Pengembangan Media Flashcard Berbasis Augmented Reality (AR) untuk Meningkatkan Pemahaman Materi Kolonialisme dan Imperialisme di Indonesia
Keywords:
Flashcard, Augmented Reality, Pemahaman Siswa, Kolonialisme dan ImperialismeAbstract
Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran kartu kilat berbasis Augmented Reality yang valid,
praktis, dan efektif guna meningkatkan pemahaman siswa pada materi kolonialisme dan imperialisme di Indonesia.
Metode penelitian yang digunakan adalah metode penelitian dan pengembangan (Research and Development) yang
mengacu pada model pengembangan Analysis, Design, Development, Implementation, dan Evaluation. Subjek uji coba dalam
penelitian ini melibatkan siswa kelas delapan di Sekolah Menengah Pertama Negeri 20 Surabaya. Data dikumpulkan
melalui lembar angket validasi ahli materi serta ahli media, serta instrumen tes berupa pre-test dan post-test. Teknik
analisis data menggunakan uji statistik parametrik uji t sampel berpasangan dan uji gain ternormalisasi (Normalized
Gain). Hasil penelitian menunjukkan bahwa media pembelajaran kartu kilat berbasis Augmented Reality yang
dikembangkan memenuhi kriteria sangat valid dan layak berdasarkan penilaian para ahli. Selain itu, hasil uji coba
lapangan membuktikan adanya peningkatan yang signifikan terhadap pemahaman konsep siswa, yang ditunjukkan
oleh perbedaan nilai rata-rata tes yang meningkat secara signifikan setelah penerapan media tersebut. Simpulan dari
penelitian ini adalah media pembelajaran kartu kilat berbasis Augmented Reality efektif dan layak digunakan dalam
pembelajaran Ilmu Pengetahuan Sosial untuk memvisualisasikan materi sejarah yang abstrak dan kompleks bagi siswa.
Downloads
References
Aisyah, S. (2024). Peran Penggunaan Teknologi dalam Pembelajaran IPS di Era Digital. Jurnal
Inovasi, Evaluasi Dan Pengembangan Pembelajaran (JIEPP), 4(1), 44–52.
Asih, L. K., Atikah, C., Pendidikan, T., Sultan, U., & Tirtayasa, A. (2023). Pengembangan Media
Pembelajaran Video Animasi Berbasis Animaker Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa
SD. Jurnal Ilmiah Pendidikan Citra Bakti, 10, 386–400.
Hatimah, H., & Khery, Y. (2021). Pemahaman Konsep Dan Literasi Sains Dalam Penerapan Media
Pembelajaran Kimia Berbasis Android. Jurnal Ilmiah IKIP Mataram, 8(1).
Hidayat, W. N., Damayanti, H., Pratiwi, L. S., Sutikno, T. A., & Patmanthara, S. (2020). Fun Learning
With Flashcard Using Augmented Reality For Learning Daily Prayers Of Kindergarten Students. 349
354.
Lactona, I. D., & Cahyono, E. A. (2024). Konsep pengetahuan; revisi taksonomi bloom. Enfermeria
Ciencia, 2(4), 241–257.
Lailusmi, H. (2022). Pengembangan Media Flascard Dalam Pembelajaran IPA Di Kelas V MIN 5
Kota Banda Aceh. Skripsi Univerasitas Islam Negeri Ar-Raniry, 39–65.
Laksono, P. J. (2021). Literasi Digital Calon Guru Sains Di Universitas Islam Pada Masa Pandemi
Covid-19. Jurnal Pendidikan Kimia, 5, 91–109.
Magdalena, I. (2021). Analisis Penggunaan Jenis - Jenis Media Pembelajaran Untuk Meningkatkan
Hasil Belajar Siswa Di SD Negeri Bunder II. Jurnal Pendidikan Dan Sains, 3, 377–386.
Mardhiyah, R. H. (2021). Pentingnya Keterampilan Belajar Di Abad 21 Sebagai Tuntutan Dalam
Pengembangan Sumber Daya Manusia. Jurnal Pendidikan, 12(1), 29–40.
Nafisah, D., & Ghofur, A. (2020). Pengembangan Media Pembelajaran Scan Barcode Berbasis
Android Dalam Pembelajaran. Edu-Teach : Jurnal Edukasi Dan Teknologi Pembelajaran, 1(2), 144
152.
Pharausia, T. V. (2022). Penerapan Teknologi Augmented Reality Dalam Pengenalan Struktur
Hardware Komputer Pada Media Pembelajaran Untuk Meningkatkan Minat Belajar Siswa
SMK TKJ. Jurnal Informatika, 7(1), 1–10.
Pisces Beryl, S. Z. (2022). Efektifitas Pengunaan Augmented Reality Sebagai Media Dalam
Pembelajaran. Jurnal Ilmu Pendidikan, 10(2).
Prastiyono, H., Utaya, S., Sumarmi, S., Astina, I. K., Amin, S., & Aliman, M. (2021). Development
of e-learning, mobile apps, character building, and outdoor study (EMCO learning model) to
improve geography outcomes in the 21st century. International Journal of Interactive Mobile Technologies (IJIM), 15(7), 107-122.
Purnomo, H. (2024). Metode penelitian kuantitatif, kualitatif dan r&d. Bandung.(Issue January).
Rahma, F. I. (2019). Media Pembelajaran (Kajian Terhadap Langkah - Langkah Pemilihan Media
Dan Implementasinya Dalam Pembelajaran Bagi Anak Sekolah Dasar). Jurnal Studi Islam,
14(2), 87–99.
Rahmasari, A., Mutiara, A. S., Oktavia, D., & Hidayati, S. (2022). Penerapan Media Flash Card
Dalam Pengenalan Huruf Bagi Anak Usia Dini Journal of Islamic Early Chilhood Education.
Jurnal Of Islamic Early Chilhood Education, 3(2), 1–9.
Rohendi, D., & Wihardi, Y. (2020). Learning Three-Dimensional Shapes in Geometry Using
Mobile-Based Augmented Reality. International Journal of Interactive Mobile Technologies, 14(9).
Salsabila, U. H., & Agustian, N. (2021). Peran Teknologi Pendidikan Dalam Pembelajaran. Jurnal
Keislaman Dan Ilmu Pendidikan, 3, 123–133.
Septiana, A. R., & Hanafi, M. (2022). Pemantapan Kesiapan Guru Dan Pelatihan Literasi Digital
Pada Implementasi Kurikulum Merdeka. Jurnal Pengandian Masyarakat, 1(3), 380–385.
Syahrani, M. R. &. (2021). Pengaruh Supervisi Teknologi Pendidikan Terhadap Kinerja Tenaga
Pengajaran. Jurnal Pendidikan, 3390–3398.
Downloads
Published
How to Cite
Issue
Section
License
Copyright (c) 2026 Dias Widya Ningtyas, Hendri Prastiyono, Silvi Nur Afifah, Durrotun Nafisah

This work is licensed under a Creative Commons Attribution 4.0 International License.
Abstract views: 0
,
PDF Downloads: 0
