HUBUNGAN GAME ONLINE DENGAN MOTIVASI BELAJAR

  • Fifin Kurnia Dewi Universitas Negeri Surabaya
  • Nanang Indriarsa Universitas Negeri Surabaya

Abstract

Abstrak

Game online ialah satu di antara banyak kemajuan teknologi online belakangan ini yang mempunyai dampak pada bangsa, salah satunya pada anak-anak. Kegiatan bermain game online yang dilangsungkan dengan kurun waktu tinggi mampu mengarahkan anak pada efek negatif, misalnya menurunnya semangat pada anak untuk giat belajar. Penelitianaini bertujuan untukamengetahui hubunganagame online dengan motivasiabelajar siswa kelas X SMA Negeri 03 Sidoarjo. Jenis penelitian yang digunakan yaitu deskriptif kuantitatif memakai teknik Cluster Random Sampling saat pengambilan, dengan cara pengumpulan data berupa angket kuesioner yang disebarkan pada responden sebanyak 63 responden. Melalui pengisian kuesioner adiksi online game Indonesia (IOGAQ) beserta Kuesioner Strategi Pembelajaran Motivasi (MSLQ) dengan mengacu pada indikator kuesioner berupa tinggi dan rendahnya motivasi belajar siswa serta seberapa sering siswa bermain game online. Dari hasil pengumpulan data tersebut diolah menggunakan teknik analisis program statistik menggunakan software SPSS. Dari 63 responden mayoritas adalah perempuan dengan persentase (66,7%) dan laki-laki (33,3%). Distribusi kuesioner game online yang    diberikan kepada responden menghasilkan persentase yang tinggi pada pilihan sangat tidak setuju yang berarti siswa tidak sering bermain game online sebesar 54 % dan distribusi angket kuesioner motivasi belajar rata-rata siswa memilih sangat setuju yang berarti siswa memiliki motivasi tinggi dalam belajar dengan persentase paling tinggi sebesar  32%. Kesimpulan dari penelitian ini yaitu bahwa tidak terdapat hubungan yang bermakna antara sering bermain game online dengan motivasi belajar.

 

Kata Kunci: game online; motivasi belajar, PJOK.

 

Abstract

 

Online games are one of the many recent online technological advances that impact the nation, one of which is on children. Playing online games that are carried out for an extended period can lead children to negative effects, for example, a decrease in enthusiasm in children to study hard. Thisbstudy aims to determine the relationship between frequent online games and class X students' learning motivation in SMA Negeri 03 Sidoarjo. Types of research The method used is descriptive quantitative using the Simple Random Sampling Technique when taking research samples. Using data accumulation in the form of questionnaires distributed to 63 respondents. Through filling out theaIndonesianaonlineagameaaddictionaquestionnaire (IOGAQ) along with theaMotivation Learning StrategyaQuestionnaire (MSLQ) by referring to the questionnaire indicators in the form of high and low student learning motivation and how often students play online games. From the results of data collection, it will be processed using statistical analysis techniques using SPSS software. Of the 63 respondents, the majority were women (66.7%) and men (33.3%). The distribution of the online game questionnaire given to the respondents resulted in a high percentage of strongly disagree, which means that students do not often play online games 54%. On the other hand, in the distribution of the learning motivation questionnaire, on average, students strongly agree, which means students have high motivation in learning with the highest percentage of 32%. This study concludes that there is no significant relationship between frequently playing online games and learning motivation.

 

Keywords: online games; motivation to learn, physical education sport and helath

Published
2022-07-15
Section
Articles
Abstract Views: 497