PENGEMBANGAN MEDIA BERBASIS GENIALLY PERMAINAN ULAR TANGGA PADA MATERI STANDAR PELAYANAN CUSTOMER SERVICE UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA KELAS XI BISNIS RITEL DI SMK ADHIKAWACANA SURABAYA
DOI:
https://doi.org/10.26740/jptn.v14n2.p155-168Kata Kunci:
Hasil Belajar, Media Pembelajaran, Standar Pelayanan Customer Service, Ular Tangga, GeniallyAbstrak
Penelitian ini dilatarbelakangi oleh rendahnya hasil belajar peserta didik kelas XI Binis Ritel SMK Adhikawacana Surabaya, di mana 69% peserta didik belum mencapai KKM pada materi Standar Pelayanan Customer Service akibat di dominasi metode ceramah dan media pembelajaran yang kurang interaktif. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media berbasis Genially permainan ular tangga, mengukur tingkat kelayakannya, serta menganalisis peningkatan hasil belajar peserta didik. Penelitian menggunakan metode Research and Development (R&D) dengan model pengembangan 4D, melibatkan 30 peserta didik kelas XI Bisnis Ritel 2 sebagai subjek uji coba. Hasil penelitian menunjukkan bahwa media dinyatakan layak dengan rata-rata validasi ahli 80,33%, praktis berdasarkan angket respons peserta didik sebesar 81,60% berkategori “Sangat Positif”, dan efektif meningkatkan hasil belajar dengan rata-rata N-Gain Score 0,379 berkategori “Sedang”.
Unduhan
Referensi
Andriani, F., & Wahyudi. (2023). Media Permainan Ular Tangga Berbasis Misi Untuk Meningkatkan Kemampuan Pemecahan Masalah Matematika Siswa SD. Jurnal Educatio, 9(4), 1869–1875. https://doi.org/10.31949/educatio.v9i4.5743
Anjani, C. K. (2025). Jigsaw Type Cooperative Learning Assisted by Genially Media to Improve the Students Activity and Learning Outcomes of IPAS. Jurnal Penelitian Pendidikan IPA, 11(3), 1147–1157. https://doi.org/10.29303/jppipa.v11i3.10409
Arikunto, S. (2018). Dasar-Dasar Evaluasi Pendidikan (3rd ed.). Bumi Aksara.
Arsyad. (2017). Media Pembelajaran. Rajawali Pers 2016.
Aulia, H., Hafeez, M., Mashwani, H. U., & Careemdeen, J. D. (2024). The Role of Interactive Learning Media in Enhancing Student Engagement and Academic Achievement. ISSRECTEC, 57–67. https://ummat.ac.id
Bagus, I., Arjaya, A., Hermawan, I. M. S., Putu, S., Surata, K., Sintya, K., Sari, P., Ulan, K., Wati, P., & Dema, K. (2025). Optimalisasi Pengembangan Bahan Ajar Berbasis Deep Learning dan Artificial Intelligence dalam Pendidikan Vokasi. Jurnal Pengabdian Masyarakat Bangsa, 3(4), 1730–1740. https://doi.org/10.59837/jpmba.v3i4.2557
Budiantara, I. K., & Rinayanthi, N. M. (2024). Standar Pelayanan Prima Terhadap Kepuasan Pelanggan Excellent Service Standards to Customer Satisfaction. Jurnal Pariwisata Dan Bisnis, 03(5), 724–731. https://doi.org/10.22334/paris.v3i5
Fadilah, A. N., & Kusdiyanti, H. (2023). Meningkatkan Hasil Belajar Peserta Didik melalui Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Genially. Jurnal Pendidikan Manajemen Perkantoran, 8(2), 153–162. https://doi.org/10.17509/jpm.v8i2.52070
Fitri, V. A., & Trisnawati, N. (2025). Pengembangan Media Pembelajaran Ular Tangga Berbasis Genially untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Kelas X Manajemen Perkantoran di SMKN 10 Surabaya. Journal of Innovative and Creativity, 5(2), 18997–19004. https://doi.org/10.31004/joecy.v5i2.2482
Gunawan, Murtalib, & Sowanto. (2022). Efektifitas Model Blended Learning Terhadap Hasil Belajar Matematika Siswa SMP. Supermat (Jurnal Pendidikan Matematika), 173–186. https://doi.org/10.33627/sm.v6i2.919
Halimah, N., & Adiyono. (2023). Unsur-Unsur Penting Penilaian Objek dalam Evaluasi Hasil Belajar. Jurnal Pendidikan Dan Keguruan, 83–90. https://adisampublisher.org/index.php/edu/article/view/84
Indriana, L. (2025). Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Berbasis Genially Dalam Materi Pencatatan Persediaan Kelas XI Akuntansi Dan Keuangan Lembaga SMK Negeri 4 Surabaya. 13(1), 32–43. https://ejournal.unesa.ac.id/index.php/jpak
Irwanita, D., Nefilinda, & Putri, R. E. (2023). Pengembangan Media Pembelajaran Visual Berbasis Aplikasi Canva Terhadap Minat Belajar Siswa pada Mata Pelajaran. El-Jughrafiyah, 01, 1–13. https://ejournal.uin- suska.ac.id/index.php/jughrafia/article/view/19331
Joko, B. U., Harum, J. P., & Indri. (2025). Strategies and Development of the Deep Learning Approach in Vocational High Schools in the Era of Global Computing. Journal of Deep Learning, 1, 1–10. https://journals2.ums.ac.id/jdl/article/view/10855
Khotimah, D. K., & Abdan, M. R. (2025). Analisis Pendekatan Deep Learning untuk Meningkatkan Efektivitas Pembelajaran PAI di SMKN Pringkuku. Jurnal Pendidikan Dan Pembelajaran Indonesia (JPPI), 5(2), 866–879. https://doi.org/10.53299/jppi.v5i2.1466
Michael, F., Joanne, Q., & Joanne, M. (2018). Deep Learing Engage the World Change the World. Corwin, a Sage Compay.
Nasir, M., Mahmudinata, A. A., Ulya, M., & Firdaus, F. A. (2023). Strategi Pemberdayaan Sekolah sebagai Upaya Peningkatan Manajemen Pendidikan. Journal of International Multidisciplinary Reseacrh. https://journal.banjaresepacific.com/index.php/jimr/article/view/120
Ramadhan, M. R., Melan, & Taqwiym, A. (2025). Digital Game-Based Learning for Addition and Its Effect on Student Achievement : A Case Study at SMK Negeri 2 Sekayu. Jurnal Riset Teknologi Informasi, Manajemen, Dan Multimedia, 1(1), 8–15. https://sinta.kemdiktisaintek.go.id/authors/profile/6869788/?view=googlescholar
Riduwan. (2015). Skala Pengukuran Variabel - Variabel Penelitian. Alfabeta.
Safitri, H. (2019). Pengembangan Media Pembelajaran Permainan Ular Tangga Pada Mata Pelajaran Marketing Kompetensi Dasar Menganalisis Segmentasi Pasar Di Kelas X Bisnis Daring dan Pemasaran SMK Negeri 1 Lamongan. Jurnal Pendidikan Tata Niaga (JPTN), 07(02). https://doi.org/https://doi.org/10.26740/jptn.v7n2.p%25p
Said, S. (2023). Peran Tekonologi Sebagai Media Pembelajaran di Era Abad 21. Jurnal PenKoMi : Kajian Pendidikan & Ekonomi., 6(2), 194–202. https://jurnal.stkipbima.ac.id/index.php/PK/article/view/1300/713
Septiana, E. B., Widodo, S. T., & Semarang, U. N. (2025). Pengembangan Media Ular Tangga Berbasis Genially untuk Meningkatkan Pemahaman Keragaman Budaya di Sekolah Dasar. Jurnal Pendidikan Indonesia, 5(2). https://journal.rumahindonesia.org/index.php/njpi/index
Sitinjak, E. K., Simbolon, L. D., & Sauduran, G. N. (2025). Developing Interactive Quiz Media Based on Genially Application to Improve Students ’ Learning Motivation. Jurnal Penelitian Pendidikan IPA, 11(8), 423–428. https://doi.org/10.29303/jppipa.v11i8.11847
Sugiono. (2023). Metode Penelitian Kuantitatif Kualitatif dan R&D (kedua). Alfabeta.
Suyuti, Wahyuningrum, P. M. E., Jamil, M. A., Nawawi, M. L., Aditia, D., & Rusmayani, N. G. A. L. (2023). Analisis Efektivitas Penggunaan Teknologi dalam Pendidikan Terhadap Peningkatan Hasil Belajar. Journal on Education, 6(01), 1–11. https://www.semanticscholar.org/paper/Analisis-Efektivitas-Penggunaan-Teknologi-dalam-Suyuti-Wahyuningrum/8f5dfc2a6961ea202ffa2f9f4e005840e715f027
Tjiptono, F., & Chandra, G. (2019). Service, Quality, & Customer Satisfaction (5th ed.). Andi Offset.
Trianto, T. T. T. (2017). Mendesain Model Pembelajaran Inovatif, Progresif, dan Kontekstual. Kencana.
Uno, H. B. (2023). Teori Motivasi dan Pengukurannya Analisis di Bidang Pendidikan. PT Bumi Aksara.
Wadud, A. J., & Lailiyah, S. (2024). Pengaruh Media Ular Tangga Berbasis Genially terhadap Minat dan Hasil Belajar Matematika. Jurnal Riset HOTS Pendidikan Matematika, 4(June), 500–511. https://doi.org/https://doi.org/10.51574/kognitif.v4i1.1579
Wibawanto, H., Roemintoyo, R., & Rejekiningsih, T. (2022). Simulation-based interactive multimedia to improve vocational students’ learning outcomes. Journal on Educational Technology, 14(6), 1927–1942. https://doi.org/10.18844/wjet.v14i6.8363
Unduhan
Diterbitkan
Cara Mengutip
Terbitan
Bagian
Lisensi
Hak Cipta (c) 2026 Irma Tri Mustika, Veni Rafida

Artikel ini berlisensi Creative Commons Attribution-NonCommercial 4.0 International License.
Authors who publish with this journal agree to the following terms:
- Authors retain copyright and grant the journal right of first publication with the work simultaneously licensed under a Creative Commons Attribution License that allows others to share the work with an acknowledgement of the work's authorship and initial publication in this journal.
- Authors are able to enter into separate, additional contractual arrangements for the non-exclusive distribution of the journal's published version of the work (e.g., post it to an institutional repository or publish it in a book), with an acknowledgement of its initial publication in this journal.
- Authors are permitted and encouraged to post their work online (e.g., in institutional repositories or on their website) prior to and during the submission process, as it can lead to productive exchanges, as well as earlier and greater citation of published work (See The Effect of Open Access).
Jurnal Pendidikan Tata Niaga (JPTN) is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial 4.0 International License.
Abstract views: 0
,
PDF Downloads: 0
