Pengembangan Media Pembelajaran Jenga IPS (JIPS) terhadap Hasil Belajar Siswa SMP Materi Peran Pelaku Ekonomi
Abstract
Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui bagaimana pengembangan media pembelajaran Jenga IPS (JIPS) terhadap hasil belajar siswa SMP pada materi peran pelaku ekonomi. Penelitian ini menggunakan metode penelitian dan pengembangan (Research and Development). Model pengembangan yang digunakan adalah model pengembangan ADDIE. Desain penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah Nonequivalent Control Group Design. Teknik pengumpulan data yang digunakan dalam penelitian ini adalah observasi, validasi, tes, dan dokumentasi. Analisis data menggunkan skoring kemudian dipersentasekan. Hasil penelitian menunjukkan bahwa media pembelajaran Jenga IPS (JIPS) mendapat presentase perolehan skor sebesar 93,3% dari ahli media. Berdasarkan skala likert maka nilai tersebut masuk dalam kategori sangat baik. Media pembelajaran Jenga IPS (JIPS) mendapat presentase perolehan skor sebesar 87,5% dari ahli materi maka masuk dalam kategori sangat baik. Media pembelajaran Jenga IPS (JIPS) mendapat presentase perolehan skor sebesar 90,5% dari praktisi pendidik maka masuk dalam kategori sangat baik. Media Pembelajaran Jenga IPS (JIPS) mendapat presentase perolehan skor hasil belajar siswa adalah 86,3% maka masuk dalam kategori sangat efektif. Dengan demikian penggunaan media pembelajaran Jenga IPS (JIPS) memberikan pengaruh yang signifikan terhadap hasil belajar siswa kelas 8C sebagai kelas eksperimen pada pembelajaran IPS di SMP Muhammadiyah 2 Taman.
References
Alfan, M., & Sulistyo, E. (2015). Perbandingan Media Pembelajaran (AutoPlay Media Studio) sebagai Alat. Jurnal Pendidikan Teknik Elektro. Volume 04 Nomor 01, 39-47.
Augustyn, F. J. (2012). Dictionary of toys and games in American popular culture / Frederick J. Augustyn, Jr. Routledge: https://doi.org/10.4324/9781315043814.
Aziz, A. A., Yusof, K. M., & Yatim, J. M. (2012). Evaluation of the Effectiveness of Learning Outcomes from Students's Prespectives. Procedia-Social and BehavioralSciences, 22-30.
Dewi, C. K. (2018). Pengembangan Alat Evaluasi Menggunakan Aplikasi Kahoot pada Pembelajaran Matematika Kelas X. Universitas Islam Negeri Raden Intan Lampung.
Ekayani, N. L. (2017). Pentingnya Penggunaan Media Pembelajaran Untuk Meningkatkan Prestasi Belajar Siswa. Jurnal Fakultas Ilmu Pendidikan Universitas Pendidikan Ganesha.
Fadilah, R., & Faznur, L. S. (2022). Pengaruh Metode Joyfull Learning Berbantuan Media Articulate Storyline. Metafora: Jurnal Pembelajaran Bahasa Dan Sastra, 93-100.
Hakim, A. R., Imron, A., Suprijono, A., & Marzuqi, M. (2023). Pengaruh Penggunaan Media Pembelajaran Tumpeng Nasional terhadap Hasil Belajar IPS Siswa Kelas VIII. Dialektika Pendidikan IPS , 25-35.
Hamalik, O. (1986). Media Pendidikan. Bandung: Alumni.
Hassan, H. (1996). Pendidikan Ilmu-Ilmu Sosial. Bandung: Jurusan Sejarah IKIP.
Iksan, M. N., Hariyono, & Juminto, H. (2020). Efektivitas Pendekatan Konstruksivisme terhadap Prestasi Belajar Ekonomi Bisnis pada Materi Peran Pelaku Ekonomi Siswa Kelas X Akl UPTD SMK Negeri 2 Nganjuk Tahun Pelajaran 2019/2020. Jurnal Ilmiah Pendidikan Ekonomi, 1-9.
Janah, I. M. (2023, Maret 21). Kejar Cita. Retrieved from Google: https://blog.kejarcita.id/bagaimana-peningkatan-kompetensi-guru-melalui-ppg/
Jayawardana, H. B. (2017). Paradigma Pembelajaran Biologi di Era Digital. JURNAL BIOEDUKATIKA Vol. V No.1 , 12-17.
Kpolovie, P. J., Joe, A. I., & Okoto, T. (2014). Academic Achievement Prediction: Role of Interest in. International Journal of Humanities Social Sciences and Education (IJHSSE), 73-100.
Nurhayati, E. (2011). Karakteristik Pembelajaran Ilmu Pengetahuan Sosial (IPS) di SMP Negeri 1 Selogiri. Thesis: Universitas Muhammadiyah Surakarta.
Rezania, V., & Afandi, R. (2020). Pengembangan Pembelajaran IPS SD. Sidoarjo: UMSIDA PRESS.
Santrock, J. W. (2007). Perkembangan Anak. Jakarta: PT Erlangga.
Segara, N. B., Utami, W. S., & Marzuqi, M. I. (2019). Evaluasi Belajar dan Pembelajaran IPS. Klaten: Lakeisha.
Sukmadinata, & Syaodih, N. (2011). Metode Penelitian Pendidikan. Bandung: Remaja Rosdakarya.
Syahrani, J., & Syihabuddin. (2022). Efektivitas Permainan Uno Stacko Mission Guna Meningkatkan. Jurnal Pendidikan Islam dan Multikulturalisme, 397-407.
Syifa, D. A., & Parastuti. (2020). Penggunaan Media Permainan Uno Stacko untuk Penguasaan Kosakata. 77-88.
Trinova, Z. (2012). Hakikat Belajar dan Bermain Menyenangkan. Jurnal Al-Ta’lim, Jilid 1, Nomor 3, 209-215.
Copyright (c) 2023 Diana Firdaus, Nasution Nasution, Riyadi Riyadi, Hendri Prastiyono
This work is licensed under a Creative Commons Attribution 4.0 International License.
PDF Downloads: 29