PENGGUNAAN PERMAINAN POHON PENGETAHUAN PADA PEMBELAJARAN IPS UNTUK MENINGKATKAN MOTIVASI BELAJAR SISWA KELAS I-B SDN NGAGELREJO II/397 SURABAYA

  • Tika Puji Hartini Jurusan PGSD FIP Unesa

Abstract

Abstrak: Dalam kegiatan pembelajaran ada beberapa aspek yang perlu disiapkan agar mencapai tujuan pembelajaran. Diantara beberapa aspek salah satunya adalah siswa atau peserta didik itu sendiri.Salah satu faktor instrinsik yang sangat penting adalah motivasi peserta didik.Tinggi rendahnya hasil belajar siswa dipengaruhi oleh besar kecilnya motivasi yang ada pada diri peserta didik.Berdasarkan hasil observasi di kelas I-B SDN Ngagelrejo II/397 Surabaya rendahnya hasil belajar siswa karena rendahnya motivasi belajar siswa.Rendahnya motivasi belajar ini disebabkan sifat bahan ajar IPS yang identik dengan wacana dan menghafal dan model pembelajaran yang diterapkan guru masih secara monoton.Oleh karena itu adanya kegiatan pembelajaran yang inovatif sangat dibutuhkan.Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui penggunaan permainan Pohon Pengetahuan dalam peningkatan motivasi belajar dan hasil siswa kelas I pada pembelajaran IPS.Pelaksanaan penelitian ini merupakan penelitian tindakan kelas (PTK) yang terdiri dari tahap perencanaan, pelaksanaan, observasi dan refleksi yang bersifat berdaur ulang atau siklus.Data diperoleh dari observasi aktivitas guru, angket motivasi siswa,tes hasil belajar siswa dan catatan lapangan, yang kemudian data-data tersebut dianalisis dengan metode deskriptif kualitatif.Hasil penelitian menunjukkan Permainan Pohon Pengetahuan meningkatkan: 1) Motivasi belajar siswa pada siklus I yaitu 1 siswa yang  tidak  termotivasi, sebanyak 20 siswa yang kurang termotivasi, 13 siswa yang cukup termotivasi, 6 siswa yang termotivasi dan 0 siswa yang sangat termotivasi meningkat menjadi sebanyak 0 siswa yang  tidak  termotivasi, sebanyak 5 siswa yang kurang termotivasi, 16 siswa yang cukup termotivasi, 13 siswa yang termotivasi dan 6 siswa yang sangat termotivasi pada siklus II.2) Meningkatkan hasil belajar siswa terlihat pada hasil belajar siswa siklus I rata-rata 68,06 meningkat pada siklus II rata-rata menjadi 77,38. Kesimpulan data yang diperoleh penggunaan Pohon Pengetahuan dapat meningkatkan motivasi belajar dan hasil belajar siswa kelas I-B SDN Ngagelerejo II/397 Surabaya.

Kata Kunci:permainan Pohon Pengetahuan, motivasi belajar siswadan IPS

 

 

Abstract: Learning in studying include some aspect that needed to increased the purpose the study. One of the some aspec is the student’s themselves. One of the intrence factor is student’s motivation. Good or bad of student learning outcomes because big or small the student’s motivation. Based on the observation in class of I-B from Ngagelrejo II/397 state  primary schools of Surabaya, lack of student learning outcomes because the material of social science are identic by read method and not variation. Therefore existence of a inovation learning activities are needed. The purpose of this study is to describe the implementation of learning by using the game Tree of Knowledge to improve the student’smotivation at the first grade students. This study is a classroom action research using the game Tree of Knowledge which consist ot the some stage of planning implementation of  observation and reflection that are recycled or cycle. Based the  observation the theacher’s activities, an question of student’s motivation result the student’s study and some note from the action, therefor by analise whitout descriptive methode. The research result prove that aplication of the game Tree of Knowledge: 1) Improve student’s motivation in first cycle by 1 student is not motivated, 20 student are not enough motivated, 13 students are enough motivated, 6 students are motivated, and 0 student very motivated. That increased to 0 student is not motivated, 5 students are not enough motivated, 16 students are enough motivated, 13 students are motivated, and 6 students very motivated in second cycle. 2) Improve the  student’s learning outcomes seen in the first cycle on average 68,06  increase at second cycle rate average 77,38.Based from the  research result prove that using the game Tree of Knowledge to improve the motivation and the  student’s learning outcomesat the first grade students

Keywords:game Tree of Knowledge, student’s motivation, and social science.

.
Published
2015-07-01
Abstract Views: 33
PDF Downloads: 19