Pengembangan Media Flashcard Berbasis Augmented Reality (AR) untuk Meningkatkan Pemahaman Materi Kolonialisme dan Imperialisme di Indonesia

Authors

  • Dias Widya Ningtyas Universitas Negeri Surabaya
  • Hendri Prastiyono Universitas Negeri Surabaya
  • Silvi Nur Afifah Universitas Negeri Surabaya
  • Durrotun Nafisah Universitas Negeri Surabaya

Keywords:

Flashcard, Augmented Reality, Pemahaman Siswa, Kolonialisme dan Imperialisme

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran kartu kilat berbasis Augmented Reality yang valid,
praktis, dan efektif guna meningkatkan pemahaman siswa pada materi kolonialisme dan imperialisme di Indonesia.
Metode penelitian yang digunakan adalah metode penelitian dan pengembangan (Research and Development) yang
mengacu pada model pengembangan Analysis, Design, Development, Implementation, dan Evaluation. Subjek uji coba dalam
penelitian ini melibatkan siswa kelas delapan di Sekolah Menengah Pertama Negeri 20 Surabaya. Data dikumpulkan
melalui lembar angket validasi ahli materi serta ahli media, serta instrumen tes berupa pre-test dan post-test. Teknik
analisis data menggunakan uji statistik parametrik uji t sampel berpasangan dan uji gain ternormalisasi (Normalized
Gain). Hasil penelitian menunjukkan bahwa media pembelajaran kartu kilat berbasis Augmented Reality yang
dikembangkan memenuhi kriteria sangat valid dan layak berdasarkan penilaian para ahli. Selain itu, hasil uji coba
lapangan membuktikan adanya peningkatan yang signifikan terhadap pemahaman konsep siswa, yang ditunjukkan
oleh perbedaan nilai rata-rata tes yang meningkat secara signifikan setelah penerapan media tersebut. Simpulan dari
penelitian ini adalah media pembelajaran kartu kilat berbasis Augmented Reality efektif dan layak digunakan dalam
pembelajaran Ilmu Pengetahuan Sosial untuk memvisualisasikan materi sejarah yang abstrak dan kompleks bagi siswa.

Downloads

Download data is not yet available.

References

Aisyah, S. (2024). Peran Penggunaan Teknologi dalam Pembelajaran IPS di Era Digital. Jurnal

Inovasi, Evaluasi Dan Pengembangan Pembelajaran (JIEPP), 4(1), 44–52.

Asih, L. K., Atikah, C., Pendidikan, T., Sultan, U., & Tirtayasa, A. (2023). Pengembangan Media

Pembelajaran Video Animasi Berbasis Animaker Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa

SD. Jurnal Ilmiah Pendidikan Citra Bakti, 10, 386–400.

Hatimah, H., & Khery, Y. (2021). Pemahaman Konsep Dan Literasi Sains Dalam Penerapan Media

Pembelajaran Kimia Berbasis Android. Jurnal Ilmiah IKIP Mataram, 8(1).

Hidayat, W. N., Damayanti, H., Pratiwi, L. S., Sutikno, T. A., & Patmanthara, S. (2020). Fun Learning

With Flashcard Using Augmented Reality For Learning Daily Prayers Of Kindergarten Students. 349

354.

Lactona, I. D., & Cahyono, E. A. (2024). Konsep pengetahuan; revisi taksonomi bloom. Enfermeria

Ciencia, 2(4), 241–257.

Lailusmi, H. (2022). Pengembangan Media Flascard Dalam Pembelajaran IPA Di Kelas V MIN 5

Kota Banda Aceh. Skripsi Univerasitas Islam Negeri Ar-Raniry, 39–65.

Laksono, P. J. (2021). Literasi Digital Calon Guru Sains Di Universitas Islam Pada Masa Pandemi

Covid-19. Jurnal Pendidikan Kimia, 5, 91–109.

Magdalena, I. (2021). Analisis Penggunaan Jenis - Jenis Media Pembelajaran Untuk Meningkatkan

Hasil Belajar Siswa Di SD Negeri Bunder II. Jurnal Pendidikan Dan Sains, 3, 377–386.

Mardhiyah, R. H. (2021). Pentingnya Keterampilan Belajar Di Abad 21 Sebagai Tuntutan Dalam

Pengembangan Sumber Daya Manusia. Jurnal Pendidikan, 12(1), 29–40.

Nafisah, D., & Ghofur, A. (2020). Pengembangan Media Pembelajaran Scan Barcode Berbasis

Android Dalam Pembelajaran. Edu-Teach : Jurnal Edukasi Dan Teknologi Pembelajaran, 1(2), 144

152.

Pharausia, T. V. (2022). Penerapan Teknologi Augmented Reality Dalam Pengenalan Struktur

Hardware Komputer Pada Media Pembelajaran Untuk Meningkatkan Minat Belajar Siswa

SMK TKJ. Jurnal Informatika, 7(1), 1–10.

Pisces Beryl, S. Z. (2022). Efektifitas Pengunaan Augmented Reality Sebagai Media Dalam

Pembelajaran. Jurnal Ilmu Pendidikan, 10(2).

Prastiyono, H., Utaya, S., Sumarmi, S., Astina, I. K., Amin, S., & Aliman, M. (2021). Development

of e-learning, mobile apps, character building, and outdoor study (EMCO learning model) to

improve geography outcomes in the 21st century. International Journal of Interactive Mobile Technologies (IJIM), 15(7), 107-122.

Purnomo, H. (2024). Metode penelitian kuantitatif, kualitatif dan r&d. Bandung.(Issue January).

Rahma, F. I. (2019). Media Pembelajaran (Kajian Terhadap Langkah - Langkah Pemilihan Media

Dan Implementasinya Dalam Pembelajaran Bagi Anak Sekolah Dasar). Jurnal Studi Islam,

14(2), 87–99.

Rahmasari, A., Mutiara, A. S., Oktavia, D., & Hidayati, S. (2022). Penerapan Media Flash Card

Dalam Pengenalan Huruf Bagi Anak Usia Dini Journal of Islamic Early Chilhood Education.

Jurnal Of Islamic Early Chilhood Education, 3(2), 1–9.

Rohendi, D., & Wihardi, Y. (2020). Learning Three-Dimensional Shapes in Geometry Using

Mobile-Based Augmented Reality. International Journal of Interactive Mobile Technologies, 14(9).

Salsabila, U. H., & Agustian, N. (2021). Peran Teknologi Pendidikan Dalam Pembelajaran. Jurnal

Keislaman Dan Ilmu Pendidikan, 3, 123–133.

Septiana, A. R., & Hanafi, M. (2022). Pemantapan Kesiapan Guru Dan Pelatihan Literasi Digital

Pada Implementasi Kurikulum Merdeka. Jurnal Pengandian Masyarakat, 1(3), 380–385.

Syahrani, M. R. &. (2021). Pengaruh Supervisi Teknologi Pendidikan Terhadap Kinerja Tenaga

Pengajaran. Jurnal Pendidikan, 3390–3398.

Downloads

Published

2026-10-02

How to Cite

Ningtyas, D. W., Prastiyono, H., Afifah, S. N., & Nafisah, D. (2026). Pengembangan Media Flashcard Berbasis Augmented Reality (AR) untuk Meningkatkan Pemahaman Materi Kolonialisme dan Imperialisme di Indonesia. Jurnal Dialektika Pendidikan IPS, 6(3), 233–241. Retrieved from https://ejournal.unesa.ac.id/index.php/PENIPS/article/view/79735

Issue

Section

ARTIKEL
Abstract views: 0 , PDF Downloads: 0

Most read articles by the same author(s)

<< < 1 2 3 > >>