Pengembangan Permainan Accounting Maze Berbasis Android Sebagai Media Pengayaan

  • Erika Agustina Budiono Universitas Negeri Surabaya
  • Rochmawati Rochmawati Universitas Negeri Surabaya
Keywords: Accounting maze, enrichment media, development, notes receivable

Abstract

The purpose of this development research is to produce an android-based accounting maze game as an enrichment media for notes receivable which can be used as a reference for teachers as an enrichment media in order to motivate students during an enrichment process. The development model was adapted from the ADDIE development model recommended by Reiser and Mollenda through the Analysis, Design, Development, Implementation steps, but leaving the last step namely Evaluation. The results of the feasibility test from material experts and media expert in this research indicate that the android-based accounting maze game as an enrichment media obtained a very decent interpretation. In addition, the acquisition of the student response questionnaire received with a very understanding interpretation, therefore from the results of these percentages it can be concluded that the android based accounting maze game as a media of enrichment in notes receivable it stated to be very suitable for use in enrichment activities inside or outside the classroom.

References

A, I. Y., & Wirawan, A. R. (2017). Perancangan Media Board Game Menggunakan Pendekatan Edutainment untuk Meningkatkan Minat Belajar Dasar Akuntansi pada Sekolah Menengah Atas Jurusan Sosial. Jurnal Akuntansi Dan Teknologi Informasi (JATI), 11(1), 1–14.

Arsyad, A. (2017). Media Pembelajaran. PT.RajaGrafindo Persada.

Asriyatun, & Nugroho, M. A. (2014). Pengembangan Game Edukatif Berbasis RPG Maker XP Sebagai Media Pembelajaran Akuntansi. Jurnal Pendidikan Akuntansi Indonesia, 12(1), 79–92.

Bhaskara, S. G. A., Buana, P. W., & Purnawan, I. K. A. (2017). Permainan Edukasi Labirin Virtual Reality Dengan Metode Collision Detection Dan Stereoscopic. Lontar Komputer : Jurnal Ilmiah Teknologi Informasi, 8(2), 65–76.

Chinedu, C. C., Olabiyi, O. S., & Kamin, Y. (2015). Strategies for Improving Higher Order Thinking Skills in Teaching and Learning of Design and Technology Education. Journal of Technical Education and Training (JTET), 7(2), 35–43.

Fitria, A., & Hakim, L. (2017). Pengembangan Game Who Wants To Be A Great Financial Accounting Sebagai Media Pengayaan Pada Kompetensi Dasar AKuntansi Persediaan Kelas XI Akuntansi SMK Negeri 1 Surabaya. Jurnal Pendidikan Akuntansi (JPAK), 5(2), 1–7.

Heong, Y. M., Ping, K. H., Yunos, J. M., Othman, W., Kiong, T. T., Mohamad, M. M., & Ching, K. B. (2019). Effectiveness of Integration of Learning Strategies and Higher-Order Thinking Skills for Generating Ideas among Technical Students. Journal of Technical Education and Training, 11(3), 032–042.

Janah, R., & Rochmawati. (2018). Pengembangan Media Permainan Monopoli Akuntansi Berbasis Android Sebagai Media Pengayaan Pada Materi Aset Tetap Pada Siswa Kelas XII Akuntansi SMK Negeri 10 Surabaya. Jurnal Pendidikan Akuntansi, 6(1), 1–7.

Kemendikbud. (2014). Permendikbud Nomor 103 Tahun 2014 Tentang Pembelajaran Pada Pendidikan Dasar dan Pendidikan Menengah. Kemendikbud.

Komalasari, K. (2017). Pembelajaran Kontekstual, Konsep dan Aplikasi. PT.Refika Aditama.

Kularbphettong, K., Putglan, R., Tachpetpaiboon, N., Tongsiri, C., & Roonrakwit, P. (2015). Developing of mLearning for Discrete Mathematics Based on Android Platform. Procedia - Social and Behavioral Sciences, 197, 793–796.

Kusuma, G. A., & Sudarmilah, E. (2016). Pengembangan Permainan Labirin untuk Membantu Perkembangan Motorik Anak. PROtek : Jurnal Ilmiah Teknik Elektro, 3(2), 63–67.

Lestari, E. P., & Susilowibowo, J. (2018). Pengembangan Media Pengayaan Permainan Dart Game Accounting Pada Materi Jurnal Penyesuaian Kelas X SMK Negeri Di Surabaya. Jurnal Pendidikan Akuntansi (JPAK), 6(3), 292–297.

Margana, & Widyantoro, A. (2017). Developing English Textbooks Oriented to Higher Order Thinking Skills for Students of Vocational High Schools in Yogyakarta. Journal of Language Teaching and Research, 8(1), 26–38.

Meikasari, Y., & Listiadi, A. (2016). Pengembangan Game “Bingo Accounting” Sebagai Media Pengayaan Pada Materi Jurnal Penyesuaian Perusahaan Jasa Di Smk Negeri 1 Boyolangu Tulungagung. Jurnal Pendidikan, 04(03), 0–216.

Mukhtar, & Rusmini. (2005). Pengajaran Remidial: Teori dan Penerapannya dalam Pembelajaran. Nimas Multima.

Nugroho, A. S. A., & Susilowibowo, J. (2019). Pengembangan Permainan Kartu BTS (Bid To Score) Sebagai Media Pengayaan pada Materi Akuntansi Piutang Kelas XI Akuntansi di SMKN 10 Surabaya. Jurnal Pendidikan Akuntansi, 7(3), 282–287.

Permendikbud. (2014). Lampiran Permindikbud No 103 Tahun 2014. Permendikbud.

Pribadi, B. A. (2011). Model Desain Sistem Pembelajaran. Dian Rakyat.

Putra, D. R., & Nugroho, M. A. (2016). Pengembangan Game Edukatif Berbasis Android Sebagai Media Pembelajaran Akuntansi Pada Materi Jurnal Penyesuaian Perusahan Jasa. Jurnal Pendidikan Akuntansi Indonesia, 14(1), 25–34.

Rahmah, A. N., & Susilowibowo, J. (2018). Pengembangan Game Edukatif Berbasis Android Sebagai Media Pengayaan Pada Mata Pelajaran Akuntansi Perbankan Kelas XI Perbankan SMK Negeri 10 Surabaya. Jurnal Pendidikan Akuntansi, 6(3), 339–344.

Ridlo, M. F., & Rochmawati. (2019). Pengembangan Permainan Karansi (Karambol Akuntansi) Sebagai Media Pengayaan Pada Materi Utang Jangka Pendek Kelas Xi Akuntansi Di Smk Negeri 10 Surabaya. Jurnal Pendidikan Akuntansi, 07(02), 217–222.

Riduwan. (2010). Metode dan Teknik Menyusun Tesis. Alfabeta.

Riduwan. (2016). Skala Pengukuran Variabel-Variable Penelitian. Alfabeta.

Seow, P.-S., & Wong, S.-P. (2016). Using a mobile gaming app to enhance accounting education. Journal of Education for Business, 91(8), 434–439.

Sholikah, N. L., & Susilowibowo, J. (2017). Pengembangan Media Pembelajaran Permainan Papan Labirin Sebagai Alat Pengayaan Pada Mata Pelajaran Pengantar Akuntansi Dan Keuangan Materi Persamaan Dasar Akuntansi Kelas X Akuntansi Di SMK Negeri 10 Surabaya. Jurnal Pendidikan Akuntansi, 5(2), 1–7.

Sugiyono. (2018). Metode Penelitian Pendidikan. Alfabeta.

Susilana, R., & Riyana, C. (2011). Media Pembelajaran : Hakikat Pengembangan, Pemanfaatan dan Penilaian. Wacana Prima.

Theana, F. M. D., & Rochmawati. (2019). Pengembangan Buku Ajar Berbasis Pendekatan Saintifik pada Mata Pelajaran Praktikum Akuntansi Lembaga/Instansi Pemerintah Kelas XI AKL di SMK Negeri 1 Sooko Mojokerto. Jurnal Pendidikan Akuntansi, 7(1), 129–133.

Wulandari, T. N., & Susanti. (2019). Pengembangan Lembar Kegiatan Peserta Didik (LKPD) Berbasis Higher Order Thinking Skills (HOTS) pada Mata Pelajaran Akuntansi Perbankan Syariah Kelas XI Semester I di SMK. Jurnal Pendidikan Akuntansi, 7(3), 347–252.

Published
2020-04-15
How to Cite
Budiono, E., & Rochmawati, R. (2020). Pengembangan Permainan Accounting Maze Berbasis Android Sebagai Media Pengayaan. Jurnal Pendidikan Akuntansi (JPAK), 8(1), 34-43. https://doi.org/10.26740/jpak.v8n1.p34-43
Section
Article
Abstract Views: 179
PDF Downloads: 139