PENGARUH PLATFORM GENIALLY TERHADAP KEMAMPUAN LITERASI DIGITAL MURID DALAM PEMBELAJARAN SEJARAH DI KELAS XI SMAN 17 SURABAYA
Keywords:
Platform Genially, Literasi Digital, Pembelajaran Sejarah.Abstract
Penelitian ini dilatarbelakangi oleh tiga hal yakni kondisi pembelajaran sejarah yang kurang menarik dan membosankan, guru kurang memanfaatkan teknologi, dan kemampuan literasi digital murid yang belum diarahkan. Dari ketiga permasalahan tersebut terdapat solusi yang ditawarkan peneliti yakni dengan menerapkan platform Genially agar kemampuan literasi digital murid dapat berkembang. Tujuan dari penelitian ini yaitu untuk mengetahui dan menganalisis pengaruh platform Genially terhadap kemampuan literasi digital murid. Penelitian ini berdasarkan pada teori konstruktivisme Jean Piaget yang menyatakan bahwa pembelajaran menekankan pada keaktifan murid dan pengetahuan diperoleh dari pengalaman murid itu sendiri.
Metode penelitian yang digunakan dalam penelitian ini yakni metode penelitian kuantitatif dengan jenis pre eksperimental design dengan model one shot case study. Penelitian ini mengggunakan sampel seluruh murid kelas XI-7 di SMAN 17 Surabaya yang ditentukan melalui teknik justify sampling. Teknik pengumpulan data yang digunakan berupa lembar observasi aktivitas murid, angket tentang platform Genially dan literasi digital, tes akhir pembelajaran, dan penilaian hasil tugas sedangkan teknik analisis data yang digunakan berupa uji prasyarat dengan menggunakan uji normalitas dan linearitas sementara untuk uji hipotesis menggunakan uji regresi linear sederhana.
Hasil penelitian menunjukkan bahwa platform Genially berpengaruh terhadap kemampuan literasi digital murid. Hasil uji hipotesis dengan menggunakan uji regresi linear sederhana menunjukkan bahwa nilai sig sebesar 0,000 yang berarti nilai sig < 0,05. Setelah dinyatakan berpengaruh, maka dilakukan uji koefisien determinasi dengan hasil nilai R square sebesar 0,626 atau 62,6% sehingga dibulatkan menjadi 63%. Dengan demikian dapat disimpulkan bahwa platform Genially berpengaruh terhadap kemampuan literasi digital murid dengan besarnya pengaruh di angka 63%.
This research is motivated by three things, namely the condition of history learning that is less interesting and boring, teachers do not utilize technology enough, and students' digital literacy skills have not been directed. From these three problems, there is a solution offered by the researcher, namely by implementing the Genially platform so that students' digital literacy skills can develop. The purpose of this study is to determine and analyze the influence of the Genially platform on students' digital literacy skills. This research is based on Jean Piaget's constructivism theory which states that learning emphasizes student activity and knowledge is obtained from the students' own experiences.
The research method used in this study is a quantitative research method with a pre-experimental design type with a one-shot case study model. This study used a sample of all students in grades XI-7 at SMAN 17 Surabaya which was determined through the justify sampling technique. The data collection technique used was a student activity observation sheet, a questionnaire about the Genially platform and digital literacy, a final learning test, and an assessment of the results of the assignment, while the data analysis technique used was a prerequisite test using normality and linearity tests while for hypothesis testing using a simple linear regression test.
The results showed that the Genially platform had an effect on students' digital literacy skills. The results of the hypothesis test using a simple linear regression test show that the sig value is 0.000, which means the sig value <0.05. After being declared influential, a determination coefficient test was carried out with the R square value of 0.626 or 62.6% so it was rounded up to 63%. Thus, it can be concluded that the Genially platform has an effect on students' digital literacy skills with a magnitude of influence at 63%.
Downloads
References
Buku
Ahmad Djamaluddin, W. (2019). Belajar dan Pembelajaran: 4 Pilar Kompetensi Pedagogis. Parepare: CV Kaaffah Learning Center.
Chamdan Mashuri, G. S. (2022). Buku Ajar Literasi Digital. Tasikmalaya: Perkumpulan Rumah Cemerlang Indonesia.
Depdiknas. (2003). Undang-Undang Republik Indonesia Nomor 20 Tahun 2003 tentang Sistem Pendidikan Nasional. Jakarta: Departemen Pendidikan Nasional.
Depdiknas. (2021). Peraturan Pemerintah Nomor 57 Tahun 2021 tentang Standar Nasional Pendidikan. Jakarta: Departemen Pendidikan Nasional.
Fahmi Djaguna, S. I. (2024). Pengantar Pendidikan. Majalengka: Edupedia Publisher.
Gilster, P. (1997). Digital Literacy. Canada: John Wiley & Sons.
Isjoni. (2012). Model-model Pembelajaran Mutakhir Perpaduan Indonesia-Malaysia. Yogyakarta: Pustaka Pelajar.
Kochhar. (2008). Pembelajaran Sejarah (Teaching of History). Jakarta: Grasindo.
Leo Agung, S. W. (2018). Perencanaan Pembelajaran Sejarah. Yogyakarta: Ombak.
Nazir, M. (2014). Metode Penelitian. Bogor: Ghalia Indonesia.
Sapriya. (2009). Pendidikan IPS Konsep dan Pembelajaran. Bandung: PT Remaja Rosdakarya.
Sehan Rifky, H. M. (2024). Dasar-Dasar Pendidikan (Panduan Untuk Menjadi Pengajar Profesional). Jambi: Sonpedia Publishing Indonesia.
Sugiyono. (2022). Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif, dan R&D. Bandung: Alfabeta.
Jurnal Ilmiah
Alza Nabiel Zamzami, R. (2024). Penggunaan Platform Genially dan Pengaruhnya Terhadap Hasil Belajar Mata Pelajaran PAI Di SMK Negeri 2 Semarang . Jurnal Budi Pekerti Agama Islam , 31-42.
Andi Asrafiani Arafah, S. A. (2023). Implikasi Teori Belajar Konstruktivisme pada Pembelajaran Matematika. Jurnal Pendidikan MIPA, 358-366.
Anisya Yolanda, S. R. (2023). Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Menggunakan Genially pada Materi Norma dalam Adat Istiadat Daerahku. Pendas : Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar, 6244-6251.
Annisa Anastasia Salsabila, D. A. (2024). Pentingnya Literasi di Era Digital dalam Menghadapi Hoaks di Media Sosial. Inspirasi Dunia: Jurnal Riset Pendidikan dan Bahasa, 45-54.
Dennis Mega Ayu Saputri, J. W. (2024). Pengaruh Media Pembelajaran Gamifikasi Berbasis Website Genially Terhadap Motivasi Belajar Sejarah. Santhet: Jurnal Sejarah, Pendidikan Dan Humaniora, 1320-1326.
Fitriani, D. (2022). Nilai Moderasi Beragama sebagai Sumber Belajar di Sekolah Menengah Atas. Prabayaksa: Journal of History Education, 17-22.
Hopi Handayani, E. A. (2025). Pengaruh Model Pembelajaran Game Based Learning Berbantuan Ular Tangga Terhadap Hasil Belajar Siswa dalam Pembelajaran Sosiologi di Kelas X Fase E SMAN 4 Padang . Naradidik: Journal of Education & Pedagogy, 167-176.
Khoirurrozikin, M. I. (2023). Upaya Peningkatan Pemahaman Sejarah Kedatangan Bangsa Eropa di Indonesia melalui Media Game pada Siswa Kelas V SDN Tlekung 01 Kota Batu. Jurnal Pendidikan Taman Widya Humaniora (JPTWH), 1082-1106.
Mariana, S. P. (2023). Pengaruh Media Monopoli Berbasis Aplikasi Genially terhadap Hasil Belajar Peserta Didik Kelas V SD Tema 6 Sub Tema 1. Jurnal Sekdah: PGSD Unimed , 455-459.
Muhamad Rio Prayogo, A. M. (2024). Penggunaan Media Pembelajaran Genially untuk Meningkatkan Kemampuan Kognitif Peserta Didik Kelas X di SMA Negeri 51 Jakarta. Jurnal Pendidikan Geosfer, 1-9.
Nasir, M. A. (2022). Teori Konstruktivisme Piaget : Implementasi dalam Pembelajaran Al-Qur’an Hadis. JSG: Jurnal Sang Guru, 215-223.
Internet
Kominfo. (2024, 09 01). Status Literasi Digital di Indonesia 2021. Diambil kembali dari komdigi.go.id: https://data.komdigi.go.id/publikasi?page=2
Kominfo. (2025, 06 02). Literasi Digital Indonesia. Diambil kembali dari komdigi.go.id: https://data.komdigi.go.id/article/literasi-digital-indonesia
Downloads
Published
Issue
Section
License
Copyright (c) 2025 Avatara: Jurnal Pendidikan Sejarah

This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.

