PENGEMBANGAN E-MODUL BERBANTUAN FLIPBOOK BERBASIS PJBL GUNA MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA PADA MATA PELAJARAN TEKNIK ANIMASI 2D DAN 3D KELAS XI MULTIMEDIA (STUDI KASUS: SMKN 2 SINGOSARI)

Main Article Content

Ikhlasul Amalia
Bambang Sujatmiko

Abstract

Dalam bidang edukasi penggunaan teknologi informasi dan komunikasi dapat memudahkan proses terlaksananya pembelajaran didukung oleh kecanggihannya yang sangat pesat sehingga dijadikan media/alat untuk menyajikan materi pembelajaran secara digital. Salah satu implementasi penggunaan teknologi dibidang pendidikan yaitu elektronik modul (e-modul). E-modul merupakan media/perangkat interaktif yang dibentuk secara digital guna mewujudkan kompetensi pembelajaran yang ingin dicapai yaitu belajar secara mandiri dengan aplikasi tersebut. Kemudian hal tersebut juga dapat menjadi inovasi untuk menjalankan sebuah proses belajar mengajar secara daring, dimana di Indonesia masih terdapat pandemi virus Covid-19. Tujuan dari penelitian ini ialah untuk meningkatkan hasil belajar siswa pada mata pelajaran teknik animasi 2D dan 3D agar siswa mendapatkan kualitas belajar yang baik. Penelitian ini menggunakan metode penelitian model pengembangan ADDIE dan metode analisis data yang digunakan adalah quasi desain: two groups pretest-posttest. Hasil dari kelayakan/validasi instrumen penelitian dinilai oleh para ahli diantaranya; RPP valid sebesar 93,33%, materi pembelajaran valid sebesar 81,88%, media pembelajaran valid sebesar 87,14%, dan soal pretest posttest sebesar 90%. Dari hasil nilai Sig (2-tailed) penelitian yang telah dianalisis mendapatkan 0,00 (p<0,05) yang artinya terdapat perbedaan signifikan dari rata-rata siswa kelas kontrol dan eksperimen. Hal ini menunjukkan bahwa penggunaan e-modul dinilai dapat meningkatkan hasil belajar siswa pada mata pelajaran teknik animasi 2D dan 3D kelas XI multimedia di SMKN 2 Singosari.

Article Details

How to Cite
Amalia, I., & Sujatmiko, B. (2022). PENGEMBANGAN E-MODUL BERBANTUAN FLIPBOOK BERBASIS PJBL GUNA MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA PADA MATA PELAJARAN TEKNIK ANIMASI 2D DAN 3D KELAS XI MULTIMEDIA (STUDI KASUS: SMKN 2 SINGOSARI). IT-Edu : Jurnal Information Technology and Education, 7(1), 92-99. Retrieved from https://ejournal.unesa.ac.id/index.php/it-edu/article/view/50147
Section
Articles

Most read articles by the same author(s)

1 2 3 > >>