing dari dua hingga beberapa orang maupun
kelompok dengan memilih strategi yang dibangun untuk memaksimalkan kemenangan. Pembelajaran
menggunakan permainan pasti memiliki manfaat juga. Kepraktisan suatu media memililiki kualitas
kepraktisan yang tinggi jika pengguna mempertimbangkan media tersebut dapat digunakan dan realitanya
mudah untuk menggunakannya. Penelitian ini menggunakan model R&D (Research and Development)
Borg dan Gall hanya sampai tahap uji coba awal (preliminary field testing. Sasaran penelitian ini
adalah peserta didik SMA Negeri 3 Sidoarjo sebanyak 33 orang dengan jenjang kelas XI MIPA. Media
permainan zuper abase dapat dikatakan praktis yang ditunjukkan dengan perolehan skor respon peserta
didik yang telah menggunakan media permainan yakni sebesar 78,3670%.
Kata kunci: kepraktisan, permainan zuper abase, android, respon peserta didik.

Published
2020-09-30
Section
Articles
Abstract Views: 134
PDF Downloads: 414