Pengaruh Pemanfaatan Platform Bamboozle terhadap Capaian Pembelajaran Pengetahuan Siswa Kelas VIII SMP 10 Nopember Sidoarjo

Authors

  • Azharia Aghni Billadina Universitas Negeri Surabaya
  • Agus Suprijono Universitas Negei Surabaya
  • Sukma Perdana Prasetya Universitas Negei Surabaya
  • Silvi Nur Afifah Universitas Negei Surabaya

Keywords:

Bamboozle, Capaian Pembelajaran, IPS

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis pengaruh pemanfaatan platform Bamboozle terhadap capaian pembelajaran pengetahuan IPS siswa kelas VIII SMP. Penelitian menggunakan pendekatan kuantitatif dengan desain quasi experimental tipe nonequivalent control group design. Subjek penelitian terdiri atas kelas eksperimen yang menggunakan Bamboozle dan kelas kontrol yang menerapkan pembelajaran konvensional. Instrumen penelitian berupa tes pre-test dan post-test serta angket respon siswa. Hasil uji validitas menunjukkan seluruh butir soal dinyatakan valid, sedangkan uji reliabilitas menghasilkan nilai Cronbach’s Alpha sebesar 0,962 yang menunjukkan reliabilitas sangat tinggi. Uji normalitas menggunakan Shapiro–Wilk menunjukkan data berdistribusi normal, sedangkan uji homogenitas melalui Levene’s Test menunjukkan varians kedua kelompok bersifat homogen. Pengujian hipotesis menggunakan independent sample t-test menghasilkan nilai Sig. (2-tailed) sebesar 0,000 < 0,05 yang menunjukkan adanya perbedaan signifikan antara capaian pembelajaran kelas eksperimen dan kelas kontrol. Rata-rata nilai post-test kelas eksperimen lebih tinggi dibandingkan kelas kontrol dengan selisih sebesar 16,167. Hasil uji effect size menunjukkan bahwa pemanfaatan Bamboozle memberikan pengaruh yang besar terhadap capaian pembelajaran pengetahuan siswa. Respon siswa terhadap penggunaan Bamboozle berada pada kategori sangat positif. Temuan penelitian menunjukkan bahwa Bamboozle efektif digunakan sebagai media pembelajaran interaktif dalam pembelajaran IPS.

Downloads

Download data is not yet available.

References

Ahmad, R., Suryani, T., & Lestari, M. (2021). Pengaruh penggunaan teknologi digital terhadap capaian pembelajaran pengetahuan IPS. Jurnal Pendidikan Sosial dan Humaniora, 5(2), 120–135.

Ananda, D., & Syafrizal, M. (2021). Efektivitas pembelajaran berbasis teknologi dalam pendidikan IPS. Jurnal Pendidikan Inovatif, 6(3), 95–110.

Arifin, M., Putra, H., & Susanto, R. (2023). Pembelajaran berbasis teknologi dalam meningkatkan pemecahan masalah siswa. Jurnal Teknologi Pendidikan, 8(1), 80–95.

Arifin, Z., & Setiawan, D. (2023). Pengembangan media pembelajaran digital interaktif berbasis game edukatif. Jurnal Teknologi Pendidikan, 9(2), 101–115.

Aulia, S., & Santoso, B. (2021). Gamifikasi dalam meningkatkan partisipasi siswa. Jurnal Inovasi Pendidikan, 7(1), 80–95.

Dewi, N. K., & Laksana, D. (2023). Pemanfaatan media digital dalam meningkatkan hasil belajar IPS siswa sekolah dasar. Jurnal Pendidikan Dasar, 14(1), 55–68.

Fauzan, H., & Pratama, Y. (2021). Motivasi belajar siswa melalui penggunaan media digital interaktif. Jurnal Pendidikan Digital, 4(2), 50–65.

Fitria, R., & Maulana, A. (2024). Gamifikasi sebagai strategi pembelajaran abad 21 di sekolah dasar. Jurnal Inovasi Pembelajaran, 10(1), 40–54.

Hairani, E., Susanti, Y., & Mahdiyah, R. (2023). Kajian literatur tentang media pembelajaran interaktif dan minat belajar pendidikan agama Islam di sekolah. EDUKATIF: Jurnal Ilmu Pendidikan, 5(4), 1234–1245.

Hasanah, R., & Widodo, A. (2023). Pengaruh pembelajaran berbasis permainan terhadap motivasi dan capaian pembelajaran pengetahuan siswa. Jurnal Inovasi Pendidikan, 9(1), 115–130.

Hasnawiyah, H., & Maslena, M. (2024). Dampak penggunaan media pembelajaran interaktif terhadap prestasi belajar sains siswa. Jurnal Review Pendidikan Dasar, 10(2), 167–172.

Hidayah, M., Susanto, R., & Prasetyo, B. (2021). Analisis keterampilan berpikir analitis siswa dalam pembelajaran digital. Jurnal Teknologi dan Pendidikan, 6(3), 75–90.

Hidayatullah, M., Fajar, D., & Rahmawati, L. (2023). Implementasi aplikasi edukatif interaktif dalam meningkatkan capaian pembelajaran pengetahuan. Jurnal Pendidikan Digital, 8(2), 65–80.

Kurniasih, I., & Sani, B. (2023). Pembelajaran berbasis digital dan implementasinya di sekolah. Bandung: Alfabeta.

Kurniawan, D., Prasetya, F., & Sari, W. (2023). Penggunaan gamifikasi dalam meningkatkan retensi belajar siswa. Jurnal Penelitian Pendidikan, 7(2), 145–160.

Lestari, S. (2023). Gamifikasi dalam pembelajaran IPS: Studi kasus penggunaan Bamboozle. Jurnal Inovasi Pendidikan, 8(1), 45–60.

Liu, M., & Chen, M. (2021). The implications of educational games on the development of children's intellectual abilities. International Journal of Innovative Research and Scientific Studies, 8(1), 126–136.

Mahendra, I. W., & Putri, L. P. (2023). Analisis efektivitas media pembelajaran interaktif terhadap motivasi belajar siswa. Jurnal Edukasi, 11(2), 120–134.

Munawaroh, L., Nurafiah, S., & Rakhman, P. A. (2024). Pembelajaran interaktif berbantuan Bamboozle dalam meningkatkan motivasi belajar siswa pada pembelajaran IPAS kelas IV. Jurnal Intelek Insan Cendikia, 1(9), 6238–6243.

Mulyani, S., & Raharjo, T. (2024). Pengaruh media pembelajaran berbasis game terhadap pemahaman konsep IPS. Jurnal Pendidikan Sosial, 8(1), 25–38.

Nuraini, A., Setiawan, H., & Putri, D. (2022). Effectiveness of Bamboozle game for improving students’ achievement in social science. International Journal of Instructional Media, 14(4), 87–95.

Nugraha, R., & Hidayat, S. (2023). Integrasi teknologi digital dalam pembelajaran IPS di sekolah menengah. Jurnal Riset Pendidikan, 13(3), 210–225.

Nugroho, P., Suharto, B., & Yulianti, T. (2021). Implementasi teknologi dalam pembelajaran IPS. Jurnal Teknologi dan Pendidikan, 6(3), 200–220.

Prasetyo, B., Widodo, H., & Yulianti, R. (2022). Pengaruh gamifikasi terhadap pemahaman materi IPS siswa SMP. Jurnal Teknologi Pendidikan, 6(3), 200–215.

Putra, R., & Dewi, L. (2022). Interaksi pembelajaran digital dalam memahami konsep IPS. Jurnal Ilmu Pendidikan, 7(1), 75–90.

Rahayu, N., Sari, T., & Nugroho, P. (2023). Efektivitas platform Bamboozle dalam pembelajaran IPS. Jurnal Teknologi dan Pendidikan, 9(1), 55–70.

Rahman, F., & Anwar, K. (2023). Media pembelajaran interaktif sebagai upaya meningkatkan keterlibatan siswa. Jurnal Ilmu Pendidikan, 15(2), 140–155.

Santoso, J., Setiawan, B., & Wibowo, A. (2022). Pengaruh platform digital dalam meningkatkan capaian pembelajaran pengetahuan IPS. Jurnal Pendidikan Digital, 7(2), 90–110.

Yanti, L., & Prakoso, B. (2023). Efektivitas platform digital dalam meningkatkan capaian pembelajaran pengetahuan siswa. Jurnal Pendidikan Digital, 9(3), 180–195.

Yusuf, M., & Rahman, A. (2021). Penggunaan teknologi berbasis permainan dalam meningkatkan motivasi siswa. Jurnal Pendidikan Modern, 5(2), 85–100.

Downloads

Published

2026-03-31

How to Cite

Billadina, A. A., Suprijono, A., Prasetya, S. P., & Afifah, S. N. (2026). Pengaruh Pemanfaatan Platform Bamboozle terhadap Capaian Pembelajaran Pengetahuan Siswa Kelas VIII SMP 10 Nopember Sidoarjo. Jurnal Dialektika Pendidikan IPS, 6(1), 147–155. Retrieved from https://ejournal.unesa.ac.id/index.php/PENIPS/article/view/75261

Issue

Section

ARTIKEL
Abstract views: 0 , PDF Downloads: 0

Most read articles by the same author(s)

1 2 3 4 > >>