PENERAPAN PERMAINAN SMART PUZZLE COMPETITION DALAM PEMBELAJARAN MATEMATIKA KELAS II DI SEKOLAH DASAR ISLAM TERPADU (SDIT) AR ROYYAN SURABAYA PADA MATERI PERKALIAN

  • RADITA VIKE ARDIANI

Abstract

Situasi pembelajaran yang menyenangkan merupakan salah satu aspek yang harus dipenuhi untuk mewujudkan pembelajaran yang efektif, permainan merupakan salah satu cara dalam pembelajaran yang efektif karena permainan dapat merangsang motivasi siswa untuk belajar, sehingga siswa akan tertarik dan senang untuk belajar. Ketika siswa sudah merasa senang untuk belajar diharapkan siswa dapat menunjukkan sikap positif terhadap pembelajaran sehingga efektivitas pembelajaran yang berkualitas dapat diwujudkan
Tujuan penelitian ini adalah untuk mendeskripsikan aktvitas guru dan siswa, hasil belajar serta respon siswa dalam pembelajaran matematika menggunakan permainan smart puzzle competition pada materi perkalian. Subjek dalam penelitian ini adalah 12 siswa kelas II SDIT AR Royyan Surabaya, pada penelitian ini peneliti bertindak sebagai guru. Jenis penelitian ini adalah deskriptif dengan rancangan pembelajaran “One Shot Case Study”. Instrumen yang digunakan adalah lembar pengamatan aktivitas guru, lembar pengamatan aktivitas siswa, lembar soal tes hasil belajar, dan lembar angket respon siswa.
Berdasarkan analisis data yang diperoleh, kemampuan guru dalam mengelola pembelajaran matematika dengan permainan smart puzzle competition dalam kategori baik, dengan nilai rata-rata 3, aktivitas siswa selama pembelajaran matematika dengan permainan smart puzzle competition tergolong aktif dengan persentase 52%, hasil belajar siswa secara klasikal tuntas, dengan persentase 83%, dan respon positif ditunjukkan siswa dengan persentase 95, 75%.
Kata kunci: Permainan Smart Puzzle competition, Pembelajaran Matematika, Materi Perkalian.

Published
2013-08-20
Abstract Views: 30
PDF Downloads: 75