Validitas Media Pembelajaran Gamifikasi Materi Limbah (MEGALI) untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Kelas X SMA
DOI:
https://doi.org/10.26740/bioedu.v13n3.p645-654Keywords:
Gamifikasi, Hasil Belajar, Media PembelajaranAbstract
Pendidikan di era digital perlu adanya adaptasi dari kurikulum dan metode inovatif, terutama media pembelajaran. Salah satu pendekatan yang diperkenalkan untuk meningkatkan motivasi dan partisipasi siswa adalah gamifikasi, yaitu penerapan unsur permainan dalam kegiatan belajar mengajar. Hasil belajar adalah perubahan sikap, pengetahuan, dan keterampilan pada diri seseorang yang dapat diamati dan diukur. Penelitian ini bertujuan untuk menghasilkan media pembelajaran gamifikasi materi limbah yang valid untuk meningkatkan hasil belajar siswa. Jenis penelitian ini adalah penelitian pengembangan menggunakan model pengembangan ADDIE. Validasi media menilai 8 komponen yaitu kualitas grafik, kualitas program, kualitas fisik, kualitas fitur, kualitas bahasa, elemen gamifikasi, isi materi jenis limbah, dan isi materi penanganan limbah yang dinilai oleh ahli materi, ahli media, dan guru biologi. Hasil penilaian validasi menghasilkan nilai kevalidan sebesar 95,98% dengan kategori sangat valid. Hal ini menunjukan bahwa media pembelajaran gamifikasi secara efektif mampu meningkatkan hasil belajar siswa sebagai alat pembelajaran.
Downloads
References
Abdul Rahman, M. H., Ismail Yusuf Panessai, I., Mohd Noor, N. A. Z., & Mat Salleh, N. S. 2018. Gamification Elements and Their Impacts on Teaching and Learning – a Review. The International Journal of Multimedia & Its Applications, 10(06), 37–46. https://doi.org/10.5121/ijma.2018.10604
Agustianingsih, W., & Rosmaini. 2018. Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Multimedia Interaktif pada Materi Virus. Jurnal Pendidikan Islam Universitas Muhammadiyah Surakarta, 14(2), 229-244.
Ardianto, E., & Sari, R. F. 2017. Pengembangan Game Edukasi Matematika Berbasis Android untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Sekolah Dasar. Jurnal Ilmiah Komputer, 16(2), 148-155.
Arsyad, A. 2014. Media Pembelajaran Edisi Revisi. Jakarta: PT Raja Grafindo Persada.
Dahar, M. 2010. Evaluasi Pembelajaran. Bandung: Sinar Baru Al-Insani.
Faqih, M. 2021. Efektivitas Penggunaan Media Pembelajaran Mobile Learning Berbasis Android Dalam Pembelajaran Puisi. Konfiks Jurnal Bahasa dan Sastra Indonesia, 7(2), 27–34. https://doi.org/10.26618/konfiks.v7i2.4556
Hamalik, O. 2013. Perencanaan dan Pengembangan Pembelajaran. Jakarta: Bumi Aksara.
Indriarti, R., & Trimo, M. 2017. Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Video Interaktif untuk Meningkatkan Pemahaman Konsep dan Keterampilan Berpikir Kritis Siswa Kelas VI SDN 1 Wates Kabupaten Semarang. Jurnal Pendidikan Islam STAIN Kudus, 11(1), 43-56.
Kemendikbud. 2018. Pedoman Penyusunan Soal Ujian Nasional Tahun 2018. Jakarta: Kemendikbud
Kunandar. 2014. Penilaian Autentik (Penilaian Hasil Belajar Peserta Didik Berdasarkan Kurikulum 2013) Suatu Pendekatan Praktis Disertai dengan Contoh Edisi Revisi. Jakarta: Rajawali Pers.
Latif, Hilman, Dede Rohmad, & Epon Ningrum .2014. Pengaruh Pembelajaran Kontekstual terhadap Hasil Belajar. Jurnal Pendidikan Geografi, Vol. 14, No. 1. Retrieved from http://ejournal.upi.edu
Lismiatun, L., Fadillah, F., Hulasoh, E., Matta, Y. D., & Ellesia, N. 2021. Pemanfaatan Limbah Rumah Tangga sebagai Media Belajar Pada SD Negeri Pamulang Permai. Jurnal Abdimas Tri Dharma Manajemen, 2(1),9. http://openjournal.unpam.ac.id/index.php/ABMAS/article/view/8763
Majid, A. 2014. Penilaian Autentik Proses dan Hasil Belajar. Bandung: PT Remaja Rosdakarya Offset.
Mansur, H. H., Utama, A. H., & Mastur, M. 2019. Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Komputer (PBK) Menggunakan Aplikasi Prezi. In Prosiding Seminar Nasional Lingkungan Lahan Basah (Vol. 4, No. 3, pp. 566- 569).
Mayasari, T., Kadarohman, A., Rusdiana, D., & Kaniawati, I. 2016. Apakah Model Pembelajaran Problem Based Learning dan Project Based Learning Mampu Melatihkan Keterampilan Abad 21. Jurnal Pendidikan Fisika dan Keilmuan (JPFK). 2(1), 48. Https://Doi.Org/10.25273/Jpfk.V2i1.24
Nawawi, S. 2017. Pengaruh Model Pembelajaran Berbasis Proyek terhadap Keterampilan Proses Sains pada Materi Pengelolaan Lingkungan. 4 (2), 9.
Nugroho, A., & Susanto, A. 2020. Pengaruh Penggunaan Game Edukasi Berbasis Android terhadap Hasil Belajar dan Motivasi Belajar Siswa Kelas V SDN 1 Mangunsari. Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi, 5(1), 31-38
Nurhadi & Rojikin 2014. Pengembangan Perangkat Pembelajaran. Yogyakarta: Pustaka Pelajar
Pereira, M., Oliveira, M., Vieira, A., Lima, R. M., & Paes, L. 2018. The Gamification as a Tool to Increase Employee Skills through Interactives Work Instructions Training. Procedia Computer Science, 138, 630–637. https://doi.org/10.1016/j.procs.2018.10.084
Puspitasari, S., Hayati, K. N., & Purwaningsih, A. 2022. Efektivitas Penggunaan Model Blended Learning terhadap Motivasi Belajar dan Hasil Belajar IPS. Jurnal Basicedu, 6(1), 1252–1262. https://doi.org/10.31004/basicedu.v6i1.2186
Rahmawati, L., & Ardianto, E. 2019. Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Gamifikasi untuk Meningkatkan Minat Belajar Siswa. Jurnal Pendidikan Teknik Elektro, 8(1), 43-52.
Ratnawati, N., Sukamto, Ruja, I. N., & Wahyuningtyas, N. 2020. “Defense of The Ancients”, Gamification in Learning: Improvement of Student’s Social Skills. International Journal of Emerging Technologies in Learning, 15(7), 132–140. https://doi.org/10.3991/IJET.V15I07.13221
Rembulan, A. 2018. Pengembangan Bahan Ajar Gamifikasi pada Materi Statistika Siswa SMP.
Sadiman, A. M., et al. 2014. Metodologi Penelitian Pendidikan. Jakarta: Rineka Cipta.
Sari, A. 2020. Gamification: Implementasi Gamifikasi dalam Pembelajaran Bahasa Inggris. Jurnal Ilmiah Guru SD, 5(1), 1-10.
Sari, N., & Sartika, S. B. 2021. Korelasi Gaya Belajar dengan Hasil Belajar Kognitif pada Mata Pelajaran IPA SMP. LENSA (Lentera Sains): Jurnal Pendidikan IPA, 11(1), 1–7. https://doi.org/10.24929/lensa.v11i1.114
Sartika, D., Purnama, A., Nugroho, R. D., Matta, Y. D., & Wijaya, M. R. 2020. Pemanfaatan Limbah Gelas Air Mineral sebagai Bahan Dasar Bunga Hias yang Cantik dan Menarik di PKBM Negeri 26 Bintaro Jakarta Selatan. Jurnal Abdimas Tri Dharma Manajemen, 1(2), 84. http://openjournal.unpam.ac.id/index.php/ABMAS/article/view/5034
Setiawati, S. M. 2018. Telaah Teoritis: Apa Itu Belajar? Jurnal Bimbingan dan Konseling FKIP UNIPA, 35(1), 31–46.
Soleka, M. 2020. Pengaruh Model Pembelajaran Predict Observe Explain (POE) terhadap Hasil Belajar Siswa pada Materi Perubahan Lingkungan Kelas X SMA Gajah Mada 3 Palembang. Universitas Muhammadiyah Palembang.
Susani, D. E. 2018. Pengaruh Pembelajaran Materi Perubahan Lingkungan Model Problem Based Learning terhadap Hasil Belajar Siswa SMA Negeri 1 Petarukan. Universitas Negeri Semarang.
Waluyo, Lud. 2018. Bioremediasi Limbah. Cetakan Pertama. Malang: Penerbit Universitas Muhammadiyah Malang.
Widoyoko, Eko Putro. 2014. Penilaian Hasil Pembelajaran di Sekolah. Yogyakarta: Pustaka Pelajar
Wijaya, A. 2018. Pengembangan Produk Pembelajaran Berbasis Multimedia Interaktif pada Mata Pelajaran Matematika SMAKelas X. Jurnal Kajian Pendidikan dan Pembelajaran, 6(2), 223-234.
Wijayanti, T. 2020. Konseling Kelompok untuk Peningkatan Motivasi Belajar dengan Pendekatan SFBC (Teknik Miracle Question). Nusantara of Research : Jurnal Hasil-Hasil Penelitian Universitas Nusantara PGRI Kediri, 7(2), 106–114. https://doi.org/10.29407/nor.v7i2.15063
Wijayanto, H., & Utomo, S. B. 2017. Upaya Peningkatan Sikap Ilmiah dan Prestasi Belajar Peserta didik Melalui Penerapan Project Based Learning (PjBL) Dilengkapi Media Webquest pada Pembelajaran Kimia Materi Sistem Koloid Kelas XI IPA 2 SMAN Gondangrejo Tahun Pelajaran 2015/2016. Jurnal Pendidikan Kimia. 6 (1), 7.