PENGGUNAAN MEDIA AUGMENTED REALITY BERBASIS ANDROID TERHADAP PENINGKATAKAN PRESTASI BELAJAR SISWA PADA MATERI IKATAN KIMIA

  • Happy Sagita Nurillah Universitas Billfath
  • Fatayah Fatayah Universitas Billfath
  • Kriesna Kharisma Purwanto Universitas Billfath
Keywords: Augmented Reality, prestasi belajar, ikatan kimia

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui ada tidaknya perbedaan penggunaan media Augmented Reality terhadap peningkatan prestasi belajar siswa. Jenis penelitian yang digunakan adalah eksperimen semu (quasi eksperimen) dengan Posttest Non-Equivalent Control Group Design. Dalam penelitian ini, peneliti menggunakan metode kuantitatif inferensial. Populasi yang dimaksud merupakan seluruh siswa MA Al Muhtadi. Sampel dalam penelitian ini terdiri dari siswa kelas X sebanyak 42 siswa. Teknik sampling yang digunakan berupa teknik judgment sampling, karena sampel ditentukan berdasarkan pertimbangan tujuan penelitian. Instrumen penelitian yang digunakan terdiri dari 8 soal pilihan ganda dan 5 soal esai. Data dalam penelitian dianalisis menggunakan uji Independent Sample t-Test (parametrik), karena sampel yang digunakan berdistribusi normal dan juga homogen. Hasil analisis data, diperoleh nilai t hitung >t tabel (4,134>2,021) dengan taraf Signifikansi 0,05. Berdasarkan hasil uji Independent Sample t-Test, terdapat perbedaan yang signifikan antara siswa yang belajar menggunakan media Augmented Reality dengan siswa yang bealajar menggunakan media PowerPoint.

References

Harun, S. 2021. Pembelajaran Di Era 5.0. Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Dasar Pascasarjana Universitas Negeri Gurontalo.

Rusman. 2013. Belajar dan Pembelajaran Berbasis Komputer. Bandung: Alfabeta.

Darmawan. 2011. Teknologi Pembelajaran. Bandung: PT. Rmaja Rosdakarya.

Dwinata, R. A., R. Efendi.,&S. P. Yudha. 2016. Rancang Bangun Aplikasi Tabel Periodik Unsur Dan Perumusan Senyawa Kimia Dari Unsur Kimia Dasar Berbasis Android. Rekursif: Jurnal Informatika, Vol. 4, No. 2, pp. 176-183.

Pamoedji, A. K.&R. S. Maryuni. 2017. Mudah Membuat Game Augmented Reality (AR) dan Virtual Reality (VR) dengan Unity 3D. Jakarta: Alex Media Komputindo.

Mustaqim, I. 2016. Pemanfaatan Augmented Reality Sebagai Media Pembelajaran. Jurnal Pendidikan Teknologi dan Kejuruan, Vol. 13, No. 2, pp.174-183.

Yuen, S. C., G. Yaoyuneyong, dan E. Johnson. 2011. Augmented Reality: An Overview and Five Directions for AR in Education. Journal of Educational Technology Development and Exchange (JETDE), Vol. 4. No. 1, pp. 119-140.

Mursyidah, D., dan E. R. Saputra. 2022. Aplikasi Berbasis Augmented Reality Sebagai Upaya Pengenalan Bangun Ruang Bagi Siswa Sekolah Dasar. Tunas Nusantara: Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar, Vol. 4, No. 1, pp. 427-433.

Fatayah, F., Yuliana, I.F., & Mufidah, L. 2022. Validity and Reliability Analysis in Supporting Mastery Learning STEM Model. Buana Pendidikan: Jurnal Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Unipa Surabaya, Vol. 18, No.1, pp.49-60.

Mugiarti, I. 2016. Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Multimedia Augmented Reality Pada Materi Ikatan Kimia. Jakarta: Program Studi Pendidikan Kimia Universitas Negeri Jakarta.

Mantasia, M. & Jaya. Hendra. 2016. Pengembangan Teknologi Augmented Reality Sebagai Penguatan Dan Penunjang Metode Pembelajaran Di SMK Untuk Implementasi Kurikulum 2013. Jurnal Pendidikan Vokasi, Vol. 6, No.3, pp. 281-291.

Sopiatin, P. 2010. Manajemen Belajar Berbasis Kepuasan Siswa. Bogor: Ghalia Indonesia.

Syam, A.S., Ismail, W.,&Ali, A. 2021. Pengaruh Penggunaan Media Pembelajaran Augmented Reality dan Media Power Point terhadap Motivasi Belajar Peserta Didik. Jurnal Binomial, Vol.4, No. 2, pp. 95-108.

Haekal, Z. A. T., W. Suana, dan A. Rahman. 2022. Pengembangan Interaktif Berbasis Augmented Reality pada Materi Instalasi Jaringan Komputer. Jurnal Ikraith-Informatika, Vol. 6, No. 1, pp. 90-99.
Published
2023-01-30
Section
Articles
Abstract Views: 226
PDF Downloads: 353