Efektivitas Gamifikasi Kartu Domino Biologi: Bermain dan Belajar untuk Meningkatkan Pemahaman Konsep Bioteknologi Modern

Authors

  • Khumayratun Marhamah Universitas Negeri Surabaya

DOI:

https://doi.org/10.26740/bioedu.v15n3.p902-913

Keywords:

Media gamifikasi, kartu domino, pemahaman konsep, bioteknologi modern

Abstract

Pembelajaran biologi memerlukan media interaktif untuk membantu peserta didik membangun pemahaman konsep secara bermakna. Salah satu alternatifnya adalah media gamifikasi berbasis permainan edukatif. Penelitian ini bertujuan mengembangkan media gamifikasi kartu domino biologi pada materi bioteknologi modern untuk melatih pemahaman konsep peserta didik kelas XII SMA. Penelitian ini menggunakan model pengembangan DDD-E yang meliputi decide, design, development, dan evaluate. Instrumen penelitian meliputi lembar validasi media dan soal, lembar observasi keterlaksanaan aktivitas, angket respon peserta didik, serta tes pretest dan posttest pada 30 peserta didik. Analisis data menggunakan indeks Aiken, persentase, N-Gain dan uji t berpasangan (paired sample t-test). Hasil penelitian menunjukkan media dinyatakan valid dengan nilai 0,92 berkategori sangat tinggi yang menunjukkan bahwa media layak digunakan ditinjau dari aspek penyajian, materi, dan bahasa Media juga sangat praktis berdasarkan keterlaksanaan aktivitas 100% dan respon peserta didik 97% yang menunjukkan bahwa media mudah digunakan selama proses pembelajaran. Keefektifan media ditunjukkan oleh rata-rata hasil N-Gain 0,74 dengan kategori tinggi serta uji t berpasangan dengan nilai signifikansi 0,000 < 0,05, yang menunjukkan perbedaan signifikan antara pretest dan posttest. Hal ini menunjukkan bahwa penggunaan media mampu membantu peserta didik mencapai tujuan pembelajaran. Oleh karena itu, media gamifikasi dapat menjadi alternatif strategi pembelajaran inovatif yang dapat membantu keterlibatan peserta didik sekaligus memperkuat pemahaman konsep pada tingkat kognitif memahami dalam dimensi pengetahuan prosedural. Selain itu, penelitian ini juga berkontribusi terhadap Sustainable Development Goals (SDGs) pada bidang pendidikan berkualitas yang dapat mendorong pembelajaran lebih bermakna melalui inovasi media.

Downloads

Download data is not yet available.

References

Aisyiyah, A. T. P., & Amrizal, A. (2020). Penerapan Pendekatan Saintifik (Scientific Approach) Dalam Pembelajaran Biologi SMA. Jurnal Pelita Pendidikan, 8(4), 215–223. https://doi.org/10.24114/jpp.v8i4.20856

Afiah, N., Purwati, R., & Casta. (2021). Optimalisasi Flashcard untuk Motivasi Belajar Ilmu Pengetahuan di Pendidikan Dasar. Action Research Journal Indonesia, 3(4), 232–251.

Irani, N. V., Zulyusri, Z., & Darussyamsu, R. (2020). Miskonsepsi Materi Biologi SMA dan Hubungannya dengan Pemahaman Siswa. Jurnal Biolokus: Jurnal Penelitian Pendidikan Biologi Dan Biologi, 3(2), 348–355.

Kaniawati, E., Mardani, M. E. M., Lestari, S. N., Nurmilah, U., & Setiawan, U. (2023). Evaluasi Media Pembelajaran. Journal of Student Research (JSR), 1(2), 18–32.

Lubis, P. L. (2023). Pengembangan Media Pembelajaran Kartu Domino Kimia (Domika) pada Materi Sistem Koloid Kelas XI MIPA SMAN 1 Muaro Jambi. 138.

Milala, H. F., Joko, Endryansyah, & Agung, A. I. (2022). Keefektifan Dan Kepraktisan Media Pembelajaran Menggunakan Adobe Flash Player. Pendidikan Teknik Elektro, 11(1), 195–202.

Noviati, W. (2020). Kesulitan Pembelajaran Online Mahasiswa Pendidikan Biologi di Tengah Pandemi Covid 19. Jurnal Pendidikan MIPA, 10(1), 7–11. https://doi.org/10.37630/jpm.v10i1.258.

Nuraziza, Takda, A., & Galib, L. M. (2025). Pengembangan Media Pembelajaran Kartu Domino Fisika pada Materi Suhu dan Kalor Kelas XI SMA. Jurnal Peneitian Pendidikan Fisika, 10(1), 26–33.

Rahmani, D. A., Risnawati, & Hamdani, M. F. (2025). Uji T-Student Dua Sampel Saling Berpasangan/Dependend (Paired Sample T-Test). Jurnal Penelitian Ilmu Pendidikan Indonesia, 4(2), 568–576. https://jpion.org/index.php/jpi568Situswebjurnal:https://jpion.org/index.php/jpi.

Retnawati, H. (2016). Analisis Kuantitatif Instrumen Penelitian (Panduan Peneliti, Mahasiswa, dan Psikometrian). Parama Publishing.

Sabella, D., Ramadhani, E., & Kuswidyanarko, A. (2022). Pengembangan Media Kartu Domino pada Pembelajaran Matematika Materi Bangun Ruang. Jurnal Riset Pendidikan Dasar, 05(2), 132–140.

Safitri, R. R., Rahmania, U. G., Putri, A. F., & Jumaidi. (2025). The Impact of Game-Based Learning on Student Competencies in Science: A Systematic Review. Pendidikan Dan Kebudayaan, 10(1), 117–136.

Sansena, M. A., Rizkiyah, F., Nikmah, A., Wulandari, E., & Meliana, S. (2024). Implementasi Media Kartu Domino Biologi Untuk Peningkatan Pemahaman Siswa Pada Materi Sistem Ekskresi. Jurnal Kajian Pendidikan IPA, 4(2), 354–359.

Syafa’atun, & Nurlaela. (2022). Analisis Pemahaman Konsep dan Kemampuan Pemecahan Masalah Matematika pada Mata Kuliah Kalkulus Dasar. Jurnal Ilmiah Wahana Pendidikan, 8(19), 430–436.

Sukarelawan, M. I., Indratno, T. K., & Ayu, S. M. (2024). N-Gain vs Stacking. In Surya Cahya.

Suryanda, A., Kurniati, T. H., & Damayanti, S. (2020). Pengembangan Multimedia Interaktif Berbasis Inkuiri untuk Praktikum Virtual pada Materi Bioteknologi di SMA. Pancasakti Science Education Journal, 5(1), 8–16. https://doi.org/10.24905/psej.v5i1.18.

Tegeh, I. M., Jampel, I. N., & Pudjawan, K. (2014). Model Penelitian Pengembangan. Graha Ilmu.

Wahyudin, D., Subkhan, E., Malik, A., Hakim, M. A., Sudiapermana, E., Alhapip, L., Anggraena, Y., Maisura, R., Amalia, N. R. A. S., Solihin, L., Ali, N. B. V., & Krisna, F. N. (2024). Kajian Akademik Kurikulum Merdeka. In Kemendikbud.

Wahyuni, R., & Azra, F. (2022). Pengembangan Permainan Kartu Domino Kimia sebagai Media Pembelajaran pada Materi Sistem Koloid Kelas XI SMA/MA. Edukimia, 4(2), 061–069. https://doi.org/10.24036/ekj.v4.i2.a350.

Zalmi, F., Murhayati, S., & Zaitun. (2022). Urgensi Pemahaman Konsep Inovasi Kurikulum serta Tantangan Era Revolusi Industri 4.0. Jurnal Ilmiah Keislaman, 21(2), 170–180.

Downloads

Published

2026-10-01

Issue

Section

Articles
Abstract views: 0 , PDF Downloads: 0

Similar Articles

<< < 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 > >> 

You may also start an advanced similarity search for this article.