STUDI LITERATUR PROSES PEMBELAJARAN VIRTUAL LEARNING BERBASIS GAMIFIKASI DI ERA REVOLUSI INDUSTRI 4.0

Main Article Content

Rachmadanny Ramadhan Satriyo
Yeni Anistyasari

Abstract

Dalam perkembangan teknologi, dapat mengembangkan ide-ide dalam edukasi dan teknologi. Pendidikan merupakan salah satu upaya untuk menciptakan sumber daya manusia yang berkualitas dan merupakan tanggung jawab semua pihak pemerintah, masyarakat, dan lembaga-lembaga pendidikan yang ada di Indonesia. Prioritas utama dalam mewujudkan penddikan yang berkualitas adalah dengan terus melakukan peningkatan kualitas pembelajaran yang berada di sekolah terutama di Indonesia. Peningkatan pembelajaran bisa ditingkatkan dengan adanya model pembelajaran yang tidak membosankan bagi peserta didik. Pelaksanaan praktek dan metode pembelajaran perlu adanya dorongan dengan metode berbasis teknologi seperti pembelajaran virtual dan tahapan dengan metode Gamifikasi. Dalam Metode Gamifikasi, dalam metode gamifikasi tersebut membuat beberapa fitur- fitur dan poin untuk membuat peserta didik dapat mengerjakan tugas tepat waktu dan memberikan pengembangan kreativitas peserta didik. Melalui tahapan-tahapan itu peserta didik dapat mengenal tahapan berbasis online dalam proses pembelajaran virtual dan tahap-tahap peserta didik untuk meningkatan kemampuan dan membuat peserta didik menjadi lebih aktif untuk melaksanakan pembelajaran didalam metode Gamifikasi tersebut

Article Details

How to Cite
Satriyo, R., & Anistyasari, Y. (2020). STUDI LITERATUR PROSES PEMBELAJARAN VIRTUAL LEARNING BERBASIS GAMIFIKASI DI ERA REVOLUSI INDUSTRI 4.0. IT-Edu : Jurnal Information Technology and Education, 5(01), 195-216. Retrieved from https://ejournal.unesa.ac.id/index.php/it-edu/article/view/37413
Section
volume 05 Nomor 01

Most read articles by the same author(s)

1 2 3 4 > >>