PENGARUH ADIKSI GAME ONLINE DENGAN HASIL BELAJAR PADA SISWA KELAS 6 SEKOLAH DASAR

  • Jihan Yusrina Universitas Negeri Surabaya
  • yoyok yermiandhoko

Abstract

Abstrak

Penelitian ini hubungan  pengaruh  adiksi game online dengan hasil belajar siswa pada siswa kelas 6 Sekolah dasar  yang bertujuan untuk : (1) untuk mengetahui pengaruh game online terhadap motivasi belajar siswa ; (2) untuk mengetahui pengaruh game online terhadap hasil belajar siswa. Penelitian ini menggunakan metode eksperimen untuk mengetahui pengaruh adiksi Game Online dengan motivasi belajar dan hasil belajar siswa. Desain eksperimen yang digunakan adalah Post Test Only Control Group Design. Dengan demikian hasil pengukuran motivasi belajar yang menunjukkan bahwa Hasil Independent Sample T-Test menunjukkan adanya perbedaan signifikan antara motivasi belajar siswa yang bermain game online dan siswa yang tidak bermain game online (p = 0,000) < 0,05 atau t (-5,76) > t18 (-2,10). Siswa yang bermain game online cenderung memiliki motivasi lebih rendah dibandingkan siswa yang tidak bermain game online. Hasil belajar siswa menunjukkan bahwa kelompok siswa yang bermain game online memiliki rata rata hasil belajar 57,00 ± 9,49 sedangkan kelompok siswa yang tidak bermain game online memiliki rata rata hasil belajar lebih tinggi yaitu 80,00 ± 6,24.

Kata Kunci: Adiksi Game Online , Hasil belajar , Motivasi belajar

Abstract

This study aims to: (1) determine the effect of online games on student learning motivation; (2) to determine the effect of online games on student learning outcomes. This study uses an experimental method to determine the effect of online game addiction on learning motivation and student learning outcomes. The experimental design used is Post Test Only Control Group Design. Thus the results of the measurement of learning motivation which show that the results of the Independent Sample T-Test indicate a significant difference between the learning motivation of students who play online games and students who do not play online games (p = 0.000) <0.05 or t (-5.76 ) > t18 (-2.10). Students who play online games tend to have lower motivation than students who do not play online games. Student learning outcomes showed that the group of students who played online games had an average learning outcome of 57.00 ± 9.49 while the group of students who did not play online games had a higher average learning outcome of 80.00 ± 6.24.

Keywords: Online Game Addiction, Learning Outcomes, Learning Motivation

Published
2022-06-21
Section
Articles
Abstract Views: 289
PDF Downloads: 456