Pengembangan Media Pembelajaran Mandatory (Match and Learn History) Card Game Untuk Meningkatkan Kemampuan Bernalar Kritis Pada Pembelajaran IPS
DOI:
https://doi.org/10.26740/penips.v3i3.55906Keywords:
Bernalar Kritis, Mandatory Card GameAbstract
Perkembangan Century 21th Skills atau kemampuan abad 21 menuntut seseorang untuk mampu berpikir secara
kreatif dan kritis, hal ini bertujuan agar seseorang mampu memecahkan masalah dan mengambil keputusan dalam
praktik kehidupan sehari-hari. Pendidikan memiliki peran penuh dalam membantu menumbuhkan kemampuan peserta
didik dalam bernalar kritis yang salah satunya dapat ditumbuhkan melalui pembelajaran IPS dengan metode high order
thinking skills yakni melalui proses belajar kritis-analitis. Penggunaan media pembelajaran merupakan salah satu cara
dalam menciptakan suasana belajar interaktif yang terbukti mampu mendukung kemampuan kognitif peserta didik.
Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan sebuah media Mandatory (Match and Learn History) Card Game
yang layak, praktis, dan efektif untuk membantu meningkatkan kemampuan bernalar kritis pada pembelajaran IPS di
kelas VIII SMP. Penelitian pengembangan ini menggunakan model pengembangan ADDIE (Analyze, Design,
Development, Implementation, Evaluation). Penelitian ini dilakukan di SMP Negeri 30 Surabaya, dengan subjek penelitian
dosen ahli media, dosen ahli materi, guru selaku praktisi pendidikan, dan peserta didik kelas VIII SMP Negeri 30
Surabaya selaku pengguna media.
Hasil penelitian ini menyebutkan bahwa media Mandatory Card Game memiliki tingkat kelayakan media sebesar
92% (sangat layak), kelayakan materi 91% (sangat layak), kepraktisan media sebesar 93% (sangat praktis), dan
dinyatakan cukup efektif dalam meningkatkan kemampuan bernalar kritis pada peserta didik kelas VIII dengan nilai sig
(2-tailed) equal variances not asummed 0,000 < 0,05, yang berarti terdapat perbedaan signifikan pada kemampuan bernalar
kritis peserta didik yang diberi perlakuan media Mandatory dan peserta didik yang tidak diberi perlakuan. Serta
memperoleh skor n-gain 0,64 atau 64% dengan kriteria cukup efektif
Downloads
References
Aeni, N., & Suryadi, A. (2019). Pengaruh Penggunaan Media Linimasa Sejarah Card Game
Terhadap Minat Belajar Siswa Kelas XI dalam Pembelajaran Sejarah di SMA Negeri 1
Bumiayu. Indonesian Journal of History Education, 196-205.
Amalia, A., & Rini, C. P. (2021). Analisis Kemampuan Berpikir Kritis Siswa Kelas V Dalam
Pembelajaran Ipa Di Sdn Karang Tengah 11 Kota Tangerang. Sibatik Journal Volume 1 Issue
1, 33-44.
Arsyad, A. (2019). Kriteria Kelayakan Media Menurut Para Ahli. Information and Communication
Technology, 17-24.
Cahyadi, R. A. (2019). Pengembangan Bahan Ajar Berbasis ADDIE Model. Halaqa, 35-43.
Elvina, D., & Dewi, I. P. (2020). Analisis Tingkat Kelayakan Media Pembelajaran Berbasis Android
Dasar Listrik dan Elektronika. Jurnal Vocational Teknik Elektronika dan Informatika, Vol.8,
No.3, 18-25.
Gafur, A., & Mustafida, F. (2019). Strategi Pengelolaan Kelas Dalam Menciptakan Suasana Belajar
Yang Kondusif Di SD/MI. Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar Islam, 37-44.
Hidayat, F., & Nizar, M. (2021). Model ADDIE (Analysis, Design, Development, Implementation
and Evaluation) Dalam Pembelajaran Pendidikan Agama Islam. JIPAI; Jurnal Inovasi
Pendidikan Agama Islam, Volume 1, No. 1, 28-37.
Hilmi, M. Z. (2018). Implementasi Pendidikan IPS Dalam Pembelajaran IPS di Sekolah. Jurnal Ilmiah
Mandala Education, 164-172.
Milala, H. F., Endryansyah, & Joko. (2022). Keefektifan dan Kepraktisan Media Pembelajaran
Menggunakan Adobe Flash Player. Jurnal Pendidikan Teknik Elektro. Volume 11 Nomor 02,
195-202.
Nusantari, E. (2018). Kajian Faktor yang Mempengaruhi Retensi Siswa SMA (Analisis Hasil
Penelitian Eksperimen dan PTK). 17-34.
PLAYDAY.id. (2019). PLAYDAY.id. Retrieved from playday.id:
https://www.playday.id/boardgame/38/linimasa-card-game
Prasetyaningtyas, S. (2020). Penerapan Metode Permainan Kartu Kwartet Untuk Meningkatkan
Prestasi Belajar dan Keaktifan Belajar Pada Materi Klasifikasi Makhluk Hidup Kelas VII
SMP N 1 Semin. JURNAL IDEGURU, 100-108.
Purwanto, K. K. (2020, Juni). Karakteristik Peserta Didik. Retrieved from repository.billfath.ac.id.
Puspita, V., & Dewi, I. P. (2021). Efektifitas E-LKPD Berbasis Pendekatan Investigasi Terhadap
Kemampuan Berfikir Kritis Siswa Sekolah Dasar. Jurnal Pendidikan Matematika Volume 5
Nomor 1, 86-96.
Rachmantika, A. R., & Wardono. (2019). Peran Kemampuan Berpikir Kritis Siswa Pada
Pembelajaran Matematika Dengan Pemecahan Masalah. PRISMA, Prosiding Seminar Nasional
Matematika (2), 439-443.
Rusman, Kurniawan, D., & Riyana, C. (2011). Pembelajaran Berbasis Teknologi Informasi dan Komunikasi.
Jakarta: Rajawali Press.
Sari, T. K. (2019). Pengembangan Media Pembelajaran Matematika Berbasis Adobe Flash Di SD
Negeri 4 Metro Barat. Skripsi.
Saylendra dkk. (2021). Hasil Belajar Dengan Pembelajaran Berbasis Board Game Dalam Mata
Pelajaran PPKN Untuk Mengembangkan Skill Berpikir Kritis Siswa. Jurnal Pendidikan
Pancasila dan Kewarganegaraan, 172-175.
Sudjana, N., & Rivai, A. (2010). Media Pengajaran. Bandung: Sinar Baru Algesindo.
Wicaksana, I. P., & Agung, A. A. (2019). Pengembangan E-Komik Dengan Model ADDIE Untuk
Meningkatkan Minat Belajar Tentang Perjuangan Persiapan Kemerdekaan Indonesia. Jurnal
EDUTECH Universitas Pendidikan Ganesha, Vol. 7, No. 2, 48-59.