STUDI LITERATUR PENGARUH PENGGUNAAN GAMIFIKASI DALAM PEMBELAJARAN ILMU KOMPUTER DI PERGURUAN TINGGI

Main Article Content

Yulianti Anggraeni
Bambang Sujatmiko

Abstract

Tingkat ketertarikan dan motivasi belajar yang rendah dalam pembelajaran adalah masalah yang umumnya terjadi di jurusan ilmu komputer karena kompleksitas dan kesulitannya untuk menguasai kompetensi dan keterampilan yang dibutuhkan sehingga berpengaruh terhadap akivitas belajar dan hasil pembelajaran mahasiswa. Salah satu metode yang dipilih adalah dengan menggunakan gamifikasi karena dari survei yang dilakukan oleh Butler S menunjukkan 85% mahasiswa merasa jika belajar lebih seperti permainan, mereka akan lebih termotivasi untuk belajar. Studi literatur kemudian dilakukan mengunakan metode Systematic Literature Review untuk mengetahui pengaruh penggunaan gamifikasi dalam pembelajaran ilmu komputer di perguruan tinggi. Dari analisis yang telah dilakukan terhadap 10 jurnal relevan menunjukkan penggunaan gamifikasi dalam pembelajaran ilmu komputer memberikan dampak yang positif terhadap aktivitas maupun hasil belajar mahasiswa. Berdasarkan pada hasil studi literatur ini, dapat disimpulkan penggunaan gamifikasi dalam pembelajaran ilmu komputer dapat meningkatkan keterlibatan, motivasi maupun hasil belajar mahasiswa.

Article Details

How to Cite
Anggraeni, Y., & Sujatmiko, B. (2021). STUDI LITERATUR PENGARUH PENGGUNAAN GAMIFIKASI DALAM PEMBELAJARAN ILMU KOMPUTER DI PERGURUAN TINGGI. IT-Edu : Jurnal Information Technology and Education, 6(1), 614-620. Retrieved from https://ejournal.unesa.ac.id/index.php/it-edu/article/view/40725
Section
volume 05 Nomor 01

Most read articles by the same author(s)

<< < 1 2 3 > >>