PENGEMBANGAN EDU-GAME SEBAGAI MEDIA PENGAYAAN PADA MATA PELAJARAN AKUNTANSI KEUANGAN KELAS XI AKUNTANSI DI SMK NEGERI 4 SURABAYA

  • SYLVIA FEBRIANA DHARMASANTHI

Abstract

Tujuan dari penelitian ini adalah untuk menghasilkan edu-game sebagai media pengayaan pada mata pelajaran akuntansi keuangan di SMK Negeri 4 Surabaya yang teruji layak digunakan dalam kegiatan pengayaan serta memperoleh respon positif dari peserta didik. Penelitian ini merupakan penelitian pengembangan dengan menggunakan model Analysis-Design-Development-Implementation-Evaluation (ADDIE). Instrumen penelitian yang digunakan pada penelitian ini adalah lembar telaah dan validasi ahli materi, lembar telaah dan validasi ahli media dan angket respon peserta didik. Uji coba dilakukan kepada 20 orang peserta didik kelas XI Akuntansi SMK Negeri 4 Surabaya. Hasil validasi pengembangan edu-game sebagai media pengayaan oleh ahli materiĀ  dan ahli media memperoleh rata-rata persentase sebesar 84% dan 90% dengan kriteria sangat layak. Sedangkan hasil angket respon peserta didik memperoleh rata-rata persentase sebesar 96% dengan kriteria sangat layak. Sehingga dapat disimpulkan bahwa edu-game sebagai media pengayaan pada mata pelajaran akuntansi di SMK Negeri 4 Surabaya sangat layak apabila dimanfaatkan dalam kegiatan pengayaan dan memperoleh respon sangat baik dari peserta didik.

Kata kunci: Media Pengayaan, Edu-Game, ADDIE, Akuntansi Keuangan

Published
2017-07-28
How to Cite
FEBRIANA DHARMASANTHI, S. (2017). PENGEMBANGAN EDU-GAME SEBAGAI MEDIA PENGAYAAN PADA MATA PELAJARAN AKUNTANSI KEUANGAN KELAS XI AKUNTANSI DI SMK NEGERI 4 SURABAYA. Jurnal Pendidikan Akuntansi (JPAK), 5(2). Retrieved from https://ejournal.unesa.ac.id/index.php/jpak/article/view/21079
Section
Article
Abstract Views: 33
PDF Downloads: 46