PENERAPAN PEMBELAJARAN STEAM MELALUI AKTIVITAS MAKE A NON STOP FOUNTAIN UNTUK MENINGKATKAN KREATIVITAS SISWA DI SEKOLAH DASAR

  • Rizkya Dwi Fatmawati Universitas Negeri Surabaya
  • Neni Mariana

Abstract

Abstrak

Salah satu keterampilan abad 21 yang harus dicapai siswa agar kualitas pendidikan di era revolusi industri 4.0 meningkat adalah kreativitas. Agar kreativitas siswa dapat meningkat guru dapat menerapkan sebuah inovasi pembelajaran. Salah satu inovasi pembelajaran yang dapat diterapkan oleh guru adalah pembelajaran STEAM. Tujuan penelitian ini adalah 1) Untuk mengetahui penerapan pembelajaran STEAM melalui aktivitas pembelajaran Make a Non Stop Fountain di SDN Karang Pilang I Surabaya, 2) Untuk mengetahui peningkatan kreativitas siswa kelas V melalui pembelajaran STEAM di SDN Karang Pilang I Surabaya. Penelitian ini menggunakan pendekatan kualitatif dengan metode penelitian Design Based Research (DBR) dengan menggunakan 4 tahapan yaitu, identifikasi masalah, perancangan, siklus berulang, dan refleksi. Subjek penelitian pada penelitian ini adalah siswa kelas V yang berjumlah 31 siswa. Penelitian ini menggunakan teknik pengumpulan data observasi, wawancara, dan dokumentasi. Dari penelitian ini didapatkan bahwa melalui desain pembelajaran STEAM yang menggunakan 3 kegiatan, yaitu; kegiatan mengidentifikasi masalah pada teks bacaan yang berhubungan dengan proyek Make a Non Stop Fountain, kegiatan membuat proyek yang mengadopsi sebuah akuarium, dan kegiatan refleksi dapat diterapkan dalam kegiatan pembelajaran. Berdasarkan kegiatan-kegiatan dalam desain pembelajaran tersebut, siswa mengalami peningkatan kreativitas serta aktivitas STEAM dapat dijadikan sebagai kegiatan pembelajaran yang bermakna dan menyenangkan bagi siswa.

Kata Kunci: Pembelajaran STEAM, Kreativitas, Sekolah Dasar.

 

Abstract

One of the 21st century skills that must be achieved so that the quality of education in the 4.0 industrial revolution era increases is creativity. In order for students' creativity to increase, teachers can apply a learning innovation. One of the learning innovations that can be applied by teachers is STEAM learning. The objectives of this study were 1) To determine the application of STEAM learning through the Make a Non Stop Fountain learning activity at SDN Karang Pilang I Surabaya, 2) To determine the increase in creativity of fifth graders through STEAM learning at SDN Karang Pilang I Surabaya. This research uses an approach with Design Based Research (DBR) research method using 4 stages, namely, problem, design, iterative cycle, and reflection. The research subjects in this study were fifth grade students who collected 31 students. This study uses data collection techniques of observation, interviews, and documentation. From this study it was found that through the STEAM learning design that uses 3 activities, namely; Identify problems in reading texts related to Make a Non Stop Fountain projects, activities that implement an idea, activity and reflection can be applied in learning activities. Based on the activities in the learning design, students experience an increase in creativity and STEAM activities can be used as meaningful and fun learning activities for students.

Keywords: STEAM learning, Creativity, Elementary School.

Published
2022-06-28
Section
Articles
Abstract Views: 332
PDF Downloads: 626