IMPLEMENTASI MEDIA PEMBELAJARAN KAHOOT BERBASIS GAME UNTUK MENINGKATKAN KEKATIFAN BELAJAR SISWA KELAS X TEKNIK KENDARAAN RINGAN SMKN 7 SURABAYA
Kata Kunci:
kahoot, game based learning, keaktifan, hasil belajarAbstrak
Penelitian ini untuk mengetahui peningkatan keaktifan belajar siswa kelas X Teknik Kendaraan Ringan di SMKN 7 Su-rabaya melalui penerapan media pembelajaran Kahoot berbasis Game Based Learning. Latar belakang penelitian ini yaitu adanya kendala pada proses pembelajaran karena media pembelajaran masih menggunakann media yang lama dengan persentase 29,72%. Metode penelitian yang digunakan adalah Penelitian Tindakan Kelas dengan desain Kemmis dan Mc. Taggart, serta menggunakan pendekatan kuantitatif. Subjek penelitian adalah siswa kelas X Teknik Kendaraan Ringan di SMKN 7 Surabaya. Pengumpulan data menggunakan observasi, angket, pre-test post-test dan dokumentasi. Analisis data mencakup lembar observasi keaktifan,Lembar angket keaktifan, serta lembar tes hasil belajar berupa pre-test dan post-test. Hasil belajar siklus 1 dari penerapan media pembelajaran Kahoot berbasis Game Based Learning menunjukkan persentase 34,37%, pada siklus 2 didapatkan persentase 78%. Kemudian pada keaktifan siswa siklus 1 didapatkan hasil 34,37%.Pada siklus 2 didapatkan sebesar 84,37%. hasil observasi keaktifan siswa siklus 1 mendapatkan hasil sebesar 49,67%. Pada siklus 2 didapatkan hasil 81%.
Unduhan
Referensi
Erina Hannawita Br Sembiring, & Tanti Listiani. (2023). Game Based Learning Berbantuan Kahoot! dalam Mendorong Keaktifan Siswa pada Pembelajaran Matematika. GAUSS: Jurnal Pendidikan Matematika, 6(1), 26–40. https://doi.org/10.30656/gauss.v6i1.5708
Inggriyani, F., Fazriyah, N., Hamdani, A. R., & Purbasari, A. (2020). Pendampingan Model Pembelajaran Inovatif menggunakan Kahoot sebagai Digital Game Based Learning Di KKG Sekolah Dasar. Publikasi Pendidikan, 10(1), 59. https://doi.org/10.26858/publikan.v10i1.11992
Ma’iswati Hani, 2 Karlimah. (2024). Analisis Penggunaan Media Pembelajaran pada Materi Pecahan Senilai di Kelas IV Sekolah Dasar. syntax idea, 15(1), 37–48.
Mattawang, M. R., & Syarif, E. (2023). DAMPAK PENGGUNAAN KAHOOT SEBAGAI PLATFORM GAMIFIKASI DALAM PROSES PEMBELAJARAN. Journal of Learning and Technology, 2(1), 33–42. https://doi.org/10.33830/jlt.v2i1.5843
Nur Hafidhotul Ilmiyah, M. S. S. (2021). Pengaruh Media Kahoot dan Motivasi Belajar Terhadap Hasil Belajar Siswa. JTP - Jurnal Teknologi Pendidikan, 21(1), 42–55. https://doi.org/10.21009/jtp.v21i1.10520
Sakdah, M. S., Prastowo, A., & Anas, N. (2021). Implementasi Kahoot Sebagai Media Pembelajaran Berbasis Game Based Learning Terhadap Hasil Belajar dalam Menghadapi Era Revolusi Industri 4.0. Edukatif : Jurnal Ilmu Pendidikan, 4(1), 487–497. https://doi.org/10.31004/edukatif.v4i1.1845
Suharsimi Arikunto. (2019). Penelitian tindakan kelas edisi revisi.
Suparno, P. (2001). Teori Perkembangan Kognitif Jean Piaget (Cet.1). Kanisius.
Ummah, M. S. (2019). STRATEGI PEMBELAJARAN AKTIF DALAM MENINGKATKAN PRESTASI BELAJAR BAHASA INDONESIA. Sustainability (Switzerland), 11(1), 1–14. http://scioteca.caf.com/bitstream/handle/123456789/1091/RED2017-Eng-8ene.pdf?sequence=12&isAllowed=y%0Ahttp://dx.doi.org/10.1016/j.regsciurbeco.2008.06.005%0Ahttps://www.researchgate.net/publication/305320484_SISTEM_PEMBETUNGAN_TERPUSAT_STRATEGI_MELESTARI
Zaini, H., Munthe, B., & Aryani, S. A. (2008). Strategi pembelajaran aktif. CTSD UIN Sunan kalijaga.
Unduhan
Diterbitkan
Terbitan
Bagian
Abstract views: 4
,
PDF Downloads: 6