Published: 2021-11-19
volume 05 Nomor 01
PENGEMBANGAN APLIKASI VOLLEYBALL ASSESMENT TOOL UNTUK MENGETAHUI PERFORMA TIM DALAM PERTANDINGAN BOLAVOLI
534-544


STADI LITERATUR PENGGUNAAN MEDIA PEMBELAJARAN APLIKASI ANDROID AUDIO DAN KOMIK TERHADAP PEMBELAJARAN
545-554


STUDI LITERATUR PENERAPAN METODE SCRUM DI SEKOLAH TINGGI MENGGUNAKAN STRATEGI COOPERATIVE LEARNING
555-563


STUDI LITERATUR EFEKTIFITAS E-LEARNING MELALUI EDMODO DAN GOOGLE CLASSROOM DALAM PEMBELAJARAN DI SMK
564-572


PENGEMBANGAN MOBILE LEARNING MATA PELAJARAN PKWU SEBAGAI ALTERNATIF UNTUK MENDUKUNG PROSES BLENDED LEARNING
574-583


Pengembangan Sistem Informasi Penilaian Portofolio Siswa (SIPPS) Berbasis Website Untuk Mengetahui Tingkat Kompetensi Siswa Di SMK Negeri 1 Driyorejo Gresik
584-591


STUDI LITERATUR PENGARUH MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS WEBSITE TERHADAP HASIL PEMBELAJARAN ADMINISTRASI SISTEM JARINGAN
592-596


STUDI LITERATUR PENGARUH PENGGUNAAN GAMIFIKASI DALAM PEMBELAJARAN ILMU KOMPUTER DI PERGURUAN TINGGI
614-620


STUDI LITERATUR ANALISA IMPLEMENTASI KURIKULUM CSTA K-12 PADA MATA PELAJARAN TIK DI SMA INDONESIA
603-613


PENGEMBANGAN KAMUS ISTILAH BASIS DATA BERBASIS WEBSITE MENGGUNAKAN ALGORITMA COSINE SIMILARITY UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA
621-630


ANALISIS EFEKTIVITAS PENGGUNAAN MODEL PEMBELAJARAN HYBRID LEARNING DI SMK NEGERI 2 SURABAYA
646-656


PENGEMBANGAN APLIKASI ASSESSMENT TOOL MENGGUNAKAN METODE COSINE SEMANTIC SIMILARITY UNTUK AUTOMATIC SCORING JAWABAN TES URAIAN PADA MATA PELAJARAN BASIS DATA DI SMKN 1 SURABAYA
657-666


PENGEMBANGAN GAME “SCRIPT LABYRINTH” UNTUK MENINGKATKAN COMPUTATIONAL THINKING SISWA DALAM PELAJARAN PEMROGRAMAN WEB DAN PERANGKAT BERGERAK DI SMKN 2 SURABAYA
667-676


PENERAPAN FLIPPED CLASSROOM PADA MATA PELAJARAN PEMROGRAMAN BERORIENTASI OBJEK SEBAGAI SOLUSI PEMBELAJARAN DARING DIMASA PANDEMI DI SMKN 2 SURABAYA
677-684


EFEKTIVITAS BLENDED LEARNING DENGAN MODEL STUDENT CENTERED MENGGUNAKAN MEDIA PROJECT MANAGEMENT SYSTEM BERDASARKAN LEMBAR KERJA SISWA DI SMK
685-692


SISTEM MONITORING SISWA DALAM PELAKSANAAN PEMBELAJARAN JARAK JAUH MENGGUNAKAN METODE SPY-AGENT DI SMKN 1 SURABAYA
702-712


PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF BERBASIS ANDROID PADA MATA PELAJARAN 3D DI SMKN 2 SURABAYA
693-701


STUDI LITERATUR PENGEMBANGAN SIMULATOR KAMERA UNTUK MEDIA PEMBELAJARAN
713-723


PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS NATIVE IOS UNTUK MELACAK AKTIVITAS SELF-DIRECTED LEARNING (SDL) PADA PEMBELAJARAN BAHASA PEMROGRAMAN SWIFT
724-733


STUDI LITERATUR EFEK MODEL PEMBELAJARAN PROJECT BASED LEARNING TERHADAP KEAHLIAN PEMECAHAN MASALAH PADA PESERTA DIDIK REKAYASA PERANGKAT LUNAK DI SEKOLAH MENENGAH KEJURUAN
755-762


PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN SMART APPS CREATOR (SAC) UNTUK MATA PELAJARAN ANIMASI 2D & 3D KELAS XI DI SMKN 1 DRIYOREJO GRESIK
763-768


STADI LITERATUR PENGGUNAAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS WEBSITE (E-LEARNING) PADA MATA PELAJARAN PEMROGRAMAN DASAR UNTUK SISWA SMK
734-744


STUDI LITERATUR PERANCANGAN SISTEM PEMBELAJARAN MENGGUNAKAN METODE MOBILE COLLABORATIVE LEARNING (MCL) EASY EDU DENGAN AGILE – SCRUM METHODOLOGY
769-781


STUDI LITERATUR ANALISIS PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN INKUIRI DALAM KURIKULUM 2013 (K-13) PADA SISWA MENENGAH ATAS
782-793


PERBEDAAN PRESTASI BELAJAR SISWA ANTARA SISWA YANG MEMILIH KOMPETENSI KEAHLIAN SENDIRI DAN TIDAK MEMILIH SENDIRI MENGGUNAKAN METODE ANALISIS KORELASI
631-637

