Pengaruh Media Kahoot dengan Game Based Learning Terhadap Peningkatan Capaian Pembelajaran IPS Siswa Kelas VII SMPN 2 Buduran

Authors

  • Nur Ayu Wulandari Universitas Negeri Surabaya
  • Durrotun Nafisah Universitas Negeri Surabaya
  • Kusnul Khotimah Universitas Negeri Surabaya
  • Silvi Nur Afifah Universitas Negeri Surabaya

DOI:

https://doi.org/10.26740/penips.v6i4.79848

Keywords:

Media Kahoot, Game Based Learning, Capaian Pembelajaran

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh media Kahoot dengan Game Based Learning terhadap peningkatan capaian pembelajaran IPS siswa kelas VII SMPN 2 Buduran. Latar belakang penelitian ini berangkat dari kondisi capaian pembelajaran siswa dalam segi kognitif yang masih rendah, hingga dibutuhkan pembelajaran yang lebih menarik dan interaktif. Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif dengan metode quasi eksperimen yang dibagikan pada dua kelompok, yaitu kelompok kontrol dan kelompok eksperimen. Kelompok eksperimen berjumlah 33 yang menerima pembelajaran menggunakan media kahoot dengan game based learning, sementara kelompok kontrol berjumlah 32 menggunakan pembelajaran konvensional. Data yang dikumpulkan diperoleh dari pretest dan posttest yang diberi sebelum dan sesudah pembelajaran, serta kuesioner respon kelompok eksperimen setelah menggunakan media kahoot. Data tersebut lalu dianalisis dengan uji validitas, reliabilitas, normalitas, homogenitas, uji-t independen dan skor n-gain. Hasil penelitian menunjukkan bahwa pembelajaran menggunakan media kahoot dengan game based learning efektif dalam meningkatkan capaian pembelajaran siswa. Temuan ini menunjukkan bahwa pembelajaran media kahoot dengan game based learning membantu mereka mudah memahami materi, sehingga mampu meningkatkan capaian belajar peserta didik.

Downloads

Download data is not yet available.

References

Adisel, A., Aprilia, Z. U., Putra, R., & Prastiyo, T. (2022). Komponen-Komponen Pembelajaran dalam Kurikulum 2013 Pada Mata Pelajaran IPS. Journal of Education and Instruction (JOEAI), 5(1), 298–304. https://doi.org/10.31539/joeai.v5i1.3646

Afifah, S. N., Komalasari, K., & Malihah, E. (2022). Pembelajaran IPS Berbasis Blended Learning sebagai Upaya Memenuhi Tantangan Abad 21. Jurnal Basicedu, 6(3), 4289–4298.

Banarsari, A., Nurfadilah, D. R., & Akmal, A. Z. (2023). Pemanfaatan Teknologi Pendidikan Pada Abad 21. Social, Humanities, and Educational Studies (SHES): Conference Series, 6(1), 459. https://doi.org/10.20961/shes.v6i1.71152

Haris, A., & Farhan, M. (2024). Meta Analisis : Kemampuan Berpikir Kritis pada Implementasi Pendekatan Pembelajaran Problem Posing . Prosiding Diskusi Panel Nasional Pendidikan Matematika, 10(1), 665–674.

Hermawan, W. (2024). Sosialisasi Pemanfaatan Game Base Learning (GBL) Dalam Pembelajaran Di SMP N 2 Ngronggot. Communnity Development Journal, 5(1), 1263–1269.

Kurniawan, T. (2022). Pembelajaran IPS dengan aplikasi Quizizz untuk menciptakan pembelajaran menyenangkan di SMP. Jurnal Pendidikan Surya Edukasi (JPSE), 8(1), 97–108. https://doi.org/10.37729/jpse.v8i1.2117

Kurniawati, K., Santoso, S., & Utomo, S. (2021). the Effect of Snowball Throwing and Problem Based Learning Models on Students’ Social Science Learning Motivation At Grade Iv Sunan Ampel Demak Cluster. JURNAL PAJAR (Pendidikan Dan Pengajaran), 5(4), 1102. https://doi.org/10.33578/pjr.v5i4.8361

Manalu, N. H. (2022). Jurnal pendidikan ips. Kompleksitas Konflik Ukraina-Rusia, Vol. 12, N(Konflik Ukraina-Rusia), 39–48. https://doi.org/10.37630/jpi.v12i1.617

Mayer, R. E. (2021). Multimedia Learning (3rd) ed. Cambridge University Press.

Nugraha, T. J., Asriati, N., & Ramadhan, I. (2023). Efektivitas Penilaian Hasil Belajar Berbasis Kahoot! dalam Pembelajaran Sosiologi di SMA Negeri 2 Pontianak. Sustainable Jurnal Kajian Mutu Pendidikan, 6(2), 319–331. https://doi.org/10.32923/kjmp.v6i2.3883

Prastiyono, Rahmawati, D., & Handayani, A. (2024). Analisis Manusia dan Kebutuhannya akan Pendidikan. Jurnal Pendidikan : SEROJA, 3, 99–105.

Prayoga, A. P. (2021). Amplifikasi Kahoot sebagai Kuis Tanya-Jawab Online Pilihan Pendidik dalam Model Pembelajaran Game-Based Learning. Ars: Jurnal Seni Rupa Dan Desain, 24(2), 109–122. https://doi.org/10.24821/ars.v24i2.4599

Putri, A. P. (2024). Efektivitas Pembelajaran Ips Interaktif Berbasis Game Kahoot dalam Meningkatkan Motivasi Belajar Kelas VIII di MTs DDI Bilajeng. REPOSITORY IAIN PAREPARE, 15(1), 37–48.

Rahardjo, M. M., & Maryati, S. (2021). Buku Panduan Guru Pengembangan Pembelajaran. Journal of Chemical Information and Modeling, 53(9), 1–104.

Rahayu, R., Iskandar, S., & Abidin, Y. (2022). Inovasi Pembelajaran Abad 21 dan Penerapannya di Indonesia. Jurnal Basicedu, 6(2), 2099–2104. https://doi.org/10.31004/basicedu.v6i2.2082

Riyadi, L., & Budiman, N. (2023). Capaian Pembelajaran Seni Musik Pada Kurikulum Merdeka Sebagai Wujud Merdeka Belajar. Musikolastika: Jurnal Pertunjukan Dan Pendidikan Musik, 5(1), 40–50. https://doi.org/10.24036/musikolastika.v5i1.104

Tohari, B., & Rahman, A. (2024). Konstruktivisme Lev Semonovich Vygotsky dan Jerome Bruner : Model Pembelajaran Aktif dalam Pengembangan Kemampuan Kognitif Anak. Nusantara: Jurnal Pendidikan Indonesia, 4(1). https://doi.org/https://doi.org/10.14421/njpi.2024.v4i1-13 Pendahuluan

Warminah, Amalina, R. (2024). Pemanfaatan Kahoot ! Sebagai Media Belajar Untuk Meningkatkan Minat Siswa Dalam Menambah Vocabulary di SMK Bina Profesi Pekanbaru. Jurnal Pengabdian Pada Masyarakat Indonesia, 3(1), 29–40.

Downloads

Published

2026-10-26

How to Cite

Wulandari, N. A., Nafisah, D., Khotimah, K., & Afifah, S. N. (2026). Pengaruh Media Kahoot dengan Game Based Learning Terhadap Peningkatan Capaian Pembelajaran IPS Siswa Kelas VII SMPN 2 Buduran. Jurnal Dialektika Pendidikan IPS, 6(4), 8–21. https://doi.org/10.26740/penips.v6i4.79848

Issue

Section

ARTIKEL
Abstract views: 0 , PDF Downloads: 0

Most read articles by the same author(s)

<< < 1 2