Pengaruh Permainan Blooket Mode Cafe terhadap Penguasaan Kosakata Bahasa Mandarin dalam Pembelajaran Berbasis Problem Based Learning pada Peserta Didik Kelas X SMA Semen Gresik

Authors

  • Nabiyla Hafifa Amalia Bilqisfa Universitas Negeri Surabaya
  • Miftachul Amri Universitas Negeri Surabaya

Keywords:

Blooket Mode Café, Penguasaan Kosakata, Problem Based Learning, Pembelajaran Bahasa Mandarin

Abstract

Pendidikan memiliki peranan mendasar dalam mengembangkan potensi intelektual dan spiritual individu. Dalam menghadapi era globalisasi dan persaingan internasional yang semakin kompetitif, penguasaan bahasa asing, khususnya bahasa Mandarin, menjadi kompetensi penting untuk meningkatkan daya saing peserta didik. Oleh karena itu, SMA Semen Gresik telah mengintegrasikan mata pelajaran Bahasa Mandarin ke dalam kurikulum. Namun pelaksanaan pembelajaran masih menghadapi kendala berupa rendahnya penguasaan dasar dasar serta kurangnya motivasi dan partisipasi aktif siswa akibat penggunaan media pembelajaran yang kurang variatif. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh penerapan media permainan Blooket Mode Café terhadap penguasaan pemahaman bahasa Mandarin dalam pembelajaran berbasis Problem Based Learning pada siswa kelas X SMA Semen Gresik dengan pendekatan kuantitatif dan desain true eksperimental. Hasil penelitian menunjukkan bahwa persentase observasi aktivitas guru pada kelas kontrol sebesar 94,6% dan aktivitas siswa sebesar 94%, sedangkan pada kelas eksperimen aktivitas guru sebesar 97% dan aktivitas siswa sebesar 96,3%, yang semuanya berada pada rentang 81–100% dengan kriteria “Sangat Baik” berdasarkan skala Likert. Hasil uji t terhadap nilai pretest dan posttest menunjukkan t₀ = 3,1 dan t_tabel = 1,67 pada taraf signifikansi 5%, sehingga diperoleh t₀ > t_tabel (3,1 > 1,67), yang berarti terdapat pengaruh signifikan penggunaan permainan Blooket Mode Café terhadap penguasaan pemahaman bahasa Mandarin. Selain itu, hasil angket respon siswa kelas eksperimen X3 menunjukkan persentase pada rentang 61–80% (kategori “Baik”) dan 81–100% (kategori “Sangat Baik”), yang mengindikasikan bahwa siswa memberikan respon positif terhadap penggunaan media tersebut dalam pembelajaran.

Downloads

Download data is not yet available.

References

Amin, N. F., Garancang, S., & Abunawas, K. (2023). Konsep umum populasi dan sampel dalam penelitian. Pilar, 14(1), 15–31.

Amini, Q., Rizkyah, K., Nuralviah, S., & Urfany, N. (2020). Pengaruh globalisasi terhadap siswa sekolah dasar. Pandawa: Jurnal Pendidikan dan Dakwah, 2(3), 375–385. https://ejournal.stitpn.ac.id/index.php/pandawa

Ardiansyah, P., & Jailani, M. S. (2023). Teknik pengumpulan data dan instrumen penelitian ilmiah pendidikan pada pendekatan kualitatif dan kuantitatif. Ihsan: Jurnal Pendidikan Islam, 1(2), 1–9. http://ejournal.yayasanpendidikandzurriyatulquran.id/index.php/ihsan

Astuti, I. A. D., Sumarni, R. A., & Saraswati, D. L. (2017). Pengembangan media pembelajaran fisika mobile learning berbasis Android. Jurnal Penelitian & Pengembangan Pendidikan Fisika, 3(1), 57–62. https://doi.org/10.21009/1.03108

Bratel, O., Kostiuk, M., Bratel, S., & Okhrimenko, I. (2021). Student-centered online assessment in foreign language classes. Linguistics and Culture Review, 5(S3), 926–941. https://doi.org/10.21744/lingcure.v5ns3.1668

Daryanto. (2016). Media pembelajaran. Yogyakarta: Gava Media.

Efendi, M., & Amri, M. (2023). Pengaruh Media Quiz Wordwall Terhadap Penguasaan Kosakata Bahasa Mandarin Pada Siswa Kelas Xi Ips SMA Khadijah Surabaya 2022/2023. Jurnal Bahasa Mandarin, 6(1), 55–61. https://ejournal.unesa.ac.id/index.php/manadarin/article/view/55177

Faruq, D., & Amri, M. (2023). Efektivitas Penerapan Permainan Blooket Mode Gold Quest terhadap Pembelajaran Kosakata Bahasa Mandarin pada Siswa Kelas XI IPA 1 SMA Dharma Wanita Surabaya. Jurnal Bahasa Mandarin, 6(1), 237–245. https://ejournal.unesa.ac.id/index.php/manadarin/article/view/56050

Hadi Nugroho, F., & Romadhon, S. (2022). Minat peserta didik MTsN 3 Banyuwangi dalam gim Blooket pada pembelajaran Bahasa Indonesia. Andragogi: Jurnal Diklat Teknis Pendidikan dan Keagamaan, 10(2), 153–162. https://doi.org/10.36052/andragogi.v10i2.299

Hamalik, O. (2011). Proses belajar mengajar. Jakarta: Bumi Aksara.

Hartono, R. (2016). Pengaruh penggunaan media permainan kartu UNO terhadap penguasaan kosakata bahasa Mandarin siswa kelas XI Bahasa SMA Negeri 3 Lamongan tahun ajaran 2015/2016 (Skripsi). Surabaya: Universitas Negeri Surabaya.

Kuntari, S., Usaman, M., & Praptami, H. (2020). Penguasaan kosakata bahasa Mandarin siswa kelas VII SMP Islam Athirah 2 Makassar.

Meilinda, A. (2017). Analisis kesalahan penggunaan 还是 (háishi) dan 或者 (huòzhě) dalam kalimat bahasa Mandarin pada mahasiswa Program Studi Pendidikan Bahasa Mandarin angkatan 2013 UNESA (Skripsi). Surabaya: Universitas Negeri Surabaya.

Miftah, M. (2013). Fungsi dan peran media pembelajaran sebagai upaya peningkatan kemampuan belajar siswa. Kwangsan: Jurnal Teknologi Pendidikan, 1(2), 95–105.

My, M. A., & Bac, T. (2023). Enhancement of performance and motivation through application of Blooket in an English class.

Orchida, E. P., & Amri, M. (2026). Pengaruh Penggunaan Media Permainan Berbasis Web Educaplay Terhadap Penguasaan Kosakata Bahasa Mandarin Siswa Kelas XI SMK Ketintang Surabaya 2025/2026. Jurnal Bahasa Mandarin, 9(1). https://ejournal.unesa.ac.id/index.php/manadarin/article/view/77775

Purnomo, B. H. (2011). Metode dan teknik pengumpulan data dalam penelitian tindakan kelas (Classroom Action Research). Jurnal Pengembangan Pendidikan, 8(1), 251–256.

Rasyid Karo-Karo, I. S., & Rohani. (2018). Manfaat media dalam pembelajaran. AXIOM: Jurnal Pendidikan dan Matematika, 7(1), 91–96.

Sadiman, A. S., Rahardjo, R., Haryono, A., & Harjito. (2014). Media pendidikan: Pengertian, pengembangan, dan pemanfaatannya. Jakarta: Rajawali Pers.

Sadya, S. (2022, 25 Oktober). 8 bahasa yang paling banyak digunakan di dunia. DataIndonesia.id.

Sisnawati, A., & Indrajit, R. (2023). Problem based learning. Yogyakarta: Penerbit Andi.

Supriadi, I., Sani, A., & Putra Setiawan, I. (2020). Nilai karakter dalam pembelajaran keterampilan menulis siswa. YUME: Journal of Management, 3(3), 84–93. https://doi.org/10.2568/yum.v3i3.778

Susilo, P. M., Theresia, T., Nathania, C., & Merrino, R. (2023). Using Blooket to improve Chinese vocabulary study for 11th grade students in high school.

Thariq, P. A., Husna, A., Aulia, E., Djusfi, A. R., Lestari, R., Fahrimal, Y., & Jhoanda, R. (2020). Sosialisasi pentingnya menguasai bahasa Inggris bagi mahasiswa. Darma Bakti Teuku Umar, 2(2), 316–320.

Widya, A., Minanti, O., Yanti, T., Kuntarto, E., & Kurniawan, A. R. (2020). Pemanfaatan portal Rumah Belajar Kemendikbud sebagai model pembelajaran daring di sekolah dasar. Adi Widya: Jurnal Pendidikan Dasar, 5(2), 139–148. http://ejournal.ihdn.ac.id/index.php/AW

Yulinda, D., & Amri, M. (2020). Pengaruh Penggunaan Model Pembelajaran Scramble Terhadap Kemampuan Menyusun Karangan Sederhana Bahasa Mandarin Siswa Kelas Xi Mipa Sma Nu 1 Gresik. Jurnal Bahasa Mandarin, 4(1). https://ejournal.unesa.ac.id/index.php/manadarin/article/view/33287

Downloads

Published

2026-06-15

How to Cite

Bilqisfa, N. H. A., & Amri, M. (2026). Pengaruh Permainan Blooket Mode Cafe terhadap Penguasaan Kosakata Bahasa Mandarin dalam Pembelajaran Berbasis Problem Based Learning pada Peserta Didik Kelas X SMA Semen Gresik. Jurnal Bahasa Mandarin, 9(1). Retrieved from https://ejournal.unesa.ac.id/index.php/manadarin/article/view/79283
Abstract views: 0 , PDF Downloads: 0