PENGARUH MEDIA AUGMENTED REALITY BERBASIS NARASI SEJARAH TERHADAP RESILIENSI DAN MOTIVASI BELAJAR PADA PEMBELAJARAN SEJARAH SISWA KELAS X-1 SMAN NEGERI 1 BALEN
Keywords:
Augmented Reality, Narasi Sejarah, Resiliensi, Motivasi Belajar, Project-Based Learning.Abstract
Penelitian ini dilatar belakangi oleh rendahnya partisipasi aktif, kesulitan dalam memahami materi serta persepsi peserta didik yang kurang baik terhadap pembelajaran sejarah. Berdasarkan hasil respon angket terhadap pembelajaran sejarah sebanyak 59,3% peserta didik memiliki persepsi yang kurang baik. Meskipun pendidik telah menintegrasikan berbagai variasi metode dan media pembelajaran kejenuhan siswa sulit dihilangkan. Hal ini diperkuat dengan data ketuntasan capaian belajar, di mana sebanyak 95% peserta didik memperoleh nilai dibawah KKM. Kondisi ini menunjukkan lemahnya resiliensi dan motivasi belajar siswa dalam pembelajaran sejarah. Untuk mengatasi masalah tersebut, penelitian ini mengkaji pengaruh media Augmented Reality (AR) berbasis narasi sejarah yang dibuat secara kolaboratif oleh peserta didik melalui pendekatan Project Based Learning. Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif dengan metode Quasi-Experimental dan desain Non-Equivalent Control Group Design. Populasi penelitian adalah siswa kelas X di SMA Negeri 1 Balen, dengan sampel kelas X-1 sebagai kelas eksperimen dan kelas X-6 sebagai kelas kontrol. Teknik pengampilan sampel dalam penelitian ini menggunakan Non-Probality Sampling dengan model purposive sampling. Instrumen yang digunakan meliputi angket keterlibatan siswa dalam media, angket resiliensi, dan angket motivasi belajar. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa terdapat pengaruh signifikan media Augmented Reality berbasis narasi sejarah terhadap resiliensi siswa dengan nilai signifikansi 0,000 < 0,05 dan R2 = 0,785 , artinya 78,5% variasi resiliensi siswa dipengaruhi oleh pembuatan media Augmented Reality. sama halnya terhadap motivasi belajar siswa nilai signifikansi sebesar 0,000 < 0,05 dengan R2 = 0,810, artinya variasi motivasi belajar siswa dipengaruhi oleh pembuatan media Augmented Reality. Dengan demikian, pembuatan media Augmented Reality berbasis narasi sejarah berpengaruh signifikan terhadap resiliensi dan motivasi belajar siswa dalam pembelajaran sejarah.
Downloads
References
Buku
Hendriani, W. (2018). Resiliensi Psikologis: Sebuah pengantar. Prenada Media Grup.
Mulyasa. (2006). Kurikulum berbasis kompetensi : Konsep, karakteristik, dan implementasi. Bandung Remaja Rosdakarya.
Pagarra H & Syawaludin, D. (2022). Media Pembelajaran. In Badan Penerbit UNM.
Sardiman. (2018). Interaksi dan Motivasi Belajar Mengajar. Rajawali Pers.
Vygotsky, L. S. (1978). Mind in Society: Development of Higher Psychological Processes. Harvard University Press.
Jurnal Ilmiah
Carina, M., Rikumahu, E., Nugraheni, M., & Rahayu, M. (2022). Resiliensi Akademik Pada Mahasiswa : Bagaimana Kaitannya Dengan Optimisme Selama Masa Pembelajaran Daring ? 10(3), 575–584.
Ding, Z., Miao, J., Yang, Y., & Zhu, W. (2024). Impact of 3D learning resources on learning resilience: mediating roles of positive emotion and cognitive load. Humanities and Social Sciences Communications, 11(1), 1–11.
Dunleavy, M., Dede, C., & Mitchell, R. (2008). Affordances and Limitations of Immersive Participatory Augmented Reality Simulations for Teaching and Learning. Affordances and Limitations of Immersive Participatory Augmented Reality Simulations for Teaching and Learning, 18, 7–22.
Febriningrum, D. P., & Purwaningsih, S. M. (2022). Pengaruh Aplikasi Assemblr EDU Berbasis Teknologi Augmented Reality Terhadap Hasil Belajar Mata Pelajaran Sejarah Indonesia Kelas XI IPS SMAN 8 Surabaya. Journal Pendidikan Sejarah, 13(1), 1–10.
Khan, T., Johnston, K., & Ophoff, J. (2019). The Impact of an Augmented Reality Application on Learning Motivation of Students.
Khoirina, A., & Adriyani, Z. (2024). Inovasi Pembelajaran Era Digital : Pengembangan Teknologi Augmented Reality di Sekolah Dasar. 13(001), 31–42.
Militello, L., Sushereba, C., & Patterson, E. S. (2019). Augmented Reality Adaptive Training Principles. Augmented Reality Adaptive Training Principles, 8(1).
Prasetya, S. D., & Anistyasari, Y. (2020). Studi Literatur Pengaruh Media Pembelajaran Berbasis Augmented Reality Markerless Terhadap Motivasi Belajar Siswa. Jurnal IT-EDU, 05(01), 468–479.
Redhana, I. W. (2019). Mengembangkan Keterampilan Abad Ke-21 Dalam Pembelajaran Kimia. Jurnal Inovasi Pendidikan Kimia, 13(1).
Rohani, S., Supriatna, N., & Sumantri, Y. K. (2020). Upaya Meningkatkan Kemampuan Berpikir Kritis Siswa Dalam Pembelajaran Sejarah Melalui Strategi Go To Your Post. FACTUM: Jurnal Sejarah Dan Pendidikan Sejarah, 9(1), 51–60.
Surani, D., & Fricticarani, A. (2023). Pengaruh Penggunaan Media Augmented Reality Assemblr Edu dalam Meningkatkan Minat Belajar Siswa SMP. Jurnal Penelitian, Pendidikan Dan Pengajaran: JPPP, 4(3), 209–216.
Tambunan, K., Sitompul, H., & Mursid, R. (2021). Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Berbasis Problem Based Learning Pada Pembelajaran Tematik. Jurnal Teknologi Informasi & Komunikasi Dalam Pendidikan, 8(1), 63. https://doi.org/10.24114/jtikp.v8i1.26784
Utami, I. W. P., Lutfi, I., Jati, S. S. P., & Efendi, M. Y. (2019). Effectivity of augmented reality as media for history learning. International Journal of Emerging Technologies in Learning, 14(16), 83–96. https://doi.org/10.3991/ijet.v14i16.10663
Zulkarnaen, R. (2015). Aplikasi Augmented Reality Dengan Metode Marker Basedtracking Untuk Memvisualisasikan Gedung-Gedung Pada Kampus Ii Universitas Islam. Augmented Reality Aplication Development, 9
Downloads
Published
Issue
Section
License
Copyright (c) 2025 Avatara: Jurnal Pendidikan Sejarah

This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.

