PENGARUH MODEL PEMBELAJARAN TEAMS GAMES TOURNAMENT (TGT) BERBASIS KUIS INTERAKTIF FAMILY 100 TERHADAP KEAKTIFAN BELAJAR SISWA PADA MATA PELAJARAN SEJARAH KELAS X DI SMAN 12 SURABAYA
Keywords:
Pembelajaran Sejarah, Teams Games Tournament, Kuis Interaktif, Keaktifan belajarAbstract
Pada proses pembelajaran sejarah saat ini masih ditemukan siswa yang pasif dalam kegiatan kelompok dan diskusi, jarang menjawab pertanyaan dari guru serta memiliki motivasi belajar yang rendah. Hal ini menandakan rendahnya keaktifan belajar pada siswa selama proses pembelajaran, salah satunya pada pembelajaran sejarah di SMAN 12 SURBAYA. Siswa yang pasif dalam pembelajaran cenderung terlibat dalam kegiatan yang dapat mengganggu proses belajar, seperti berbincang dengan teman sebangku, atau masih menyelesaikan pekerjaan dari mata pelajaran lain. Oleh karena itu, peneliti menawarkan solusi berupa penerapan model pembelajaran Teams Games Tournament (TGT) berbasis kuis interaktif family 100 untuk mendorong partisipasi aktif siswa dalam belajar di kelas. Penelitian ini menggunakan metode kuantitatif Pre- Experimental Designt berupa One Group Pre-test Pos-tets Design. Penelitian ini menggunakan kelas X-7 SMAN 12 Surabaya yang berjumlah 37 siswa sebagai sampel penelitian dengan menggunakan teknik cluster random sampling untuk mengambil sample penelitian. Teknik pengumpulan data menggunakan angket respon terhadap penggunaan model pembelajaran TGT, angket pre-test dan post-test keaktifan belajar siswa, lembar observasi keterlaksanaan pembelajaran dan lembar observasi keaktifan siswa. Teknik analisa data menggunakan uji pra-syarat berupa uji normalitas dan uji linearitas, sedangkan uji hipotesis menggunakan uji regresi linier sederhana, uji paired sample t- test dan uji N-Gain. Adapun hasil analisis uji regresi linier sederhana dan Paired t-test menunjukkan nilai sig 0,000 < 0,05. Selain itu nilai R Square pada uji regresi linier sederhana yaitu 0,624 atau 62,4%. Berdasarkan hasil analisis, maka dapat disimpulka bahwa model pembelajaran Teams Games Tournament (TGT) berpengaruh terhadap keaktifan belajar siswa dengan persentase pengaruh 62,4%.
Downloads
References
Buku
Mulyasa. (2002). Manajemen Berbasis Sekolah:Konsep, Strategi dan Implementasi. Bandung: Remaja Rosda Karya.
Sardiman, A. M. (2016). Interaksi dan motivasi belajar mengajar. Jakarta: PT RajaGrafindo Persada.
Shoimin, A. (2014). 68 model pembelajaran inovatif dalam kurikulum 2013. Yogyakarta: AR-RUZZ MEDIA.
Slavin, R. E. (2015). Cooperative Learning, Teori Riset dan Praktik. Bandung: Nusa Media.
Sudirman, Burhanuddin, & Fitriani. (2024). Teori-Teori Belajar Dan Pembelajaran:" Neurosains Dan Multiple Intelligence". Banyumas: Pena Persada Kerta Utama.
Sugiyono. (2020). Metode penelitian kuantitatif dan kualitatif dan R&D. Bandung: Alfabeta.
Syah, M. (2012). Psikologi Belajar. Jakarta: Rieka Cipt.
Jurnal
Al Giffari, M., & Wiyanarti, E. (2020). Student Debate Club dalam Pembelajaran Sejarah. FACTUM: Jurnal Sejarah Dan Pendidikan Sejarah, 203-210.
Amanda, T. M., & Nurlizawati. (2024). Penerapan Model Pembelajaran Team Games Tournament Berbantuan Question Card dalam Meningkatkan Keaktifan Belajar Siswa Kelas XI Sosiologi 4 SMA Negeri 7 Padang. Naradidik: Journal of Education and Pedagogy, 411-418.
Darsono. (2019). Meningkatkan Keaktifan Siswa Dalam Mata Pelajaran Sejarah Dengan Metode Inquiry. Jurnal Sosialita, 12(2).
Fahri, M. R., Fauzan, M. N., Arifudin, M. I., Gunawan, J., & Arifin, B. S. (2024). Pengaruh Apresiasi Guru Kepada Murid Berdasarkan Teori Motivasi Al-Ghazali dan Abraham Maslow. JAMPARING: Jurnal Akuntansi Manajemen Pariwisata dan Pembelajaran Konselin, 251-260.
Fitria, A., Suryadi, & Nurlaela, E. (2023). Model Pembelajaran Kooperatif Tipe Tgt Berbantuan Media Group Card Untuk Meningkatkan Keaktifan Belajar Siswa Sekolah Dasar. Pendas: Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar, 1004-1018.
Indayani, w., Ibrahim, B., & Suroyo. (2022). Penerapan Model Pembelajaran Two Stay Two Stray Dalam Meningkatkan Keaktifan Belajar Siswa Pada Mata Pelajaran Sejarah Kelas XI IPS 2 SMAN 2 Pekanbaru. Jurnal Pendidikan dan Konseling (JPDK), 1182-1188.
Muhtarom, H., Kurniasih, D., & Andi. (2020). PEMBELAJARAN SEJARAH YANG AKTIF, KREATIF DAN INOVATIF MELALUI PEMANFAATAN TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI. Bihari: Pendidikan Sejarah dan Ilmu Sejarah, 29-36.
Rodrigues, L., Pereira, F. D., Toda, A. M., Palomino, P. T., Pessoa, M., Carvalho, L. S., . . . Isotani, S. (2022). Gamification suffers from the novelty effect but benefits from the familiarization effect: Findings from a longitudinal study. International Journal of Educational Technology in Higher Education, 1-25.
Sasmita, s. (2024). Penerapan Model Pembelajaran Kooperative Tipe Student Teams Achievement Divisions (STAD) Untuk Meningkatkan Keaktifan Belajar Siswa Pada Mata Pelajaran Sejarah Kelas XI SMA Negeri 22 Makassa. Jurnal Pemikiran Dan Pengembangan Pembelajaran, 509-521.
Septiana, N., & Al Athok, A. (2024). Implementasi Pembelajaran Berbasis Game Family 100 Yang Edukatif Bagi Peserta Didik Kelas VIII SMP Negeri 17 Kota Malang. Jurnal Inovasi Teknologi dan Edukasi Teknik, 4-4.
Sudirman, Kamawati, & Sitti, J. (2023). Pengaruh pemberian reward terhadap motivasi belajar siswa kelas v SDN 198 cinennung kecamatan cina kabupaten bone. Bestari: Jurnal Pendidikan Dan Kebudayaan, 16-25.
Wahyuni, Nuryamin, & Dani, A. U. (2018). PENGGUNAAN MODEL TEAMS GAMES TOURNAMENTDENGAN TEKNIK FAMILI 100 TERHADAP MINAT BELAJAR FISIKA. JPF (Jurnal Pendidikan Fisika) Universitas Islam Negeri Alauddin Makassar, 19–2
Downloads
Published
Issue
Section
License
Copyright (c) 2025 Avatara: Jurnal Pendidikan Sejarah

This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.

