PENGARUH MEDIA QUIZWHIZZER TERHADAP EFIKASI DIRI DAN MOTIVASI BELAJAR SISWA PADA PEMBELAJARAN SEJARAH KELAS X-2 SMA NEGERI 1 BALEN

Authors

  • Lutfi Rahmawati Universitas Negeri Surabaya
  • Agus Suprijono Universitas Negeri Surabaya

Abstract

Penelitian membahas pengaruh media Quizwhizzer terhadap efikasi diri dan motivasi belajar siswa pada pembelajaran sejarah kelas X-2 SMA Negeri 1 Balen. Perkembangan zaman mendorong pendidikan untuk bertransformasi menciptakan pembelajaran interaktif dan terintegrasi teknologi. Tantangan pembelajaran abad ke-21 menuntut pendidik bukan sekedar menyampaikan materi, melainkan mampu menumbuhkan keyakinan diri dan motivasi siswa melalui pendekatan inovatif. Dalam pembelajaran sejarah, guru telah menerapkan metode interaktif seperti diskusi kelompok, pemanfaatan media digital, bahkan penerapan Game Based Learning. Namun, implementasi belum sepenuhnya mencapai tujuan pembelajaran yang diharapkan. Ditandai rendahnya keterlibatan siswa, ditunjukkan partisipasi rendah, pemahaman lemah, dan persepsi negatif terhadap pembelajaran sejarah sehingga terjadi penurunan keyakinan diri dan motivasi belajar siswa. Hasil pengamatan di kelas X sebesar 59,3% persepsi kurang baik terhadap pelajaran sejarah, dan 97% siswa kelas X-2 dan X-7 belum mencapai Kriteria Ketuntasan Minimal (KKM). Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis dan mengukur pengaruh serta besarnya pengaruh media pembelajaran Quizwhizzer terhadap efikasi diri dan motivasi belajar siswa dalam pembelajaran sejarah. Metode yang digunakan adalah kuantitatif dengan desain Quasi Experimental Design Nonequivalent Pretest-Posttest Control Group Design. Sampel penelitian terdiri kelas X-2 (kelas eksperimen) dan X-7 (kelas kontrol) yang dipilih menggunakan purposive sampling. Teknik pengumpulan data menggunakan angket dan lembar observasi, serta teknik analisis data menggunakan uji regresi linier sederhana. Hasil penelitian menunjukkan bahwa media Quizwhizzer berpengaruh signifikan terhadap efikasi diri siswa (sig. 0.000 < 0.05, R² = 0.743 atau 74.3%) dan motivasi belajar siswa (sig. 0.000 < 0.05, R² = 0.757 atau 75.7%). Dengan demikian, penggunaan media Quizwhizzer terbukti meningkatkan efikasi diri dan motivasi belajar siswa dalam pembelajaran sejarah secara signifikan.

Downloads

Download data is not yet available.

References

Buku

Daryanto, S. K. (2017). Pembelajaran Abad 21. Yogyakarta: GAVA MEDIA.

Sumarni, F. A.-A. (2023). Pembelajaran Abad 21. Malang: PT. Literasi Nusantara Abadi Grup.

Jurnal Ilmiah

Assyura, D. (2023). Pengaruh Penggunaan Media Quizwhizzer Pada Model Problem Based Learning (PBL) Untuk Meningkatkan Motivasi dan Hasil Belajar Siswa Pada Materi Sistem Pencernaan di Kelas VII MTSN 4 Aceh Barat Daya. Skripsi

Dewi, S. M. (2024). Pengaruh Problem Based Learning Berbasis Quizwhizzer Terhadap Keaktifan Siswa Pada Mata Pelajaran Sejarah di SMA Negeri 7 Surabaya. AVATARA, e-Journal Pendidikan Sejarah, 15.

Fadiya, N. A. (2024). Meningkatkan Minat Belajar Kelas 10 Pada Mata Pelajaran Sejarah Dengan Metode Game Based Learning di MAN 2 KARAWANG. AL-MUADDIB : Jurnal Kajian Ilmu Kependidikan, 06, 569-581.

Fauzi, A. d. (2024). The Effect of Quizwhizzer Game as Gamification to Motivate and Improve Learning Outcome of English Learners in Vocational School.

Hanaris, F. (2023). Peran Guru Dalam Meningkatkan Motivasi Belajar Siswa : Strategi dan Pendekatan yang Efektif . Jurnal Kajian Pendidikan dan Psikologi, 1.

Hermawan, M. R. (2025). Pemanfaatan Aplikasi Quizwhizzer untuk Menumbuhkan Minat Belajar Siswa Pada Pembelajaran Berbasis Permainan. Journal of Language, Literature, and Arts, 5.

Jainiyah, F. F. (2023, Juni). Peranan Guru Dalam Meningkatkan Motivasi Belajar Siswa. Jurnal Multidisplin Indonesia, 2.

Khasanah, E. U. (2024, Mei). Hubungan Antara Efikasi Diri Dengan Kesulitan Belajar Pada Siswa Kelas XII IPS SMA Negeri 1 Juwana. RISOMA : Jurnal Riset Sosial Humaniora dan Pendidi, 2.

Majid, A. S. (2024). Efektivitas Media Quizwhizzer Berbasis Game Terhadap Motivasi Belajar Siswa pada Mata Pelajaran Bahasa Indonesia Kelas VII SMP Negeri 3 Watampone. Jurnal Review Pendidikan dan Pengajaran, 7.

Permana, B. S. (2024, Maret). Teknologi Pendidikan: Efektivitas Penggunaan Media Pembelajaran Berbasis Teknologi Di Era Digitalisasi. Khatulistiwa : Jurnal Pendidikan dan Sosial Humaniora, 4.

Pranata, O. D. (2023). Penerapan Game Based Learning Sebagai Alternatif Solusi Mengajar Di Kelas Heterogen. Jurnal Pengabdian Al-Ikhlas, 8.

Putra, L. D. (2023, Agustus). Pemanfatan Media Dan Teknologi Digital Dalam Mengatasi Masalah Pembelajaran. Journal Transformation of Mandalika, 4

Downloads

Published

2025-07-28

Issue

Section

Articles
Abstract views: 21 , PDF Downloads: 17