PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS METAVERSE MENGGUNAKAN VIRTUAL REALITY (VR) UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA PADA PEMBELAJARAN IPS KELAS VIII SMP MUHAMMADIYAH 2 TAMAN SIDOARJO
Keywords:
Metaverse, Virtual Reality, IPSAbstract
Perkembangan teknologi di era digital telah memberikan pengaruh besar terhadap dunia pendidikan. Sistem pembelajaran konvensional dinilai kurang mampu memenuhi kebutuhan generasi saat ini yang cenderung lebih condong dengan teknologi dan lebih menyukai pengalaman belajar berbasis teknologi. Konsep metaverse hadir sebagai solusi inovatif dalam dunia pendidikan, menciptakan environment belajar virtual yang imersif dan memungkinkan terjadinya interaksi dan eksplorasi yang mendalam terhadap materi pelajaran. Dalam pembelajaran Ilmu Pengetahuan Sosial (IPS), penggunaan teknologi metaverse dapat memperkuat pemahaman siswa terhadap konsep-konsep sosial dan budaya melalui pengalaman belajar yang kontekstual. Oleh karena itu, pengembangan media pembelajaran berbasis metaverse dengan menggunakan Virtual Reality (VR) menjadi penting untuk mengatasi tantangan pembelajaran di abad ke-21. Penelitian ini merupakan penelitian pengembangan yang menggunakan model ADDIE, yang terdiri dari lima tahap: Analyze, Design, Development, Implementation, dan Evaluation. Desain penelitian ini menggunakan one group pre-test post-test. Tujuan dari penelitian ini adalah mengembangkan media pembelajaran berbasis metaverse menggunakan VR dalam pembelajaran IPS serta menguji kelayakan dan efektivitasnya. Produk yang dikembangkan berupa museum virtual tiga dimensi yang diakses melalui aplikasi VRChat yang kemudian diisi dengan konten materi IPS kelas VIII. Penelitian ini dilaksanakan di SMP Muhammadiyah 2 Taman. Media pembelajaran ini kemudian divalidasi oleh ahli media dan ahli materi, diuji coba terbatas, serta diimplementasikan dalam proses pembelajaran di kelas. Subjek penelitian ini adalah dosen ahli media dan materi, guru IPS dan siswa SMP Muhammadiyah 2 Taman. Penelitian ini menggunakan teknik pengumpulan data berupa wawancara, observasi dan tes. Hasil penelitian menunjukkan bahwa media yang dikembangkan dinilai sangat layak oleh para ahli dan mendapatkan tanggapan positif dari guru maupun siswa. Berdasarkan hasil evaluasi, media ini memiliki pengaruh pada taraf sedang, karena tingkat ketercapaian peserta didik berada pada kategori sedang dan tinggi, dan tidak terdapat peserta didik yang berada pada kategori rendah.
Downloads
References
Aisyah, S., Sholeh, M., Lestari, I. B., Yanti, L. D., Nurain, Mayangsari, P., & Mukti, R. A. (2024). Peran Penggunaan Teknologi dalam Pembelajaran IPS di Era Digital. Jurnal Inovasi, Evaluasi Dan Pengembangan Pembelajaran (JIEPP), 4(1), 44–52. doi:https://doi.org/10.54371/jiepp.v4i1.382
Aulia, R., & Wandini, R. R. (2023). Karakteristik Mata Pelajaran IPS. Jurnal Pendidikan Dan Konseling (JPDK), 5(2), 4034–4040. doi:https://doi.org/10.31004/jpdk.v5i2.13889
Baikuna, L., Hidayatuloh, M. F., I, M. F., Fitria, N., Anjelina, N. U., Mahendra, M. R., . . . Nisak, A. Z. (2024). Peran Teknologi Pendidikan Dalam Pemanfaatan Pembelajaran IPS. Jurnal Pendidikan Dan Ilmu Sosial (JUPENDIS), 2(1), 102–115. doi:https://doi.org/10.54066/jupendis.v2i1.1182
Barent, R. A. (2025). Pengaruh Penggunaan Gawai Terhadap Prestasi Belajar Siswa Kelas 9 SMP GIS. Cerdika: Jurnal Ilmiah Indonesia, 5(1), 99-111. doi:https://doi.org/10.59141/cerdika.v5i1.2401
Beta, L. T., & Segara, N. B. (2021). Kendala Guru IPS Dalam Melaksanakan Proses Pembelajaran Daring Selama Masa Pandemi COVID-19 di Kabupaten Jombang. SOSEARCH: Social Science Educational Researc, 2 (1), 1-15. doi:https://doi.org/10.26740/sosearch.v2n1.p1-15
Díaz, J. E., Saldaña, C. A., & Avila, C. A. (2020). Virtual World as a Resource for Hybrid Education. International Journal Of Emerging Technologies In Learning, 15(15), 94–109. doi:Doi.Org/10.3991/Ijet.V15i15.13025
DiMaggio, P., Hargittai, E., Neuman, W. R., & Robinson, J. P. (2001). SOCIAL IMPLICATIONS OFTHE INTERNET. Annual Review Of Sociology, 27, 307–36. doi:https://doi.org/10.1146/annurev.soc.27.1.307
Elston, D. M. (2021). The novelty effect. Journal of the American Academy of Dermatology, 85 (3), 565 - 566. doi:https://doi.org/10.1016/j.jaad.2021.06.846
Endarto, I. A., & Martadi. (2022). Analisis Potensi Implementasi Metaverse Pada Media Edukasi. Jurnal Barik, Vol. 4 No. 1, 37-51. Retrieved from https://ejournal.unesa.ac.id/index.php/JDKV/article/view/48250/40299
Hidayat, A. G., & Haryati, T. (2023). Analisis Permasalahan dan Solusi Pembelajaran IPS di Sekolah Dasar. Jurnal Pendidikan IPS, 13 (2). 307-316. doi:https://doi.org/10.37630/jpi.v13i2.1171
Kurniawati, N., Sofarini, A., Maolida, E. H., & Jatmika, R. T. (2022). The Praxis Of Integrating Virtual Reality Into Vocabulary Teaching To Young Learners. English Review: Journal Of English Education, 10 (2), 371-380. doi:https://doi.org/10.25134/erjee.v10i2.6238
Mulati, Y. (2022). Analisis Penggunaan Teknologi Metaverse terhadap Pembentukan Memori pada Proses Belajar. Ideguru: Jurnal Karya Ilmiah Guru , Vol.8, No.2. doi:https://doi.org/10.51169/ideguru.v8i2.480
Mystakidis, S. (2022). Metaverse. Encyclopedia, 2, 486–497. doi:https://doi.org/10.3390/encyclopedia2010031
Napitupulu, I. T. (2021). The Effect of Virtual Reality on Learning Outcomes Mediated by Interaction and Learning Experiences. Turkish Journal of Computer and Mathematics Education (TURCOMAT), 12(6), 3743–3753. doi:https://doi.org/10.17762/turcomat.v12i6.7173
Nuraini, A., Sativa, O., Fitriani, S. N., Maesaroh, S., Fil, T. A., Agustin, T., & Marini, A. (2023). Relevansi Media Virtual Reality Dengan Teori Albert Bandura Pada Pembelajaran IPS di Sekolah Dasar. JOEL : Journal of Educational and Language Research, 3(2), 51–60. Retrieved from https://bajangjournal.com/index.php/JOEL/article/view/6687
Nursyam, A. (2019). Peningkatan Minat Belajar Siswa Melalui Media Pembelajaran Berbasis Teknologi Informasi. EKSPOSE : Jurnal Penelitian Hukum dan Pendidikan, Vol. 18 No. 1 Hal. 811 - 819. doi:http://dx.doi.org/10.30863/ekspose.v18i1.371
Prastiyono, H., Widodo, B. S., Utaya, S., Sumarmi, Astina, I. K., Amin, S., & Isaias, P. (2023). The Development of Geomobile App-Based Outdoor Study to Improve Critical-Social Abilities and Collaborative in the 21st Century. International Journal of Interactive Mobile Technologies (iJIM), 17 (24), 79-95. doi:https://doi.org/10.3991/ijim.v17i24.45945
Setiawan, D. (2022). Analisis Potensi Metaverse pada Dunia Pendidikan di Indonesia. JIIP (Jurnal Ilmiah Ilmu Pendidikan), Volume 5, Nomor 11, 4606-4610. doi:https://doi.org/10.54371/jiip.v5i11.1101
Setiawan, I., & Mulyati, S. (2020). Pembelajaran IPS Berbasis Kearifan Lokal. Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar, 7(2), 121. doi:http://dx.doi.org/10.30659/pendas.7.2.121-133
Shwedeh, F. (2024). Harnessing digital issue in adopting metaverse technology in higher education institutions: Evidence from the United Arab Emirates. International Journal of Data and Network Science, 489-504. doi:10.5267/j.ijdns.2023.9.007
Sugiyono. (2013). Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif, dan R&D. Bandung: Alfabeta, cv.
Suparyati, A., Tamrin, A., & Cahyono, B. T. (2024). Implementasi Metaverse untuk Optimalisasi Pembelajaran di Era Kurikulum Merdeka. JIIP (Jurnal Ilmiah Ilmu Pendidikan), Volume 7, Nomor 2, 1928-1934. doi:https://doi.org/10.54371/jiip.v7i2.3286
Downloads
Published
How to Cite
Issue
Section
License
Copyright (c) 2025 Muhammad Hilmy Cahyadi, Sukma Perdana Prasetya, Muhammad Ilyas Marzuqi, Hendri Prastiyono

This work is licensed under a Creative Commons Attribution 4.0 International License.
Abstract views: 53
,
PDF Downloads: 32
