PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN GAME INTERAKTIF BERBASIS APLIKASI WEB WORDWALL PADA PELAJARAN MATEMATIKA MATERI BILANGAN GANJIL GENAP KELAS II SD

  • susilo sudarsono Universitas Negeri Surabaya

Abstract

Pembelajaran konsep baru dalam matematika kepada siswa membutuhkan perhatian lebih dari guru. Dalam pembelajaran tersebut akan sangat riskan apabila tidak diajarkan semaksimal mungkin supaya siswa dapat memahami konsep baru dengan benar. Konsep bilangan ganjil genap menjadi salah satu konsep bilangan matematika yang seringkali diajarkan dengan perhatian yang kurang dan terkesan seadanya sehingga membuat siswa kurang memahami konsep tersebut. Tujuan penelitian ini untuk mengetahui pengembangan dari media pembelajaran game interaktif berbasis aplikasi web wordwall pada pelajaran matematika konsep bilangan ganjil genap untuk kelas II sekolah dasar. Penelitian menggunakan metode ADDIE yang memiliki lima tahapan penelitian yaitu analysis, design, development, implementation, evaluation. Media pembelajaran dinyatakan layak dari hasil validasi ahli media dengan persentase 87,5% dan ahli materi dengan persentase 88% serta angket yang diisi oleh peserta didik 97%, selain tu juga terjadi peningkatan nilai tes dalam uji coba terbatas dari nilai pre-test rata-rata 75 menjadi nilai post-test rata-rata 95.

Learning new concepts in mathematics to students requires more attention from the teacher. In this learning, it will be very risky if it is not taught as much as possible so that students can understand the new concept correctly. The concept of odd-even numbers is one of the concepts of mathematical numbers that is often taught with less attention and seems sober so that students do not understand the concept. The purpose of this study was to determine the development of interactive game learning media based on the wordwall web application in mathematics lessons with the concept of odd-even numbers for grade II elementary school. The research uses the ADDIE method which has five stages of research, namely analysis, design, development, implementation, evaluation. The learning media was declared feasible from the validation results of media experts with a percentage of 87.5% and material experts with a percentage of 88% and a questionnaire filled out by 97% of students, besides that there was also an increase in test scores in a limited trial from the average pre-test score. an average of 75 to an average post-test score of 95.

Kata Kunci: pengembangan, media pembelajaran, game interaktif, wordwall.  

Published
2021-07-23
Section
Articles
Abstract Views: 2382
PDF Downloads: 1266