Pengaruh Penggunaan Game Edukasi Wordwall terhadap Karakter Kejujuran Siswa dalam Pembelajaran IPS Kelas VII-D di SMPN 21 Surabaya
Keywords:
Game Edukasi, Wordwall, Karakter Kejujuran, Pembelajaran IPSAbstract
Pembelajaran IPS tidak hanya berorientasi pada penguasaan materi, tetapi juga berperan penting dalam pembentukan karakter siswa, khususnya karakter kejujuran yang masih menjadi tantangan dalam praktik pembelajaran di sekolah. Salah satu upaya yang berkembang adalah pemanfaatan media pembelajaran digital berbasis game edukasi, seperti Wordwall, yang telah digunakan dalam proses pembelajaran. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui hubungan antara penggunaan game edukasi Wordwall dan karakter kejujuran siswa dalam pembelajaran IPS kelas VII-D di SMP Negeri 21 Surabaya. Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif dengan jenis penelitian ex post facto. Teknik pengumpulan data dilakukan melalui kuesioner dan dokumentasi dengan jumlah responden sebanyak 28 siswa. Analisis data menggunakan uji korelasi Pearson Product Moment dan regresi linier sederhana. Hasil penelitian menunjukkan bahwa terdapat hubungan yang signifikan antara penggunaan game edukasi Wordwall dan karakter kejujuran siswa, dengan nilai koefisien korelasi r = 0,669 dan signifikansi 0,000 (< 0,05), yang termasuk dalam kategori hubungan kuat dan bersifat positif. Analisis regresi menunjukkan bahwa penggunaan Wordwall berpengaruh positif dan signifikan terhadap karakter kejujuran siswa dengan koefisien determinasi sebesar 44,8%, sementara sisanya dipengaruhi oleh faktor lain di luar penelitian. Temuan ini mengindikasikan bahwa pengalaman belajar berbasis game edukasi dapat menjadi bagian dari lingkungan pembelajaran yang mendukung penguatan karakter kejujuran. Penelitian selanjutnya disarankan untuk memperluas subjek, menambahkan variabel lain, atau menggunakan desain penelitian yang berbeda agar diperoleh pemahaman yang lebih komprehensif.
Downloads
References
Chen, R., Liu, S., & Zhao, H. (2022). The Role of Digital Games in Character Education: A Case Study on Honesty and Ethics Development. International Journal of Learning Technologies, 19(3), 87-102.
Deterding, S., Dixon, D., Khaled, R., & Nacke, L. (2011). From Game Design Elements to Gamefulness: Defining “Gamification”. Proceedings of the 15th International Academic MindTrek Conference: Envisioning Future Media Environments, 9–15. https://doi.org/10.1145/2181037.2181040
Dewi, E. L. M. (2021). Penerapan Model Pembelajaran PBL Berbantu Media Wordwall terhadap Keterlibatan Siswa dalam Pembelajaran IPS di Sekolah Dasar. Tesis. Universitas Muhammadiyah Malang.
Hasan, M. (2019). Pendidikan Ilmu Pengetahuan Sosial: Konsep dan praktik pembelajaran (edisi revisi). Bandung: Remaja Rosdakarya.
Jasmi, J., Tiro, M. A., & Devilla, R. (2024). Peningkatan Hasil Belajar Siswa Melalui Penggunaan Game Pembelajaran Digital Berbasis Wordwall. Jurnal Pendidikan IPS, 14(1), 190–196. https://doi.org/10.37630/jpi.v14i1.1347
Kementerian Pendidikan dan Kebudayaan Republik Indonesia. (2018). Peraturan Menteri Pendidikan dan Kebudayaan Republik Indonesia Nomor 20 Tahun 2018 tentang Penguatan Pendidikan Karakter pada Satuan Pendidikan Formal. https://peraturan.go.id/id/permendikbud-no-20-tahun-2018
Khasanah, T., & Prayito, M. (2024). Pengaruh Media Pembelajaran Wordwall terhadap Hasil Belajar Siswa Sekolah Dasar pada Materi Keberagaman Budaya. Didaktik: Jurnal Ilmiah PGSD FKIP Universitas Mandiri, 10(2), 183–192.
Lickona, T. (1991). Educating for Character: How Our Schools Can Teach Respect and Responsibility. New York: Bantam Books.
Ningsih, S. A., & Ramdhani, R. (2021). Pemanfaatan Media Pembelajaran Interaktif Berbasis Game Wordwall dalam Menanamkan Nilai Karakter pada Peserta Didik. Jurnal Pendidikan Karakter, 11(1), 98–110. https://doi.org/10.21831/jpk.v11i1.39012
OECD. (2019). PISA 2018 Results (Volume I): What Students Know and Can Do. OECD Publishing. https://doi.org/10.1787/5f07c754-en
OECD. (2023). PISA 2022 Results (Volume I): The State of Learning and Equity in Education. OECD Publishing. https://www.oecd.org/pisa/publications/PISA2022_CN_IDN.pdf
Rahmawati, F. (2020). Fungsi Preventif Pendidikan Karakter Terhadap Perilaku Remaja. Jurnal Psikologi Pendidikan, 16(1), 45-54.
Sinaga, Y. M., & Soesanto, R. H. (2022). Upaya Membangun Kedisiplinan Melalui Media Pembelajaran Wordwall dalam Pembelajaran Daring pada Siswa Sekolah Dasar. Jurnal Basicedu, 6(2), 1845–1857. https://doi.org/10.31004/basicedu.v6i2.1617
Skinner, B. F. (1953). Science and Human Behavior. New York: Macmillan.
Somantri, M. N. (2020). Menggagas pembaharuan pendidikan IPS. Bandung: Remaja Rosdakarya.
Susanto, H. (2018). Internalization of character education through traditional games and critical thinking. Jurnal Armada Pendidikan, 3(4), 236–242. https://doi.org/10.60041/jap.v3i4.273
United Nations. (2015). Transforming Our World: The 2030 Agenda for Sustainable Development. United Nations.
Utami, A. D. D., Marini, A., Nurcholida, N., & Sabanil, S. (2022). Penerapan Aplikasi Game Wordwall dalam Pembelajaran untuk Menumbuhkan Karakter Disiplin Siswa Sekolah Dasar. Jurnal Basicedu, 6(4), 6855-6865.
Walidah, G. N., Mudrikah, A., & Saputra, S. (2022). Pengaruh Penggunaan Game Edukasi Wordwall Terhadap Motivasi dan Hasil Belajar Matematika Peserta Didik. UJMES, 7(2), 105–115. https://doi.org/10.30999/ujmes.v7i2.2140
Watson, J. B. (1913). Psychology as The Behaviorist Views it. Psychological Review, 20(2), 158–177. https://doi.org/10.1037/h0074428
Werbach, K., & Hunter, D. (2012). For The Win: How Game Thinking Can Revolutionize Your Business. Wharton Digital Press.
Downloads
Published
How to Cite
Issue
Section
License
Copyright (c) 2026 Fajar Wulan Lestari, Agus Suprijono, Sukma Perdana Prasetya , Silvi Nur Afifah

This work is licensed under a Creative Commons Attribution 4.0 International License.
Abstract views: 0
,
PDF Downloads: 0
