PENERAPAN MEDIA PERMAINAN DAKON DALAM PENINGKATAN HASIL BELAJAR BERHITUNG SISWA KELAS 1 SD AL-AMIN SURABAYA

  • Astutik Sulaiman Jurusan PGSD FIP UNESA

Abstract

Abstrak: Penelitian ini diawali dari latar belakang perlunya dilakukan perbaikan dalam peningkatan kreativitas guru dalam pembelajaran Matematika di SD Al-Amin Surabaya. Pada kegiatan pembelajaran diketahui hasil belajar siswa masih dibawah KKM yakni 65. Berdasarkan uraian permasalahan tersebut, maka dilakukan PTK yang bertujuan untuk melakukan perbaikan pada aktivitas guru, aktivitas siswa, dan meningkatkan hasil belajar siswa. Penelitian ini menggunakan metode deskriptif kuantitatif, subjek penelitian adalah guru dan siswa kelas 1 SD Al-Amin Surabaya yang berjumlah 25 siswa, terdiri dari 9 Siswa laki-laki dan 16 siswa perempuan. Lokasi penelitian ini yaitu di kelas 1 SD Al-Amin Surabaya. Penelitian ini terdiri dari dua siklus. Pada siklus pertama pelaksanaan PTK belum berhasil yang dikarenakan guru belum terbiasa dengan media yang dipersiapkan dan siswa belum terbiasa dengan kondisi lingkungan belajar yang baru. Pada siklus kedua pelaksanaan PTK dapat dikatakan berhasil karena guru sudah terbiasa dengan media yang dipersiapkan dan siswa sudah terbiasa dengan kondisi lingkungan belajar, sehingga penelitian ini tidak perlu dilanjutkan pada siklus berikutnya. Siklus pertama dilaksanakan pada tanggal 1 Mei 2012 dan 15 Mei 2012. Siklus kedua dilaksanakan pada tanggal 29 Mei 2012 dan 12 Juni 2012. Hasil pengamatan aktivitas guru pada siklus pertama didapat hasil sebesar 64.42% pada siklus kedua persentase keberhasilan mencapai 93.71%. Hasil pengamatan aktivitas siswa pada siklus pertama memperoleh 67.31%  pada siklus kedua mencapai 88.46%. Hasil pengamatan hasil belajar siswa pada pra siklus mencapai 57.04%, pada siklus pertama data mencapai 63.20% pada siklus kedua data menjadi 80.80%. Persentase ini sudah mencapai kriteria keberhasilan yaitu 80%.  Dari hasil pelaksanaan Penelitian Tindakan Kelas, dapat disimpulkan bahwa dengan penggunaan media permainan dakon pada mata pelajaran Matematika dapat meningkatkan aktivitas guru sebesar 29.29%, aktivitas siswa sebesar 21.15%, dan hasil belajar siswa sebesar 17.60%.

Kata Kunci : Permainan Dakon, Hasil Belajar, Berhitung

 

Abstract: The background of this research is that there is a need of improvement at teacher creativity in Mathematics learning at SD Al-Amin Surabaya. At learning activities, it is found out that students learning result is under KKM that is 65. Based on the problem formulation above, there is PTK that aimed to improve teachers activities, students activities, and improving students learning result at Mathematics subject in SD Al-Amin Surabaya. This research is using quantitative descriptive method, subject of this research is teachers and students at class 1 SD Al-Amin Surabaya which total is 25 students, consists of 9 boys and 16 girls. The location of this research is class 1 SD Al-Amin Surabaya. This research consists of 2 cycles. At the first cycle, the implementation of PTK is not success yet because teachers are not accustomed to the prepared media yet and students are not accustomed to the new learning environment condition yet. That the second cycle, the implementation of PTK can be considered success because teachers are already accustomed to the prepared media and students are accustomed to the learning environment condition, therefore this research does not have to be continued to the next cycle. The first cycle is performed at 1 May 2012 and 15 May 2012. The second cycle is performed at 29 May 2012 and 12 June 2012.The result of teacher activities observation at the first cycle is 64.42%, and the second cycle, its success percentage is 93.71%. The result of students activities observation at the first cycle is 67.31%, and the second cycle is 88.46%. The result of students learning result observation at pre-cycle is 57.04%, at the first cycle, data is 63.20%, at the second cycle, data becomes 80.80%. This percentage is already reach success criteria that is 80%. From the result of Class Action Research implementation, it can be concluded that the use “dakon” game media at Mathematics subject will improve teachers activity which range 29,29%, students activity which range 21.15%, and the students learning result which range is 17,60%.

Keywords : 'Dakon' Game, Learning Result, Counting.

 

Published
2013-02-09
Section
Articles
Abstract Views: 58
PDF Downloads: 295