Pengembangan LMS SIBADA Menggunakan PBL dengan Pendekatan Gamifikasi pada Elemen Basis Data

Authors

  • Siti Aulia Rahmadhani Universitas Negeri Surabaya
  • Martini Dwi Endah Susanti Universitas Negeri Surabaya

DOI:

https://doi.org/10.26740/it-edu.v11i03.80475

Abstract

Dunia pendidikan sedang menghadapi transformasi, di mana sistem pembelajaran kini lebih berorientasi pada murid dan menekankan kolaborasi erat antara manusia dengan teknologi.  Penelitian ini bertujuan mengembangkan Learning Management System (LMS) SIBADA menggunakan model Problem-Based Learning (PBL) dengan pendekatan gamifikasi untuk menganalisis peningkatan hasil belajar kognitif dan psikomotorik murid pada elemen Basis Data. Metode penelitian menggunakan R&D model ADDIE. Pengukuran hasil belajar menggunakan pretest-posttest. Hasil validasi produk oleh validator menunjukkan kriteria sangat valid dengan persentase ahli media sebesar 93%, materi 90%, modul ajar 92,9%, dan soal 91%. Data dianalisis menggunakan uji N-Gain, prasyarat, dan homogenitas. Selanjutnya, pengujian hipotesis dilakukan dengan Independent Samples t-Test. Berdasarkan hasil analisis menunjukkan bahwa kemampuan awal antara kelas eksperimen dan kelas kontrol tidak berbeda namun, setelah perlakuan terdapat perbedaan hasil belajar kognitif dan psikomotorik murid kelas eksperimen. Dengan demikian, disimpulkan bahwa hasil belajar murid meningkat setelah menerapkan LMS SIBADA menggunakan Problem-Based Learning (PBL) dengan pendekatan gamifikasi pada Elemen Basis Data.

Downloads

Download data is not yet available.

Downloads

Published

26-09-2026

How to Cite

Rahmadhani, S. A., & Susanti, M. D. E. (2026). Pengembangan LMS SIBADA Menggunakan PBL dengan Pendekatan Gamifikasi pada Elemen Basis Data. IT-Edu : Jurnal Information Technology and Education, 11(03), 188–201. https://doi.org/10.26740/it-edu.v11i03.80475
Abstract views: 6 , PDF Downloads: 0

Most read articles by the same author(s)

1 2 > >>