PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN GAME SI LUI BERBASIS ANDROID PADA MATERI SIKLUS AIR UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA KELAS V SEKOLAH DASAR

  • Izza Ayu Maeretta Universitas Negeri Surabaya

Abstract

Abstrak

Tujuan dari penelitian ini adalah untuk membuat game berbasis android yang sah, berguna, dan efisien untuk mengajar anak-anak sekolah dasar kelas lima tentang siklus air. Penelitian dan pengembangan, atau R&D dengan paradigma ADDIE (Analisis, Desain, Pengembangan, Implementasi, Evaluasi), adalah pendekatan yang digunakan dalam penelitian. 31 anak kelas V SDN Kalirungkut I/264 Surabaya menjadi subjek penelitian. Ujian awal dan akhir, angket guru, angket siswa, lembar validasi ahli media, dan lembar validasi ahli materi digunakan untuk mengumpulkan data pembelajaran. Uji validitas, uji kepraktisan, dan uji keefektifan media pembelajaran digunakan sebagai teknik analisis data dalam penelitian ini. Hasil penilaian validasi media oleh dosen ahli menghasilkan persentase 92% termasuk kategori sangat valid, dan hasil penilaian validasi materi oleh dosen ahli menghasilkan persentase 88% termasuk kategori sangat valid. Hasil penilaian angket guru yang memperoleh persentase 90,66% pada kategori sangat praktis, dan hasil pengisian angket siswa yang memperoleh persentase 87,41% pada kategori sangat praktis digunakan untuk menentukan kepraktisan. data media pembelajaran. Hasil belajar siswa pada nilai pretest dan posttest digunakan untuk mengetahui keefektifan media pembelajaran. Dengan perolehan rata-rata sebesar 0,77 pada kategori tinggi dan tingkat penyelesaian belajar 100% pada kategori sangat baik, terlihat bahwa terjadi peningkatan yang cukup besar pada analisis N-Gain. Artinya, media pembelajaran permainan Si Lui dapat dimanfaatkan sebagai media pembelajaran

Kata Kunci : pengembangan, media pembelajaran, siklus air  

               

Abstract

The aim of this project is to create a legal, useful and efficient android based game to teach fifth grade elementary school children about the water cycle. Research and development, or R&D with the ADDIE paradigm (Analysis, Design, Development, Implementation, Evaluation), is the approach used in research. 31 class V students at SDN Kalirungkut I/264 Surabaya became the research subjects. Initial and final exams, teacher questionnaires, student questionnaires, media expert validation sheets, and material expert validation sheets were used to collect learning data. Validity test, practicality test, and learning media effectiveness test were used as data analysis techniques in this study. The results of the media validation assessment by expert lecturers resulted in a percentage of 92% including the very valid category, and the results of the material validation assessment by expert lecturers produced a percentage of 88% including the very valid category. The results of the teacher's questionnaire assessment which obtained a percentage of 90.66% in the very practical category, and the results of filling out the student questionnaire which obtained a percentage of 87.41% in the very practical category were used to determine practicality. learning media data. Student learning outcomes on pretest and posttest scores are used to determine the effectiveness of learning media. With an average acquisition of 0.77 in the high category and a learning completion rate of 100% in the very good category, it can be seen that there has been a significant increase in the N-Gain analysis. That is, the Si Lui game learning media can be used as a learning medium.

Keywords :  development, learning media, water cycle

Published
2023-07-06
Section
Articles
Abstract Views: 26
PDF Downloads: 13