PENGARUH PEMBELAJARAN DARING DENGAN METODE Q&A MENGGUNAKAN APLIKASI CROSSWORD PUZZLE GAME TERHADAP PENERIMAAN PEMBELAJARAN MAHASISWA DENGAN USER ACCEPTANCE TEST

Main Article Content

Herdina Eka Kartikawati
Setya Chendra Wibawa

Abstract

Masa pandemi Covid-19 yang ada di Indonesia menyebabkan banyak hambatan termasuk dunia pendidikan, berbagai masalah timbul terutama pada proses belajar mengajar, oleh karena itu dibutuhkan pembelajaran dengan metode penyampaian teori yang menarik. Tujuan dari penelitian ini yaitu bagaimana menyampaikan teori dengan metode Q&A yang menarik dan memberikan pengaruh yang positif untuk mahasiswa dalam melaksanakan proses pembelajaran secara daring, maka pembelajaran seperti pembelajaran daring dengan metode Q&A menggunakan aplikasi crossword puzzle game yang diharapkan menjadi salah satu solusi yang dapat digunakan dalam proses pembelajaran. Metode penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah ADDIE (analysis, design, development, implementation, evaluation) akan tetapi pada tahap evaluasi dilakukan pengujian aplikasi secara terbatas. Hasil dari penelitian ini berupa (1) hasil dari validasi aplikasi oleh para ahli media dengan presentase 82,33% . (2) hasil user acceptance test mendapatkan respon positif dan berhasil sedangkan hasil respon siswa menunjukkan 76,2% yang dapat dikatakan Baik. Maka kesimpulannya adalah pembelajaran daring dengan metode Q&A menggunakan aplikasi crossword puzzle game memberikan pengaruh yang positif terhadap penerimaan pembelajaran mahasiswa berdasarkan user acceptance test.

Article Details

How to Cite
Kartikawati, H., & Wibawa, S. (2021). PENGARUH PEMBELAJARAN DARING DENGAN METODE Q&A MENGGUNAKAN APLIKASI CROSSWORD PUZZLE GAME TERHADAP PENERIMAAN PEMBELAJARAN MAHASISWA DENGAN USER ACCEPTANCE TEST. IT-Edu : Jurnal Information Technology and Education, 5(01), 307-316. Retrieved from https://ejournal.unesa.ac.id/index.php/it-edu/article/view/37488
Section
volume 05 Nomor 01

Most read articles by the same author(s)

1 2 > >>